아앙의 전설술사에서 거인의 그림자까지: The God Slayer 인터뷰
게임 미리보기가 끝난 후, 우리는 이 스튜디오의 새로운 프로젝트를 위해 작업하는 Pathea의 훌륭한 분들과 이야기를 나눌 수 있었습니다.
The God Slayer 와의 짧은 미리보기 세션 후, 우리는 Pathea Games 사람들에게 몇 가지 질문을 했습니다. 안타깝게도 디스코드 세션 녹화는 포함되지 않았지만, Pathea의 친절한 분들과 회사 대표분들이 게임에 관한 미니 인터뷰를 진행해 주셔서 아래에서 전체 인터뷰를 읽으실 수 있습니다. 우리는 Pathea Games의 수석 마케팅 및 PR 매니저인 이반 카라조프와 이야기를 나누었습니다. 이반은 단순히 자신의 일이라서 게임을 홍보하는 게 아니라(물론 그렇지만 요점은 이해하실 겁니다), 그는 프로젝트 시작부터 함께해 왔고 The God Slayer 에 대해 뛰어난 내부 지식을 가지고 있습니다.
Q: 세계에서 어떤 영감을 얻었고, 왜 지금이 The God Slayer 를 만들 때였나요?
카라조프: The God Slayer 는 파테아가 잘 알려진 '마이 타임' 시리즈와는 크게 다릅니다. 하지만 My Times 시리즈는 오픈 월드 RPG였습니다. 그래서 어떤 의미에서 The God Slayer 는 My Time 게임을 만들면서 얻은 경험의 결집에 기반한 것입니다.
오랫동안 밝고 행복한 게임을 만들어온 우리 팀은 좀 더 성숙하고 어두운 무언가를 시도해보고 싶어 했습니다. 예를 들어 '마이 타임' 시리즈는 우리에게 정말 좋았어요 - 스튜디오로서 정말 좋아하는 작업이지만, 좋은 결말이 있어야 해서 스토리텔링에 한계가 있어요. 기술적으로 게임 내에서 아무도 죽일 수 없어요. 전에 시도했는데 사람들이 화를 냈고, 결국 그 캐릭터를 구하러 돌아가야 했어요.
그래서 다음에 무엇을 할지 고민할 때, 대부분의 개발자들이 더 큰 스토리텔링과 더 큰 시도를 원한다고 말했습니다. 그래서 우리는 '더 성숙한 게임을 할 거라면, 아무도 하지 않는 방향을 선택하는 게 낫겠다'고 생각했죠. 우리는 주변을 둘러보았지만, 오픈 월드를 배경으로 한 아시아 스팀펑크 판타지는 거의 없었습니다. 그래서 우리는 뭔가 독특한 걸 가져오자고 했어요.
우리는 명나라의 미학을 가져와 수백 년 후 증기 기술이 개발되었다면 어떤 모습일지 상상했습니다. 솔직히 아시아 스팀펑크 디자인 참고 자료를 찾으려고 온라인에 들어갔을 때도 아무것도 없었어요. 그래서 도전적이었지만, 개발자 입장에서는 아무도 해보지 않은 세계를 만드는 데 정말 열정이 있습니다. 사람들이 처음으로 그것을 인정하고 즐길 수 있는 그런 세계를 만드는 것이죠.
Q: 다른 게임에서는 엄청난 힘을 가진 신이나 존재를 쓰러뜨리는 경우가 많아요. 예를 들어 Shadow of the Colossus처럼 세계에서 중요한 무언가를 빼앗는 것으로 묘사되죠. 이 게임은 신을 죽이는 무게를 어떻게 표현하나요?
카라조프: 정말 좋은 질문이네요. 그래서 우리 이야기에서, 천상계 존재들, 즉 신과 같은 존재들은 인간 세계와 그 안의 모든 생명체를 창조하여 인간 인구로부터 기 에너지를 키워 영원한 생명을 유지하려 했습니다. 하지만 인간은 인간답게 이 기 에너지를 자신들만의 것으로 사용하고자 했고, 그것을 원소의 힘으로 구현했다. 그들은 엘레맨서(Elemancers)라고 불렸다.
천상계는 그걸 별로 좋아하지 않아 화가 나서 본보기를 보여주고 싶어 했다. 그들은 땅에서 가장 강력한 주나라를 정복했다. 왕과 많은 엘레맨서들이 사냥당해 살해당했다. 그날은 신의 추락으로 기억되었다. 주인공과 그의 가족 전체가 그 사건에서 천체들에게 살해당했습니다.
그래서 그는 세상의 사람들을 구한다는 감정과 가족이 죽은 참혹함에 분노하는 마음에 이끌려 있습니다. 우리가 보기에는 천상계 존재들이 자비로운 신이 아니라, 기본적으로 인류를 자원, 즉 기 에너지의 농장으로 이용하고 있습니다. 그러니 그들을 죽인다고 해서 세상에서 신성한 무언가를 제거하는 게 아니에요. 당신은 사람들을 가축처럼 보는 존재들로부터 해방시키고 있습니다.
게임은 여러 챕터로 구성되어 있고, 대부분의 챕터는 셀레스티얼을 죽여야 하는 것으로 끝납니다. 그게 병목 현상입니다. 천상계 존재를 이기면 세상이 반응합니다. 새로운 이야기들이 온라인에 들어온다. 마치 사회가 당신의 행동에 따라 변하는 것 같아요. 그래서 무게가 있지만, 그 무게는 상실이 아니라 정의와 보복에 관한 것입니다.
Q: The God Slayer 에서는 서로 다른 원소로 싸우는데, 전투 중에는 한 가지 원소에 특화하도록 캐릭터를 만들 수 있나요? 전투 외 시간에는 주인공이 주변 세계에 어떤 영향을 미치나요?
카라조프: 그래서 우리는 다섯 가지 원소 - 불, 물, 흙, 금속, 나무 - 그리고 이들을 섞어 사용할 수 있습니다. 전체 아이디어는 DIY 스타일 시스템에서 자신만의 무술 스타일과 콤보를 만들 수 있다는 것입니다. 모든 것이 자연 환경에서 예상한 대로 작동합니다. 예를 들어, 물을 보면 불 원소를 그 물에 사용하면 증발해서 증기로 변합니다. 물로 토네이도를 만들어 땅 원소로 바위를 만들고 적을 부술 수 있습니다. 원소 능력과 상호작용하는 방법은 정말 다양합니다.
플레이어는 어떤 요소에 집중할지 결정할 수 있습니다. 원한다면 한 가지 원소에 특화할 수도 있고, 균형을 맞춰 조정할 수도 있습니다. 물론 게임 디자인 관점에서 보면, 플레이어들이 믹스앤매치를 실험해보길 원합니다. 그게 바로 이 게임이 진짜 빛나는 부분이니까요. 기대하는 대로 여러 요소를 결합하면 실제로 일어날 거예요. 처음에는 완전한 물리 기반 요소를 고려하기도 했어요 - 예를 들어 땅에 구멍을 파서 실제 부피 물로 채우면 적들이 그냥 익사하는 식으로요. 하지만 프로그래머들은 모든 플랫폼에 최적화하기 어렵다고 해서 그 아이디어를 철회했습니다.
하지만 네, 원소 전투가 모든 것을 하나로 묶는 핵심입니다. 세계와 상호작용할 수 있고, 캐릭터와 상호작용할 수 있으며, 이 능력들을 이용해 물체와 상호작용할 수 있습니다. 전투 외에는 사이드 퀘스트가 여러 가지 접근 방식을 가지고 있습니다. 예를 들어, 원소 능력으로 불을 피워 주의를 끌거나, 환경 퍼즐을 푸는 데 사용할 수 있습니다. 탐험을 통해 충분한 자원을 모았다면, 캐릭터들에게 뇌물을 주거나 대안 해결책을 찾을 수도 있습니다. 그래서 플레이어는 상황에 어떻게 접근할지 선택의 폭이 넓습니다.
Q: 훌륭한 볼거리와 훌륭한 게임 플레이를 어떻게 균형 있게 맞추나요?
카라조프: 그것이 저희의 가장 큰 집중점 중 하나였습니다. 사실 이 게임을 위해 저희만의 모션 캡처 스튜디오를 시작했고, 무술가 팀을 데려와 지도를 받았습니다. 많은 경우 모션 캡처 스튜디오에 가서 "좋아, 1대 5로 해보자. 어떻게 할 거야? 카메라는 어떻게 작동하나요?"
성룡, 제트 리, 80년대 혼콩 격투 아트 영화를 많이 봤어요. 왜냐하면 흐름이 중요하니까요. 현실에서는 다섯 명이 한 명과 싸우면, 모두가 함께 공격하기 때문에 매번 집니다. 하지만 영화에서는 카메라를 집중시키고 끌어당겨서 1:1만 볼 수 있고, 네 명의 다른 남자가 아무것도 하지 않고 서 있는 건 신경 쓰지 않아요. 카메라가 멈출 때까지 그냥 서 있어요. 그래서 영화 같은 느낌을 유지하는 법을 많이 배웠고, 그게 바로 장관이 나오는 이유입니다.
우리에게 정말 중요한 건 싸움 스타일을 제대로 만드는 거예요. 그래서 스파이더맨, 배트맨, 시푸, 라스트 에어 벤더, 만화, 그리고 실사 넷플릭스 시리즈 등 다양한 게임들도 살펴보았습니다. 그래서 우리는 여러 출처에서 영감을 많이 받았지만, 우리가 원했던 것은 무술 게임이었고, 원소적인 힘과 상호작용할 수 있는 원소 같은 힘이 있는 게임이었습니다. 전투가 흐름과 리듬을 갖도록 하고 싶었어요.
또한, 이 게임을 만들 때 두 가지 모드를 원했습니다. 스토리 모드는 일반 판타지 팬을 대상으로 할 예정이라 그렇게 어렵지 않을 거예요. 우리는 당신이 맞고, 즐기고, 버튼을 마시며, 멋진 결과를 얻을 수 있도록 해줄 것입니다. 그래도 게임에서 이길 수 있어. 더 많은 도전을 원하는 플레이어들을 위해, 적들이 훨씬 강하게 공격하고 실수를 처벌하는 챌린지 모드도 있어 전투 시스템의 깊이를 최대한 활용해야 합니다. 볼거리는 모두에게 있어야 하지만, 난이도 수준은 조절 가능하다.
The God Slayer 현재 개발 중입니다.




