시뮬레이션 게임을 만드는 데는 많은 복잡성이 필요하며, 특히 Planet Coaster 2 와 같은 게임은 소수의 하드코어한 청중이 아닌 더 많은 청중에게 어필하고자 합니다. Frontier Developments 는 원작 Planet Coaster 와 Planet Zoo 와 같은 타이틀에 대한 수년간의 작업 덕분에 이러한 노력에 대한 경험이 확실히 있으며, 이 두 가지 모두 스튜디오가 속편에서 시뮬레이션 및 정보 세트를 완벽하게 만드는 데 도움이 되었습니다.
총괄 프로듀서인 아담 우즈(Adam Woods)는 최근 인터뷰에서 이 과정에 대해 모두 이야기했습니다. "공원을 운영하는 진정한 느낌과 공원에 수반되는 모든 뉘앙스를 제공하려고 노력하는 것이 전부입니다. 그리고 Planet Coaster 2 에도 이를 위한 새로운 요소가 있습니다.
"하지만 당신이 말했듯이, 그것은 정보를 읽을 수 있는 방식으로 제시하려고 노력하는 동시에 중첩된 복잡성과 같은 것을 허용하는 것에 관한 것입니다. 아시다시피, 첫 번째 탭에서만 라이드 정보 패널에서 꽤 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 게임에 대한 좋은 개요를 얻을 수 있지만, 그런 다음 게임에 대한 더 많은 정보를 조사하고 실제로 드릴다운을 시작하고 실제로 차량을 조정하거나 게임과 함께 성장함에 따라 관리 측면을 처리할 수 있습니다.
"그리고 우리는 플래닛 코스터(Planet Coaster)와 플래닛 주(Planet Zoo)를 통해 대규모 시뮬레이션을 갖춘 PC 게임을 콘솔로 가져오는 데 많은 경험을 가지고 있습니다. 그래서 우리는 그것을 활용했습니다. 우리는 거기에서 배운 것 중 일부를 가져와서 여기에 적용했습니다. 그래서 항상 많은 사람들이 자신이 원하는 방식으로 게임을 경험할 수 있도록 하는 것이 중요한데, 롤러코스터 같은 청사진을 그리는 사람부터 공원을 통해 돈을 관리하고 싶은 사람에 이르기까지 말이죠."
아래에서 전체 인터뷰를 볼 수 있으며, Woods는 Event Sequencer 메커니즘, 팀이 Career Mode 에서 기술을 어떻게 발휘했는지 등에 대해서도 이야기합니다.