게이머들은 게임에 쏟는 시간에 지나치게 큰 가치를 두는 경지가 있습니다
게임에서 한 시간 동안 1달러를 지불하는 규칙은 괜찮지만, 갑자기 007: First Light를 60시간 정도로 만들고 싶어지면 상황이 달라집니다.
최근에 Steam의 리뷰 기준에 대해 생각해봤는데, Paddle Paddle Paddle을 둘러싼 논란 때문이었는데, 이 게임은 한 시간 조금 넘게 클리어한 후 많은 사람들이 환불을 했기 때문입니다. 현실적으로, 두 시간도 안 되는 게임에 사람들이 돈을 내라고 기대할 수는 없다고 생각했어요. 그러다 Mixtape가 생각났는데, Paddle Paddle Paddle보다 훨씬 비싸지만 처음부터 끝까지 클리어하는 데 약 3시간 정도 걸리는 게임입니다. 그리고 도타 2를 생각해보면, 무료이면서도 헌신적인 플레이어의 수백, 아니 수천 시간의 시간을 소모하는 게임이죠.
게임은 여러 이유로 독특하고 독특한 오락 형태인데, 그 중 하나는 우리가 게임에 쏟는 시간에 얼마나 큰 중요성을 두느냐는 점입니다. 타이틀들은 여전히 수백 시간을 투자할 수 있는 방대한 모험이라는 점에서 스스로를 팔아요, 나이가 든 관객이 평균 RPG에 40시간을 투자하는 데 어려움을 겪고 있더라도요. 우리는 게임을 끝내지 못하지만, 인터넷 버블은 항상 우리가 플레이하는 것에서 최대한 많은 시간을 끌어내며 가치를 얻으라고 요구합니다. 오래된 규칙이 있는데, 한 시간당 약 1달러를 투자하면 게임이 좋은 가치라는 거예요. 이 규칙이 가끔은 효과가 있지만, 지금 우리가 겪고 있는 예산과 개발 일정이 심각하게 쌓인 시대에는, 플레이어에게 '끝없는' 재미를 주는 데 너무 큰 부담을 주지 않는 게 좋을 것 같아요.
영화를 상영 시간으로 판단하지 않는다. 읽을 페이지 수로 책을 판단하지 않습니다. 오히려 영화, 책, 기타 미디어는 시간이 부족한 편이라면 더 긍정적으로 평가받을 수 있는데, 시간이 부족한 상황에서 많은 것을 이룬 것처럼 느껴지기 때문입니다. 우리는 게임을 똑같이 평가하지 않는데, 주로 게임이 단순한 스토리텔링 매체가 아니기 때문이다. 하지만 길이로 게임을 비판하는 것은 올바른 관련성 없이는 무의미할 수 있다는 느낌이 든다. 2024년에 리뷰했던 인디 RPG 비욘드 갤럭시랜드는 짧게 느껴졌는데, 그 이유는 게임에 쏟은 시간 때문이 아니라, 이야기가 더 만족스러운 결말을 향해 달아오르는 듯한 순간에 갑자기 결말이 나왔기 때문입니다. 헬보이 웹 오브 위어드는 스타일이 뛰어나긴 했지만, 전투가 너무 비슷해져서 클리어하는 데 약 6시간 걸렸음에도 불구하고 다소 길게 느껴졌습니다.
게임을 얻는 시간으로 평가할 때, 얻은 가치보다 자신을 자원으로 대하는 셈입니다. 100시간 이상 게임을 다 쓰면 배터리가 완전히 방전되는 거죠. 지금까지 우리 중 누구도 평생 플레이할 수 없을 만큼 많은 게임이 출시되면서, 단순히 플레이 시간만 걱정하지 않도록 관점을 바꾸는 것이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 우리가 지금 막 게임 스튜디오들이 더 크다는 게 자동으로 좋다고 생각하던 큰 시기를 지나고 있다는 점을 기억할 필요가 있습니다. 더 큰 맵, 더 많은 시간 플레이 시간 등은 이론상으로는 멋져 보일 수 있지만, 맵에 흥미로운 요소가 전혀 없고, 그 시간이 반복적이고 부풀려진 퀘스트에 낭비된다면, 정말로 구매한 가치가 있을까요? 아니면 더 빨리 핵심에 도달하고 불필요한 방해 없이 즐길 수 있었으면 좋았을 텐데 하는 생각이 있나요?
어떤 게임에서는 시간이 핵심 경험의 일부이기도 합니다. 가장 큰 보상을 위해 반복해서 노력해야 하는 게임만을 말하는 게 아니라, 엘더스크롤 V: 스카이림이나 킹덤 컴: 딜리버런스 II 같은 RPG는 당신이 무엇을 해야 하는지는 거의 신경 쓰지 않고 시간을 보낼 가치가 있는 세계를 제공하는 느낌입니다. 그럼에도 불구하고, 완전히 빠져들게 되는 RPG들의 즐거움은 그 게임에서 보내는 시간이 아니라 그 모든 과정에 몰입하는 방식에 달려 있습니다. 세계관, 캐릭터, 이야기를 떠날 때 느끼는 공허함은 10시간, 100시간짜리 게임에서 느껴질 수 있습니다. 물론 시간이 길어질수록 더 깊은 상실감을 느낄 수 있지만, 그만큼 개발자가 그 경험을 가치 있게 만드는 데 있어 도전이 배가됩니다. 심지어 자신의 장인 분야에서도 항상 그렇게 할 수는 없습니다. 내게 세키로: 섀도우즈 다이 트와이스는 엘든 링보다 더 나은 게임이다. 엘든 링의 오픈 월드는 게임 대부분 동안 장엄했지만, 때때로 그 흐름이 흐트러져 늪을 헤치는 듯한 시간이 남기 때문이다(미야자키 감독답지 않다).
비디오 게임에서 더 많은 것을 바라는 것도 타당하다고 생각합니다. 몇 시간의 믹스테이프, 약 100분 정도의 패들 패들 플레이는 우리가 기억에 남는 게임 경험을 생각할 때 익숙한 것과는 조금 다릅니다. 동시에, 게임의 길이는 타이틀 제작에서 중요한 창의적 결정 중 하나를 떠올리게 합니다. 007: First Light가 20시간 분량인 이유는 개발자들이 더 많은 콘텐츠를 아끼려 해서가 아니라, 이야기의 길이가 그 정도였기 때문입니다. 그 이후의 작품들은 그렇게 인상적이거나 몰입감 있게 느껴지지 않았을 것입니다. 발더스 게이트 III가 10시간짜리 게임으로 압축된다면 마찬가지일 것이다. 많은 사람들이 1막을 반복해서 플레이하는 걸 생각하면 그렇게 짧다고 느낄 수도 있지만, 장대한 긴 스토리가 없었다면 이렇게 많은 GOTY 트로피를 얻지 못했을 거예요.
우리가 게임을 오로지 우리가 플레이하는 시간만으로 판단하고 비평할수록, 비디오 게임을 예술로 대하는 것이 줄어듭니다. 소비자로서 우리 자신에게 도움이 되지 않는 것은 오랫동안 사랑해온 게임과 산업을 괴롭혀온 비대함을 조장하는 것입니다. 변명처럼 들리지만, 모두에게 맞는 '완벽한' 게임 길이는 없습니다. 어떤 이들은 최대 10시간 동안 지속되는 고옥탄 경험을 원하기도 합니다. 다른 사람들은 10시간만 플레이했다면 충분히 해보지 못했다고 말할 겁니다. 비디오 게임은 매우 주관적인 매체이지만, 우리가 플레이하는 시간으로 축소한다면, Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance II, Dispatch 같은 게임들이 같은 해에 엄청난 시간을 제공하면서도 매우 다른 플레이 시간을 제공하는 창의성을 떨어뜨릴 위험이 있습니다.



