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시간이 지남에 따라 모양이 바뀐 게임

물론 개발 과정에서 모양이 바뀌어 원래 계획과 다른 것이 된 게임도 많이 있습니다. 페터는 그 중 다섯 가지에 대해 씁니다.

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시간이 지남에 따라 모양이 바뀐 게임

그랜드 테프트 오토 (1997)

만약... 고약한 버그 때문에 스코틀랜드 게임 하우스 DMA Design이 마음을 완전히 바꾸지 않았다면 어땠을까요? 그랬다면 우리는 Grand Theft Auto의 연기를 게임 시리즈로 못했을 것이며 오늘날 오픈 월드 장르가 어디에 있을지 누가 알겠습니까? Grand Theft Auto(PC/Playstation - 1997)는 Race 'n' Chase라고 불리고 아이소메트릭 2.5 관점의 전통적인 레이싱 게임이 될 것이기 때문입니다. 하지만 개발 도중에, 프로듀서 데이비드 존스(David Jones)는 (Need for Speed: Hot Pursuit에서처럼) 플레이어를 쫓아야 할 경찰을 갑자기 매우 공격적으로 만들고 고의로 플레이어를 죽이려고 하는 버그를 발견했고, 이 모든 것이 레이스 앤 체이스를 훨씬 더 재미있게 만들었습니다. 에든버러의 소규모 개발팀은 경찰이 완전히 미쳐버린 게임에 어울릴 수 있는 더 많은 아이디어를 브레인스토밍하기 시작했습니다. 일주일 후, 팀은 몇 건의 은행 강도, 민간인 탈출 및 그 사이의 모든 것을 부화, 설계 및 테스트했으며 GTA가 탄생했습니다. 순전히 우연의 일치입니다.

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헤일로 (2001)

헤일로 개발이 잠정적으로 시작되었을 때, 번지는 아직 전략 후속작인 Myth(1996)를 완성하지 않은 상태였습니다. 초창기 헤일로는 "워 게임(War Game)" 또는 "자이언트 블러디 워 게임(Giant Bloody War Game)"이라는 프로젝트명으로 진행되었고, 제이슨 존스(Jason Jones)는 시스템 쇼크(System Shock)와 퀘이크(Quake)를 통해 영감을 얻었지만, 4명으로 구성된 소규모 팀이 게임 개발에 어려움을 겪으면서 게임이 중단되었습니다. 대신 번지는 1998년 초에 출시된 미스 II에 집중했고, 완성 후에야 존스는 조셉 스태튼과 제이미 그리세머의 도움을 받아 미스 앤 미스 II와 같은 스타일이지만 더 큰 3D 환경과 차량을 렌더링할 수 있는 새로운 게임 엔진을 기반으로 또 다른 전략 게임을 개발하기 시작했습니다. 특히. 고리 행성과 달의 향기가 나는 중력, 묠니르 갑옷, 코버넌트의 적과 멧돼지 전사에 대한 아이디어가 이곳에서 탄생했으며, 1년 남짓한 기간 동안 헤일로가 제대로 된 RTS로 개발되었습니다. 그러나 Bungie는 곧 출시될 Direct X-Box 콘솔 벤처의 책임자인 Microsoft의 Ed Fries에게 스튜디오를 인수하고 콘솔 전용 Microsoft 개발자로 만드는 것에 대해 접근했고 Fries는 이에 동의했습니다. 정확히 13개월 동안 15명으로 구성된 소규모 팀이 미완성이고 느슨하게 계획되고 기술적으로 난해한 전략 게임을 1인칭 액션 게임으로 바꾸는 데 성공했으며 나머지는 우리가 말했듯이... 역사.

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골든 아이 007 (1997)

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가장 혼란스러웠던 개발 기간 동안 게임 역사상 가장 위대한 타이틀이 탄생했습니다. Quake가 출시되기 약 6개월 전에 RPG가 가미된 슬러지로 게임을 만들려고 시도한 과정은 물론 Halo를 만든 것이나 웁살라 외곽의 작고 과소평가된 미니 팀이 1년 만에 역대 최고의 라이선스 게임(Riddick)을 만들었을 때와 마찬가지로 빛나는 예입니다. 말하자면 프라이팬에서 나온 것으로, Rare가 역대 두 번째로 위대한 영화 라이선스 게임인 Golden Eye 007을 출시하게 된 과정도 마찬가지입니다. 하지만 그 당시에는 1인칭 PC 시점의 액션 게임으로 시작하지 않았습니다. 실제로 Donkey Kong Country 3에서 사용된 것과 동일한 게임 엔진을 기반으로 한 횡스크롤 플랫폼 어드벤처로 시작되었습니다. 이 프로젝트를 개발한 지 3개월이 지난 후, 제임스 본드를 테마로 한 라이트 건 게임으로 초점이 옮겨졌는데, 이 게임도 나중에 우리가 얻은 게임을 위해 폐기되었습니다.

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Conker's Bad Fur Day (2001년)

첫 번째 밴조 카주이의 개발을 마친 직후, Rare는 슈퍼 마리오 향이 나는 귀여움과 가족 친화적인 포근함이 가득한 또 다른 플랫포머에 착수했습니다. 그러나 영국 스튜디오 외부의 소규모 게이머 그룹을 대상으로 테스트한 Conker의 데뷔 게임의 소규모 데모는 직설적이고 집중된 지루함으로 인해 발목을 잡았고, Rare는 대신 초점을 전환하여 속편 Banjo-Tooie를 개발하게 되었습니다. 수년 동안 Rare는 Conker가 무엇이어야 하는지에 대해 내부적으로 논쟁을 벌였고 E3 1998에서 미완성 상태로 선보인 게임 Twelve Tales: Conker 64는 취소되었고 대신 스튜디오는 방향을 바꾸어 Conker를 게임 세계에서 본 것 중 가장 디즈니다운 영웅으로 만들었습니다. 폭력, 섹스 농담, 술, 똥... 그리고 그 사이의 모든 것이 플랫포머의 초점이었으며, 출시 당시에는 처음 의도했던 것과는 정반대였습니다.

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데빌 메이 크라이 (2001)

카미야 히데키는 호러의 제왕 미카미 신지와 함께 레지던트 이블의 창시자였으며, 훗날 데빌 메이 크라이(Devil May Cry)라는 이름이 붙여진 (그리고 새로운 게임 시리즈가 된) 게임의 아이디어는 레지던트 이블을 되살리는 것이었는데, 세 번째 게임과 코드 베로니카 이후 일부 지역에서 "정체되었다"는 비판을 받았습니다. 카미야와 미카미는 플레이어가 더 빠르고 자유롭게 움직일 수 있는 더 폭발적인 게임 메커니즘을 넣어 액션 지향적인 공포 경험을 만들고 싶었지만, 캡콤의 상사들은 그들의 프로토타입이 레지던트 이블의 기반이 된 개념과 너무 다르다고 생각했습니다. 대신 그들은 새로운 영웅과 함께 새로운 세계를 구축했고, 그렇게 Capcom은 포트폴리오에 새로운 베스트셀러 게임 시리즈를 보유하게 되었습니다. 그러나 데빌 메이 크라이는 처음에는 레지던트 이블 4가 될 것입니다.

개발 과정에서 게임이 바뀌었다는 이야기 중 가장 마음에 드는 이야기는 무엇인가요?



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