어제 요나스 마키(Jonas Mäki)는 지난 30년 동안 자신에게 가장 충격을 준 순간에 대해 썼습니다. 이제 Hegevall이 똑같이 할 때입니다...
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메탈 기어 솔리드에서 사이코 맨티스의 마인드 리딩
메탈 기어 솔리드(PlayStation)에서 코지마 히데오(Hideo Kojima)의 폴리곤 기반 마인드엿은 제가 경험한 가장 열광적이고 기억에 남는 게임 순간 중 하나로 영원히 남을 것입니다. 게임 역사의 상징적인 부분이라고 감히 말할 수 있습니다. 왜냐하면, 나는 그 짙은 갈색 방 안에서 메탈 기어의 보스 사이코 맨티스를 깨뜨릴 수 없는 생각 없는 고역의 끝없는 햄스터 쳇바퀴 속에서 몇 시간을 보냈던 것을 기억하기 때문이다. 스네이크의 마음을 읽는 것에 대한 그의 말, 우리가 싸우고 있던 생사를 넘나드는 투쟁에 대한 그의 과신한 접근 방식이 그를 패배로 몰아넣었기 때문이었다, 왜냐하면 나는 첫 번째 입력에서 PSOne 컨트롤러를 잡아당겨 대신 두 번째 입력에 끼워 넣었고, 그러자 맨티스는 어떻게 더 이상 내 마음을 읽을 수 없다고 짜증스럽게 불평하기 시작했다. 물론 이것은 충격적이면서도 영리하게 설계된 것이었다.
Spec Ops: The Line의 백린탄 폭격
Yager는 플레이어인 저를 일부러 거의 평범한 지루함 속으로 달래 버렸습니다. 가장 무균 상태이고 기대되는 건물에서의 캐주얼 커버 슈터, 폭격으로 폐허가 된 두바이의 모래 갈색 사막 환경, 지능이 부족한 콜 오브 듀티 냄새가 나는 적의 파도. 개발자들은 이 장르의 낡고 단순한 매너리즘을 사용하여 저를 무감각하게 만들었고, 컷신에서 동네가 백린탄으로 폭격당하는 것에 대해 이야기했을 때 반응조차 하지 않았던 기억이 납니다. 폭격의 효과와 폭격으로 무너진 거리를 걸어야 했던 게임 플레이 부분은 다른 게임에는 거의 없는 수준으로 충격을 주었습니다. 폭격을 맞은 사람들은 민간인들이었고, 내가 몇 분 전에 승인한 화학전에 의해 불에 타 죽었기 때문이다. 폭탄 테러 당시 아이를 안고 불에 탄 어머니를 서서 바라보다가 그렇게 죽어간 순간은 내 기억에 남았고, 지금도 내가 게임에서 경험한 가장 끔찍하고 강렬한 일 중 하나로 남아 있다.
해병대가 Half-Life에 도착합니다.
늘 바쁘게 달리는 스트레스와 끊임없이 실패하기 직전의 느낌 때문에 얼마나 지쳐 있었는지 잘 기억합니다. 고든 프리먼(Gordon Freeman)의 악몽 같은 오후, 일급 비밀인 블랙 메사(Black Mesa) 연구 시설에서는 내가 도저히 감당할 수 없는 치명적인 위험과 도전으로 가득 차 있었다. 그렇기 때문에 문이 활짝 열리고 미 육군 해병대가 모험의 후반부를 위해 들이닥치는 것을 보는 것은 매우 자유롭고 짜릿한 느낌이었습니다. 드디어 구출되었다. 드디어 구출되었다. 그러나 몇 초 후에 밝혀진 바에 따르면, 고도로 훈련된 특수부대 병사들로 구성된 소대는 프리먼이나 그의 동료 과학자들을 구하기 위해 그곳에 있지 않았다. 그들은 '청소'를 하기 위해 그곳에 있었고 기관총으로 과학자들을 쓰러뜨리기 시작했고, 나는 프리먼으로서 6미터 높이의 사다리 위에 서서 게임에서 결코 볼 수 없는 충격에 휩싸여 바라보기만 했다.
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The Last of Us의 약속
다수의 상을 수상하고 찬사와 사랑을 받은 Naughty Dog의 원작을 제작하는 과정에서 Joel과 Ellie가 구축한 것은 게임 역사상 가장 인간적으로 믿을 수 있고 감정적으로 효과적인 관계로 남아 있습니다. 완고한 십대 소녀를 보스턴에서 몰래 빼내는 임무를 마지못해 떠맡는 것부터 The Last of Us의 도입부에서 죽은 Joel의 진짜 딸을 대신할 일종의 아버지/딸 관계를 구축하는 것까지. 물론, 이것은 조엘이 반딧불이를 모두 죽이고 진정제를 투여한 엘리를 데리고 가기로 결정했을 때 병원 내부에서 그랬던 것처럼 긴장감이 효과적으로 고조된 이유이기도 합니다. 그러나 잭슨에서 몇 킬로미터 떨어진 언덕 위에서 그들은 멈춰 섰고 엘리가 조엘에게 진실을 요구했을 때 충격이 찾아왔다. 게임의 마지막 문장에서 그가 필요한 거짓말이 정확히 일어난 일이라고 (끔찍하게) 맹세했을 때, 충격은 엄청났다. 오른쪽? 잘못? 물론 마지막에 해석의 여지를 남겨둔 것은 믿을 수 없을 정도로 좋은 디자인 결정이었습니다.
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넌 줄곧 나쁜 놈이었어, 브레이드에서.
인디 히트작 브레이드(Braid)에서 홈보이 조나단 블로우(Jonathan Blow)는 가장 효과적인 방법으로 플레이어에게 충격을 주기 위해 래핑된 게임 비유를 사용했습니다. 나는 기본적으로 퍼즐이나 흐릿한 그래픽 스타일을 별로 좋아하지 않았음에도 불구하고 Jonas Elfving의 끝없는 잔소리에 힘입어 순전히 Braid를 완성했던 것을 기억합니다. 게임 세계의 1242번째 포획된 공주를 의상을 입은 피그미의 역할로 구출하는 모든 것이 저에게도 원동력처럼 느껴지지 않았습니다. 마지막에 브레이드가 심리적 학대와 학대적인 관계에 대한 하나의 긴 은유이고, 공주를 탑에 가둔 것이 나('영웅')이며, 내가 쫓고 있던 악당이 실제로 영웅이라는 것이 밝혀졌을 때... 얼마나 충격을 받았는지 기억납니다. 멋진 트위스트.