God of War: Sons of Sparta
소니 산타모니카와 메가 캣 스튜디오는 호감 가는 사이드 프로젝트로 갓 오브 워의 시야를 확장했지만, 모 시리즈에 미치지 못한다.
포트폴리오의 가장 큰 IP를 개발하고 확장하는 것이 목표라고 밝혔지만, 게임이 너무 오래 걸리고 TV 시리즈나 영화만으로는 할 수 없기 때문에 내부 자원이 부족할 때는 어떻게 하시나요? 소니가 최근에 그 질문을 좀 고민한 것 같고, 지난주 God of War: Sons of Sparta 의 그림자 드롭과 함께 레고 호라이즌 어드벤처즈에서 시작된 답변에 몇 문장이 더 추가되었습니다: 작은 스튜디오에 외주를 주고 협업합니다. 그리고 레고 호라이즌 어드벤처처럼, God of War: Sons of Sparta 역시 메인 게임들의 퀄리티를 따라잡기 어렵다는 것을 보여줍니다. 메가 캣 스튜디오의 게임(소니 산타모니카 내러티브 팀의 약간의 도움 덕분에)은 여러 좋은 점이 있는 호감 가는 프로젝트이지만, 갓 오브 워 시리즈가 자주 선보인 세대를 정의하는 게임들과는 아직 거리가 멉니다. 전체는 결코 부분들의 합보다 크지 않다. 어느 것도 뛰어나지 않고, 오히려 평범하거나 불균형하기 때문이다. 그래서 God of War: Sons of Sparta 는 갓 오브 워 게임으로도, 메트로배니아로도 진지하게 추천할 수 없다. 참고로, 이 게임은 이 장르에 충실히 고수하고 있습니다.
이 이야기는 불균형함을 잘 보여주는 예입니다. 2013년 이후 처음으로 우리는 다시 그리스에 돌아왔습니다. 게다가 시간은 크레토스의 십대 시절로 거슬러 올라가는데, 그때 그는 젊고 야심 찬 스파르탄으로서 형 데이모스와 함께 도시 성벽 밖으로 나가 더 서투른 시민 바실리스를 찾으러 나섭니다. 초반은 느릿느릿 시작하고, (우리가 플레이한 더빙판에서는) 성우 연기가 약한 편인데, 이는 성인들이 십대 크레토스와 청소년 데이모스를 연기한 결과임이 분명하다. 하지만 줄거리가 전개되고 크레토스와 데이모스가 캐릭터로서 성장하면서 이야기는 천천히, 확실하게 자리를 잡는다. 여전히 전국의 신화에서 벗어나는 명백한 산만함처럼 보이지만, 흥미롭지 않은 것은 아닙니다.
또 다른 예는 전투 시스템입니다. 게임에는 좋은 아이디어가 많지만, 적을 때리는 재미가 근본적으로 부족하고, 적들이 때때로 멍해져 전투 역학에 도움이 되지 않는다는 점이 아쉽습니다. 좋은 아이디어 중 하나는 업그레이드 시스템으로, 라그나로크의 더 단순한 버전으로 보이며, 창과 방패를 수정해 표준 조합을 바꾸거나 새로운 특수 공격을 얻을 수 있게 해줍니다. 메가 캣 스튜디오는 재료의 수와 발견 빈도를 현명하게 제한했는데, 이는 창 끝이나 허리띠를 업그레이드하는 순간이 실제로 이벤트처럼 느껴지도록 균형 잡혔습니다. 스킬 트리와 지속적으로 획득하는 능력들이 진정한 메트로배니아 스타일로 결합되어, 전투 방식이 게임 진행 중에도 잘 진화합니다. 이 점은 정말 좋다. 특히 고대 그리스에 존재하는 키클롭스, 사티로스, 전갈 등 고전 캐릭터들을 무너뜨리는 것이 그렇게 밋밋하지 않았을 것이다. 애니메이션이 없고 소리가 필요한 피드백을 제공하지 않아 적에게 타격이 닿는 느낌이 전혀 들지 않습니다. 시리즈의 상징이었던 직관적인 전투를 생각하면 큰 실망입니다.
다른 요소들은 보통 편입니다. 예를 들어, 시각적 요소에는 깊이가 풍부한 아름답고 그림 같은 픽셀 아트가 적용된다. 하지만 동급 게임들 사이에서는 수준이 높고, 보기에는 좋지만 모든 면에서 더 뛰어난 블래스퍼머스 2의 할인판처럼 느껴진다. 라코니아에는 이상하게도 무해하고 깔끔한 무언가가 있어 시리즈의 역사와는 맞지 않아 God of War: Sons of Sparta 더 가혹하고 더러운 세계를 제시하는 것이 더 어울렸을 것입니다. 맵 디자인도 지적할 수 있는데, 이는 대체로 고전적인 메트로배니아 스타일이고, 신들이 지속적으로 부여하는 능력들도 한몫합니다. 이 능력들은 서로 너무 비슷해서 세계 탐험 방식을 충분히 바꾸지 못합니다. 예외 중 하나는 나이키가 선물한 것인데, 물론 멀리뛰기와 클래식 더블 점프를 즐길 수 있는 신발 한 켤레가 있습니다. 특히 전자는 런업과 타이밍에 대한 요구 사항 때문에 수행하기 재미있습니다.
하지만 예외가 있음에도 불구하고, 이 패턴은 계속되고 있습니다. God of War: Sons of Sparta 은 결코 실패하지 않지만, 진정으로 흥미진진한 경험이 되지도 않아, 소니의 최고의 시리즈 중 하나인 새 게임을 다루는 상황에서 실망스럽다. 사실, 이 게임은 2022년 라그나로크 이후 시리즈 최초의 독립 독립 게임입니다. 갓 오브 워는 항상 플레이스테이션의 대표작이었기에, 비록 사이드 프로젝트이지만 앞으로 더 많은 것을 기대할 수 있습니다. 그리고 Sons of Sparta에는 뭔가 평면적이고 영화적이지 않은 느낌이 있어, 특히 최신 게임들이 세운 선명하고 영화적인 기준과는 어울리지 않는다: 새로운 능력을 아무렇지 않게 얻는 방식; 게임플레이에서 컷신으로의 갑작스러운 전환; 신들의 사원을 오갈 때 흐릿한 편집도 그렇고요. 요컨대, 세련됨과 옛날식 멋이 부족하다.
네, 실망스럽고, 앞서 말했듯이 그 실망은 지켜야 할 유산과 깊은 관련이 있습니다. 왜냐하면 Sons of Sparta를 그 자체의 조건으로 만나면, 사랑할 만한 점들도 있기 때문입니다.
이미 진행 방식을 칭찬했는데, 이는 십대 크레토스를 강화할 수 있는 업그레이드를 찾도록 유인을 준다. 또한 Mega Cat Studios가 주로 탐색 관련 작은 퍼즐을 도입해 크레토스를 향상시킬 수 있게 해주는 점도 마음에 듭니다. 작은 플랫폼 액션 시퀀스일 수도 있고, 큰 우회로가 필요 없지만 합리적인 보상을 주는 퍼즐일 수도 있습니다. 이런 종류의 산만함은 전형적인 갓 오브 워의 전형이며, 메가 캣 스튜디오는 이 시리즈의 본질을 진정으로 담아냈습니다.
그리고 아마도 더 중요한 점은, 산타모니카 내러티브 팀이 참여한 점을 고려할 때, 이 이야기는 소규모로 많은 인간관계 갈등을 잘 포착했다는 점이다. 이 갈등은 갓 오브 워 2018과 라그나로크(그리고 발할라)를 매우 몰입감 있게 만들었다. 크레토스의 야망은 그를 단호하고 다루기 힘든 인물로 만들지만, 보다 현실적인 서사에서 드러나며, 그의 형 데이모스와 올림포스의 신들과의 관계에는 여러 층이 미묘하게 더해진다. 그리고 TC 카슨이 크레토스 역으로 다시 등장하는 것을 듣는 것도 정말 좋다. 비록 내레이터로서의 역할이 제한적이긴 하지만.
하지만 그렇다고 해서 God of War: Sons of Sparta 가 기대 에 못 미치는 경험이라는 사실은 변하지 않습니다. 2010년 이후 첫 스핀오프에서 더 탄탄한 장인정신과 훨씬 더 많은 개성을 기대했는데, 하지만 메가 캣 스튜디오, 바로그, 산타모니카는 낙담하지 말아야 한다. 아이디어만으로도 충분히 좋다. 그저 실행에 대해 더 많은 것을 기대했을 뿐입니다. 그래서 저는 훨씬 뛰어난 전쟁의 신 라그나로크에서 가장 좋아하는 명언으로 마무리하겠습니다. 이 말은 아들 오브 스파르타에서 미래의 크레토스가 한 말입니다: 후회하지 말고, 더 나아져라!





