마법과 배신이 뒤엉켜 끝없는 전쟁 속에서 뚫을 수 없는 마법의 돔을 만드는 혼돈에 빠진 세계를 상상해 보세요. 당신은 오크 무리가 들끓고 King Rhobar II 가 만든 마법의 돔이 지키는 땅인 Khorinis의 광산에 던져진 죄수입니다.
이 돔이 당신을 광대하고 위험한 광산에 갇힐 뿐만 아니라 어두운 감옥에서 탈출하는 것을 막는다고 상상해 보십시오. 장벽을 세운 마법사들이 치명적인 실수를 저지르는 바람에 마법이 통제 불능 상태가 되어 이 지역이 거칠고 적대적인 땅으로 변했습니다.
한때 정복되었던 수감자들이 통제권을 장악했고, 이제 광산은 끊임없는 갈등에 휩싸인 폭력적인 파벌들에 의해 통치되고 있다고 상상해 보십시오. King Rhobar II 는 권력을 놓고 경쟁하는 집단 사이에 긴장이 고조되는 동안 이 새로운 지도자들과 협상을 해야 합니다. 이 모든 것을 상상해 보십시오. 그러나 무엇보다도, 아무도 예상하지 못한 것을 상상해 보십시오. 정체를 알 수 없는 죄수가 도착한다고 상상해 보십시오. 그 죄수를 상상해 보십시오. 그 죄수는 바로 너야. 그리고 당신은 역사의 흐름을 바꿀 사람일 수 있습니다.
이것은 THQ Nordic 에서 퍼블리싱한 프로젝트인 Gothic 리메이크에서 제시하는 시나리오로, 고전 RPG의 오래된 마법 캔버스를 새로운 색상으로 다시 칠하는 것을 목표로 합니다. 게임스컴 2024에서는 새롭게 단장한 Gothic 의 세계관을 살펴볼 기회가 있었으며, 오늘은 게임에 대한 모든 세부 사항을 다루려고 합니다.
게임의 내러티브에 평소보다 더 깊이 파고들었다면 미리 사과드립니다만, 이는 리메이크를 완전히 이해하는 데 중요한 측면이라고 생각합니다. 그리고 한 가지 강조해야 할 것이 있다면 바로 그 것입니다. 바로 사연입니다. 완벽하게 의미가 있는 RPG를 플레이할 수 있는 기회입니다.
그렇다면 이 아이디어는 어디서 나온 것일까요? 게임스컴 2024에서 개발자들에게 물어봤는데, 그들은 마법의 돔과 감옥 식민지 배경은 이전 게임의 대중 문화와 디자인 요소에서 영감을 받았다고 설명했습니다. 영화 Escape from New York (1981)의 영향을 받은 장벽은 게임 세계를 효과적으로 봉쇄하기 위한 창의적인 해결책으로 작용합니다. 이 혁신적인 개념을 통해 개발자는 플레이어가 고유한 도전을 탐색하고 직면할 수 있는 폐쇄적이고 역동적인 생태계를 만들 수 있었습니다. 스티븐 킹의 Under The Dome 를 생각나게 합니다. 그러나 무엇을 생각 내시든 간에 RPG에 대한 훌륭한 개념이라는 것은 분명합니다.
리메이크의 또 다른 눈에 띄는 특징은 그래픽입니다. 개발자들은 Unreal Engine 4 에서 Unreal Engine 5 로 전환해야 했던 과정과 그에 따른 어려움에 대해 설명했습니다.
그 결과 사실적인 조명, 상세한 질감, 시각적 경험을 향상시키는 몰입형 환경이 인상적입니다. 또한 매트 페인팅에 의존하지 않기 때문에 그 결과는 돌을 뒤집지 않은 채로 남겨두지 않고 가장 작은 세부 사항과 상호 작용할 수 있는 진정으로 몰입감 있는 세계입니다.
그렇긴 하지만(인생의 모든 것이 그렇듯이) 햇빛과 장미만 있는 것은 아닙니다. 고급 기술은 분명하지만 일부 플레이어는 리메이크의 예술적 디자인이 현대화와 원래의 시각적 스타일에 대한 충실도의 균형을 맞추기 위해 고군분투한다는 것을 알게 될 수 있습니다. 후처리 효과를 과도하게 사용하면 환경이 인공적으로 느껴져 선명도와 사실감이 떨어질 수 있습니다.
내레이션은 성우가 훌륭하며 Gamescom에서 게임을 플레이할 때 문제를 발견하지 못했습니다. 그러나 행사의 흥분에서 벗어나 집에 도착하면 문제가 발생하기 시작합니다. 게임을 진행하면서 다소 불쾌한 문제가 보이기 시작합니다.
리메이크의 내러티브 접근 방식은 주인공의 끊임없는 해설을 도입하며, 이는 원래 게임의 미묘한 톤에서 중요한 변화입니다. 이것은 '보여주고, 말하지 말라'는 내러티브 기법을 훼손합니다. 요컨대, 주인공은 입을 다물고 있는 것을 멈추지 않을 것입니다.
1인칭 내레이션은 몰입감을 높이는 것을 목표로 하지만 때로는 몰입을 방해하고 주인공의 매력을 떨어뜨릴 수 있습니다. 원작 게임은 몰입감 넘치는 분위기와 미묘한 스토리텔링으로 유명했으며, 이는 깊고 매력적인 경험에 기여했습니다. 이 새로운 접근 방식은 이러한 분위기를 희석시켜 플레이어를 클래식 게임을 정의했던 몰입형 경험에서 멀어지게 할 수 있습니다.
리메이크의 전투 시스템은 현대화되었으며 For Honor 와 같은 게임과 비교할 수 있습니다. 개인적으로, 나는 내가 본 것을 좋아했다. 그러나 원래 게임의 팬들은 고전적인 메커니즘에 비해 경직되고 제한적이라고 생각할 수 있습니다. 전투는 깊이와 다양한 무기 및 마법을 제공하지만 일부 플레이어는 원하는 것보다 유연성이 떨어진다고 생각할 수 있습니다.
리메이크의 또 다른 긍정적인 측면은 NPC가 일상적인 루틴을 따르고 플레이어의 행동에 동적으로 반응하는 세계가 있는 사실적인 환경입니다. 이것은 몰입감 있고 생생한 경험을 약속합니다.
또한 이 게임은 원작의 특징인 탐험의 자유를 유지하여 플레이어가 세계를 조사하고 스토리에 영향을 미치는 선택을 할 수 있도록 합니다. 따라서 탐색하고 중요한 결정을 내릴 수 있는 기회는 리메이크의 강점 중 하나로 남아 있습니다.
이것으로 오늘을 마칩니다: Gothic 의 핵심 본질을 유지하면서 팬들을 분열시킬 수 있는 혁신적인 기능을 도입한 리메이크를 가지고 있습니다.
2001년 고전의 팬이고 이 리메이크를 완전히 즐기고 싶다면 열린 마음을 유지하고 게임이 취한 새로운 방향에 감사하는 것이 좋습니다. 이 새로운 해석을 탐구하고자 하는 사람들은 원작의 유산과 현대적 진화를 모두 기념하는 신선하고 흥미로운 요소를 발견하게 될 것입니다.
개인적으로 저는 이 이야기에 매료되었고, 개선이 필요하다고 생각되는 몇 가지 측면에도 불구하고(특히 누군가가 가슴에 단검을 찔러 넣는 상황에서도 내레이터가 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 언급한다는 사실), 출시를 간절히 기대하고 있으며 완벽하게 의미가 있는 RPG와 함께 시간을 보내기를 기대하고 있습니다.