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Fire Emblem: Fortune's Weave

직접 체험: Fire Emblem: Fortune's Weave 가 너무 과한가요? 내 고전 전투 한 방 보여줘!

Intelligent Systems 는 새로운 세대의 FE 게임을 의미할 수 있는 것에 올인하며, 압도적이면서도 중독성이 강할 수 있습니다.

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GBA의 The Sacred Stones, 게임큐브의 Path of Radiance, Wii의 Radiant Dawn을 플레이할 수 있었지만, 제 첫 제대로 된 파이어 엠블렘 경험은 닌텐도 DS의 환상적인 섀도우 드래곤, 벌써 11번째(!) 작품이었던 것 같습니다. 이 네 타이틀은 2004년부터 2008년 사이에 출시되었으니, 약 20년 전으로, 이는 1990년 NES용 첫 일본 작품까지의 시간보다 더 긴 시간입니다. 즉, 최신 하드웨어 세대와 닌텐도와 인텔리전트 시스템즈가 한때 틈새 S-RPG였던 이 게임을 대중(서구 유저 포함)에게 인기 있는 J-RPG로 바꾸려는 의지와 함께, 시리즈는 상당히 많이 진화했으며, 전통적인 중세 판타지 클래스와 턴제 전투를 핵심으로 유지하면서도, 지난 10년간 시리즈에 합류한 팬들이 당연하게 여기는 수많은 추가 요소들이 포함되어 있습니다.

이렇게 말하는 이유는, 스위치 2에서 포춘스 위브를 처음 몇 시간 플레이했을 때 받은 첫인상, 혹은 첫 반응이 하늘을 향해 주먹을 흔들며 "내 클래식 전투는 어디 있지?! 쓸데없는 부분은 빼고 더 몰입감 있는 전투를 줘!"

Fire Emblem: Fortune's Weave

그리고 이것은 베테랑 팬들에게는 경고 사항일 수 있는데, 새 게임의 역동성이 자신들에게 맞아떨어질 때까지, 혹은 영원히 이해할 수 있을 때까지 매우 인내심을 가져야 할 것입니다. 그럼에도 불구하고, 프랜차이즈의 상징적인 전투는 그 안에 숨겨져 있고, 그 어느 때보다도 더 좋아서 당신을 기다리고 있습니다. 약속합니다 - 당신은 이상하거나 '독특한' 구조에서 엄청나게 긴 튜토리얼을 '견디기'만 하면 됩니다. 오르니우스가 여기저기 놓아주지 않을 만한 방해 요소들이 꽤 많아요.

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아니면 정말 알고 있나요? 왜냐하면 IntSys가 여기서 하는 방식이 솔직히, 아마도 가장 좋은 방법이기 때문입니다. 시스템도 많고, 활동도 많으며, 이번에는 모두 RPG화되어 있어서 다른 방식으로 도입하면 너무 벅찼을 것입니다. 그리고 지금도 벅찰 수 있어요!

하지만 제가 플레이할 수 있는 한계에 도달하고 여러분께 이야기할 수 있게 되자 솔직히 기분이 좋았습니다. 그리고 앞으로 10시간 이상 계속해서 새로운 시스템을 던질 거라 확신했지만, 나는 안전하고 편안하게 느껴졌고, 하나씩 맞이할 준비가 되어 있었다.

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처음에는 이해하기 어렵지만, 알아야 할 점은 다그시온의 탁 트인 지역을 자유롭게 돌아다니고, 벽 너머의 더 넓은 지도를 탐험하게 된다는 점입니다. 이는 다음 큰 전투를 준비하는 것입니다(초반 몇 챕터에서는 콜로세움에서 제대로 된 쇼 매치가 벌어집니다). 가이드 없는 제한 미션도 일부 얽혀 있지만, 이 준비들은 '번갈아가며' 진행되어, 자유 시간이 제한되어 있어 그 턴에 무엇을 할지 계획해야 하며, 그렇지 않으면 준비가 잘 되어 있지 않다고 느낄 수 있습니다. 스트레스를 받지 않고 곧 원하는 대로 할 충분한 시간이 생기니, 게임을 진행시키는 데 더 큰 한계가 있습니다. 임박한 '새벽의 피'도 상상해 보세요: 한 턴을 사용해 모래시계를 앞으로 이동시키는 행동을 선택하게 됩니다.

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Dagsion의 벽 안에서는, 퀘스트와 심부름을 수행하며 명성을 올리거나, 캐릭터를 훈련시키고 함께 식사를 하게 하여 더 강해지고, 각 쌍 간의 유대가 전장에서 더 나은 지원을 제공하는 등 이러한 행동들이 명확하게 표시된다; 또는 나중에 전투 중 축복을 받기 위해 일곱 신의 사원에서 봉사하고 기도하는 것; 또는 도시에서 만나는 수많은 영입 가능한 캐릭터들을 위한 선물을 수집하고 구매할 수도 있는데, 각자 배경과 취향, 선호도를 가지고 있어 당신의 명성과 함께 그들을 사로잡을 수도 있습니다.

그 후 자유롭게 마을을 떠나고, 마치 보드게임처럼 셀마다 이동하며 주변 지역을 탐험하며, 주어진 턴을 소모하고, 작은 전투를 벌이고, 상인들과 싸우고, 더 많은 재료, 재료, 선물을 수집하며, 턴제 전투가 사라지고 탐험 게임플레이로 대체된 던전 같은 보물이 가득한 지역도 탐험합니다. 전투는 제노블레이드나 현대 파이널 판타지 시리즈와 비슷한 방식으로 진행되며, 연쇄 공격이 그 매력입니다.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

야생에서 탈것을 잡아 마구간에 보내 길들이고, 타고, 유대감을 쌓아 클래스가 허락한다면 전투에서 더 강해질 수 있다고 말했나요? 최근 Fire Emblem: Fortune's Weave Direct에서 이런 작은 디테일과 연결된 시스템을 더 많이 볼 수 있지만, 아직 말씀드릴 수 없는 더 많은 것들이 더 많다는 점만 말씀드리자면, 한 가지 명확한 점은 이 게임이 당신을 계속 즐겁게 해줄 것이라는 것입니다.

그렇다면 전투는 어떨까요? 시리즈답게 지금까지는 괜찮습니다. 첫 10+ 시간 정도 듣기엔 너무 쉽거나 입문적인 건가요? (아니면 제가 너무 심했나요?) 하지만 베테랑이라도 새로운 조정, 새로운 능력치, 새로운 무기와 탈것(총기와 코끼리!), 새로운 강점과 약점, 새로운 버프와 화려한 특수 능력, 새로운 클래스와 유닛들도 이해해야 합니다! (전차병들!) 그리고 그 새로운 요소들 중 일부는 이미 정말, 정말 훌륭하며, 그 사이 게임은 플레이어가 캐릭터들에게 개인적으로 애착을 갖도록 많은 노력을 기울였다.

저에게 Fire Emblem: Fortune's Weave 와 함께한 이 (많은) 초기 시간의 핵심은 바로 그것이었습니다: 전투 게임플레이의 품질을 유지하고, 보호하며, 진화했는지 확인하는 것이었고, 지금까지는 몇몇 전투를 다시 플레이하고 싶었을 뿐입니다.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

또한, 주류 대중을 겨냥한 점을 고려하면 영어 외의 현지화된 목소리가 필요하다고 생각합니다. 미래지향적인 시카 스타일의 접근법을 이해하는 데 시간이 좀 걸렸고, 스위치 2 타이틀치고는 다소 투박해 보이는 것도 사실입니다. 오해하지 마세요, 스위치 그래픽과는 비교하면 캐릭터와 진영이 정말 다양하고 멋진 컷신과 전투 애니메이션이 있긴 하지만, 돌아다니거나 인엔진 장면을 볼 때(멋진 CGI와 비교하면) 코에이 테크모의 제한된 무쌍 게임과 너무 닮아 보이거든요. 그리고 앞으로 수십 시간 동안 아트 디렉션이 빛나길 정말 바라요.

하지만 지금까지는 전투가 저를 몰입시켰고, 블레이즈 아츠 같은 새로운 기술들은 기억에 새롭게 남기고 전략을 세울 수 있게 했으며, 게임 디자인과 인터페이스는 이미 시리즈 중 최고처럼 보였고, 스토리는 저를 흥미롭게 만들었으며, 반복적인 음악은 제 머릿속에 공짜로 남아 있었습니다(반면 모든 것이 스페인어/플라멩코 느낌을 주는 것은 정말 사랑스럽습니다). 그리고 할 일과 볼일은 '아, 제발'에서 '그럼 이 사랑스러운 친구들과 한 주 계획을 세우자'로 바뀌었다. 그리고 아직 '위브'의 진정한 의미나 다이렉트에서 암시된 평행 타임라인/경로/인과관계 각도에 대해서는 언급하고 싶지 않아요...

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그래서 단순한 채우기물이 아니라, 일단 몰입하게 되면 복잡한 활동들의 짜여진 느낌이 들며, 우리를 계속 몰입시키고 놀라게 한다면 매우 완성도가 높은 전술 전체가 될 수 있습니다.

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