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생일 축하해, 젤다! 하이랄에서 멀리 여행을 떠나며 축하하자

링크와 젤다의 공동 생일을 맞아 다음 여행을 제안하는 것을 저희가 맡았습니다.

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이 사이트에서 이런 이야기를 한 게 이번이 처음은 아니지만, 저는 세가 아이였고 플레이스테이션 십대가 되었고, 닌텐도 콘솔은 방과 후 친구 집에서 잠깐 플레이할 때만 제 삶에 닿았어요. 그 결과, 마리오와 젤다와 거의 같은 나이임에도 불구하고 저는 그들과 함께 자라지 않았습니다. 마리오의 플랫폼 게임들은 아마도 짧은 세션에 적합해서 공허함을 채워주었고, 저는 성인이 될 때까지 젤다 게임을 거의 손대지 않았습니다.

제가 시리즈에서 처음으로 클리어한 게임은(이전에 윈드 웨이커와 트와일라잇 프린세스를 몇 시간 플레이한 후) 다소 이상하게도 팬텀 아워글래스였는데, 2007년에 출시되었을 때 플레이했습니다. 그 후 저는 이 게임에서의 실수를 만회하며 2D와 3D 젤다 게임을 다양하게 플레이했지만, 조금 늦게 이 시리즈에 참여했기 때문에 갓 오브 워 같은 다른 활동 중인 시리즈나 Remedy 같은 개발사를 떠올릴 때 떠오르는 향수에 시달리지 않았습니다. 그들은 제 게임 인생에서 동반자였습니다.

나는 오카리나 오브 타임의 기술적 성취에 감탄한 적도, 윈드 웨이커의 유치한 그래픽에 대해 한탄한 적도, 브레스 오브 더 와일드가 전통적인 던전과 작별한 것을 한탄한 적도 없다. 왜냐하면 나는 브레스 오브 더 와일드 출시와 관련해 시리즈를 깊이 파고들었기 때문이다.

생일 축하해, 젤다! 하이랄에서 멀리 여행을 떠나며 축하하자
브레스 오브 더 와일드의 광활함은 오늘날까지도 영감을 주고 있습니다.
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따라서 이 시리즈에 대한 제 시각은 게임의 동시대성에서 벗어나 보다 회고적인 평가를 선호합니다. 하지만 그렇다고 해서 시리즈 내 여러 게임들, 특히 이전 작품들에 대해 강한 감정을 갖지 않는다는 뜻은 아닙니다. 하지만 제가 가장 좋아하는 게임은 조금 다르게 진행되어 돋보이는 게임들입니다. 시리즈를 비교적 빠르게 진행하다 보면, 출시 당대로 플레이하는 방식과는 다른 방식으로 클리셰, 주제, 특성에 지치게 됩니다.

그리고 이것이 바로 헤드라인으로 이어집니다. 젤다 세계관에서 하이랄 자체만큼 큰 변화가 필요한 요소는 없습니다. 신성모독인 거 알아. 하지만 말했듯이, 저는 향수를 느끼지 않습니다. 대부분의 젤다 타이틀은 왕국을 대부분 또는 독점적으로 사용합니다. '세계 연계 연설'은 하이랄과 로룰을 오가며, 스카이워드 소드는 땅이 공식적으로 형성되기 전의 시절로 우리를 되돌리며 스카이로프트를 필수적인 양념으로 뿌려 넣는 약간 신선한 접근을 취하지만, 하이랄과 완전히 분리된 진정한 메인 게임을 찾으려면 2007년까지 거슬러 올라가야 한다.

하이랄 자체에는 아무런 문제가 없습니다. 저는 데스 마운틴을 바라보거나 로스트 우즈에서 길을 잃는 것을 좋아하지만, 우리는 티어스 오브 더 킹덤의 '하늘의 섬들과 어두운 지하'보다 더 신선한 숨이 필요하다고 감히 말할 수 있습니다. 젤다 위키에 따르면, 21개의 주요 게임 중 15개가 하이랄에서 진행되어, 상징적인 장소에 대해 이야기할 때조차도 정신적 피로가 발생할 위험이 있습니다. 적어도 저는 21편의 게임을 많이 플레이했고, 같은 부족이 사는 같은 장소를 반복해서 방문하며 같은 적들과 싸웠습니다.

제 생각에는, 시리즈 내 몇몇 게임들이 하이랄을 너무 잘 변형시켜 완전히 다른 장소가 된 경우도 있습니다. 윈드 웨이커는 기술적으로는 침수된 하이랄 위에서 벌어지지만, 배로 세계를 탐험하기 때문에 완전히 다릅니다. 여기서는 친구와 적이 재사용되는 것이 크게 중요하지 않다. 마리오 시리즈에서 흔히 그렇듯, 새로운 맥락에서 일어난다.

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윈드 웨이커에서는 하이랄이 완전히 물속에 잠겨 있습니다!

하지만 저는 여전히 우리 영웅들이 하이랄에서 완전히 벗어나길 바랍니다. 제 생각에 이것이 과거 시리즈에서 가장 기묘하고 멋지게 일어난 순간들을 만들어냈기 때문입니다. 그리고 저는 젤다가 내면의 괴짜성을 감히 받아들일 때 가장 좋아합니다. 제가 개인적으로 가장 좋아하는 게임인 마조라의 가면을 예로 들어보세요. 어둡고 복잡한 열병 같은 꿈으로, 전작인 오카리나 오브 타임처럼 기술적 진보를 가져오지는 않았지만, 지금까지도 게임이 제공하는 다소 진부한 하이랄 버전보다 훨씬 매력적입니다. 『마조라의 가면』에서 터미나라고 불리는 세계는 하이랄과 평행 세계이며, 링크가 빠져드는 세계이기도 합니다. 그래서 여기에도 익숙한 얼굴들이 등장합니다. 하지만 가논은 없다. 그는 충분히 쉴 자격이 있는 휴식을 취하는데, 솔직히 말해 저는 그에게서 빛(어둠?)을 본 적이 없기 때문에 박수만 치고 싶습니다. 대신, 훨씬 더 사악한 악당 마조라가 숨겨져 있는 악마 가면과, 점점 가까워지는 듯한 무서운 달이 있다.

제가 가장 좋아하는 게임 중 하나는 시리즈 첫 휴대용 타이틀인 링크의 각성으로, 2019년에 매력적인 리메이크가 나왔습니다. 원작 타이틀이 1993년에 출시되었을 때, 이제는 전형적인 '과거로의 링크'가 나온 시기였으며, 코홀린트 섬을 고향으로 삼는 미친 듯하고 의심스러운 존재들은 다행히도 이 시리즈의 중요한 요소인 괴짜 성격의 대표적인 예 중 하나다. 그리고 만약 링크의 각성의 캐릭터들이 더 특이하게 느껴진다면, 감독 타카시 데즈카가 이와타 어스퀘스 인터뷰에서 트윈 픽스 자체가 링크의 각성에 큰 영향을 미쳤다고 밝힌 점을 고려하면 놀랍지 않습니다:

"우리가 링크의 각성을 개발할 때, 트윈 픽스는 꽤 인기가 있었어요. 이 드라마는 작은 마을의 소수 인물들을 중심으로 전개되었습니다... 그래서 젤다의 전설: 링크의 각성에 관해서는, 범위가 제한적이고 이해하기 쉽지만 깊고 뚜렷한 개성을 가진 무언가를 만들고 싶었습니다."

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링크의 각성은 데이비드 린치 본인에게서 영감을 받아 개발되었습니다.

그리고 게임 전체를 비교적 작은 섬에 제한된 캐릭터로 설정함으로써, 닌텐도는 이 점에서 '과거로의 링크'를 압도하는 더 내러티브 중심적이고 캐릭터 중심의 게임을 만드는 데 성공했다. 현재 시리즈의 주인공 아오누마 에이지는 이후 링크의 각성이 시리즈에 등장하는 캐릭터들의 방향을 크게 결정했다고 인정했다.

특히 브레스 오브 더 와일드와 티어즈 오브 더 킹덤을 통해 닌텐도는 시리즈를 재창조하고 젤다 게임이 메커니즘과 디자인 면에서 무엇이 될 수 있는지 재정의했습니다. 이제는 배경, 분위기, 캐릭터를 활용해 신선한 경험을 창조하는 방법을 탐구할 때가 되었기를 바랍니다. 역사적으로 새로운 방향성들은 시리즈에 많은 에너지를 불어넣었기 때문입니다. 링크의 각성의 미친 섬 커뮤니티, 마조라의 가면의 산성에 취한 평행 세계의 열병 같은 꿈, 윈드 웨이커가 게임의 시각적 정체성과 세계관을 해양에서 재발견한 점 등이죠. 그들은 경계를 넓히고 더 풍부한 우주를 만드는 데 도움을 줍니다. 축하해, 젤다와 링크. 이 날을 축하하며 세상으로 나가시길 바랍니다. 하이랄이 아름다운 곳이긴 하지만, 그 경계 너머에는 더 많은 놀라운 모험들이 기다리고 있을 것이라 확신합니다.



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