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Highguard

여기 Highguard 에 대한 첫인상이 있습니다

와일드라이트는 리스폰 베테랑들로 구성되어 있으며, 그 점이 드러납니다. 하지만 플레이어가 너무 적고 맵이 약간 너무 커서 처음부터 문제가 생깁니다.

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제프 키슬리가 게임상 결승전을 미검증 스튜디오의 새로운 IP로 예약한 것은 꽤 흥미로웠다. 그리고 최근 몇 년간 멀티플레이어 기반 라이브 서비스 슈터에 대한 분위기가 점점 식은 듯 보이며, 시장이 서서히 포화 상태에 빠지면서, 우리는 고개를 살짝 숙여 감탄할 수밖에 없다.

하지만 Highguard 가 외부에 공개되는 것은 아마도 완전히 적절한 방식은 아니었고, 개발사 와일드라이트 엔터테인먼트의 결정이 아니라 키슬리의 결정이었음에도 불구하고, 그 공개는 분노와 무관심으로 받아들여졌다. 아마도 당시에는 그렇게 중요한 전략적 위치를 차지할 만큼 눈에 띄지 않았기 때문일 것이다.

이제 Highguard 는 나왔지만, 많은 이들이 스튜디오의 이후 침묵이 지연이나 심지어 폐쇄의 신호라고 믿었다. 저는 15번의 레이드를 플레이했고, 이제 제대로 된 리뷰를 준비하는 동안 잠정적인 첫인상을 전하고 있습니다. 다행히도 Highguard 는 겉보기보다 더 크며, 게임 구조와 중심 게임플레이 루프를 구축한 전 Respawn 직원들의 명확한 전문성 덕분에 생각보다 훨씬 낫습니다. 하지만 그렇다고 해서 게임에 무죄부를 줄 수는 없습니다. 해결해야 할 중요한 문제들도 있기 때문입니다.

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Highguard
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하지만 긍정적인 이야기부터 시작해보자. Highguard 현재로서는 약간 다듬어지고 내용이 풍부한 경험입니다. 여기에는 얼리 액세스 느낌도 없고, Wildlight가 게임이 아직 주목받을 준비가 되기 전에 출시된 느낌도 없다. 여덟 명의 뚜렷한 영웅이 있으며, 각각 알아볼 수 있는 기술 세트와 전술 옵션을 가지고 있습니다. 베이스를 교체할 수 있는 다섯 개의 맵이 있어 재믹스가 더 쉬워졌고, 다양한 무기 종류 덕분에 두 가지 무기, 공성 도구, 그리고 영웅당 최소 두 가지 능력을 통해 전장에서 창의력을 발휘할 기회도 많습니다. 메타 진행, 무료 배틀 패스, 구매할 수 있는 스킨 등 모두 다 있습니다.

하지만 아마도 가장 중요한 점은, 게임이 기본 모드 하나인 레이드만 가지고 출시된다는 점입니다. 게임 전체는 3대3 모드인 레이드(Raid)를 중심으로 구성되어 있는데, 이 모드에서는 자신의 요새를 요새화하고, 넓은 맵으로 나가 전리품을 수집하며, 적 기지에 대한 습격을 발동할 검을 차지하기 위해 싸웁니다. 전술적으로는 레이드가 시작될 때까지 자유롭게 리스폰되며, 그때 팀은 발전기나 기지 중심부에 폭탄을 설치해야 합니다. 이기거나 쫓겨나면 앞서 언급한 검이 다시 리스폰됩니다.

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이 모드는 MOBA의 기본 중심 구조부터 배틀로얄 장르의 전리품 중심까지 다양한 장르에서 조금씩 차용했으며, 에이펙스 레전드의 기동성과 가벼운 분위기로 각색되었습니다. Highguard 가 설정에서도 제한을 두지 않았다는 것이 분명하다. 하이 판타지와 SF, 총기와 기사 갑옷이 자유롭게 섞여 있다. 그다지 흥미진진하지는 않고, 와일드라이트가 이 이야기를 이해 가능하게 조합하려 하지 않은 점이 아쉽지만, 이 영웅들이 서로를 총으로 쏘아 부수는 장면은 다소 어색하게 느껴질 수도 있다.

순간 기반 게임 플레이 루프에서는 Highguard 가 놀라울 정도로 잘 작동합니다. 물리 엔진은 탄탄하고, 무기는 약간 '떠다니는 느낌'이 있긴 해도 기능적이며, 말을 쉽게 소환할 수 있어 약간 큰 맵도 더 실체감 있고 전술적으로 다듬어집니다. 이미 Apex Legends와 맞먹는 총격전을 여러 번 경험했는데, 이는 Respawn 베테랑 여부와 상관없이 데뷔 스튜디오로서는 꽤 높은 칭찬입니다. 그리고 직접적으로 쓸모없는 능력을 가진 영웅이나 성장하는 메타에서 소외감을 느끼는 영웅을 만나본 적은 없습니다. 아니요, Highguard 는 순수한 역학의 관점에서 보면 균형 잡히고 잘 작동합니다.

하지만 와일드라이트가 3대3 팀 구조만 선택한 게 큰 문제인데, 이런 맵들이 대부분 지루해지기 때문이에요. 더 많은 맵으로 테스트해봤고 이유가 있을 거라 확신하지만, 사실 레이드가 진행 중이지 않으면 이 맵들이 충분히 사건이 많지 않습니다. 레이드 중에는 여섯 명 모두가 같은 기지에 있기 때문에, 열린 공간은 더 좁은 복도와 위치 기반 사격으로 대체됩니다. 이 방식은 잘 작동하지만, 전리품을 모으고 검을 두고 싸우는 동안에는 이 맵들이 너무 크고 너무 비어 있어 총 6명만 플레이할 수 없습니다. 적 NPC가 있었다면 긴장하게 만들었을까요? 5대5가 더 나았을지도 모르겠네요?

Highguard
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그리고 지루함 얘기가 나와서 말인데, 와일드라이트는 경기 중에 리스폰을 없애야 했습니다. 즉, 경기 중에 죽으면 팀원들이 이기거나 퇴장당할 때까지 기다려야 한다는 뜻입니다. 이건 시간이 걸릴 수 있어요... 5분? 팀원들이 서로를 꾸준히 부활시키거나 게임 규칙보다는 킬에 더 관심이 있다면 실제로 10시간이 걸릴 수도 있습니다. 그동안 그냥 앉아서 기다리고, 배틀로얄처럼 그냥 중도에 빠질 수도 없어요. 왜냐하면 팀이 잠시 후에 당신을 필요로 할 수도 있으니까요.

아니요, 레이드에는 좋은 아이디어가 많지만, 모든 코너에서 탄탄한 액션을 보장하기에는 너무 광범위한 구조가 있어서 약화되고 있으며, 게임 흐름의 핵심인 레이드에서는 일관되게 작동하지 않습니다. 전반적으로 이 습격들에 대해서는 확신이 없는데, 기지를 '요새화'해야 한다는 점이 다소 임의적으로 느껴집니다. 공격받을 때 요새를 방어하는 메커니즘이 더 많았어야 하며, 그렇지 않으면 기지를 쉽게 철거하고 더 단순한 깃발 뺏기 구조로 대체할 수 있습니다.

Highguard 연주하는 게 기분 좋아. 좋아 보여. 좋게 들리네요. 호기심 많은 슈팅 게임 팬들을 만족시킬 만큼의 콘텐츠를 제공하며, 8가지 집중되지 않은 모드로 시작하지 않습니다. 와일드라이트가 뭔가 좋은 아이디어를 내고 있지만, 레이드가 장기적으로 게임을 이끌려면 신속히 행동해야 합니다. 그리고 그게 맵을 더 작게 만들거나, NPC 적을 도입하거나, 단순히 활성 플레이어 수를 늘리는 것인지는 잘 모르겠습니다. 하지만 그들이 빨리 마법을 부리길 바란다. 이 게임은 생각보다 훨씬 낫다.

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리뷰. 작성자: Magnus Groth-Andersen

수십 번의 전투 끝에, 안타깝게도 최종 판결을 내릴 준비가 되었습니다.



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