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Highguard

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수십 번의 전투 끝에, 안타깝게도 최종 판결을 내릴 준비가 되었습니다.

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지난 며칠간 Highguard 를 둘러싼 담론을 관찰하는 것은 꽤 긴 여정이었습니다. 작년 게임어워드에서 '한 가지 더' 피날레로 기이하게 배치된 것에 대한 혼란에서부터, 그 다음 달의 마케팅 부재, 그리고 이번 주 초 출시 이후 받은 다소 독성적인 반응까지 분위기가 크게 변한 것이 분명하다.

이제 수십 경기와 메타 진행, 배틀 패스, 스킨 경제, 클래스 디자인에 대한 더 심층적인 연구 및 분석을 거쳐, 현재 Highguard 상태를 점검할 시간입니다. 개발사 Wildlight가 게임에 '올인' 상태이며 오랫동안 그럴 것임을 잘 알고 있습니다. 업데이트, 개선, 새로운 콘텐츠가 밝은 미래를 열어줄 가능성이 큽니다.

하지만 현재 상황으로는 게임이 직면한 몇 가지 문제들이 너무 커서, 현재 게임의 전반적인 스냅샷에 대한 스튜디오의 전문성은 온라인 슈터를 즐겁게 만드는 데 대한 뛰어난 재능과 지식을 입증함에도 불구하고 이 시점에서 이 게임을 추천하기 어렵습니다.

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첫인상처럼, 긍정적인 분위기에서 시작해야 합니다. Highguard 는 제가 플레이한 플레이스테이션 5와 플레이스테이션 5 프로에서 꽤 다듬어진 편입니다. PC 버전의 최적화 문제에 대해서는 잘 모르고, 제 개인적인 기술 경험도 꽤 원활하게 진행되어 있어 언급할 수 없습니다. 다른 곳에서 Wildlight가 이 게임을 실제로 준비되기 전에 출시했다고 주장하겠지만, 기술적으로는 부드럽고 부드러운 프레임 레이트, 안정적인 넷코드, 빠른 큐 덕분에 눈에 띄지 않습니다. 여기에 평범하지만 세련된 미학과 특히 우레 같은 사운드가 더해집니다.

와일드라이트가 게임의 내러티브를 거의 주목하지 않은 점은 아쉽습니다. 우리가 소개하는 영웅들은 매우 중요한 점으로, '장소감'이 전혀 없습니다. 악당도 없고, 따라서 어떤 면에서는 영웅도 없으며, 인상적인 장소와 곳곳에 잠시 등장하는 배경이 있긴 하지만, 이런 야망들은 바람에 흩날리는 젖은 방귀처럼 사라진다. 기술적으로 얼리 액세스 출시가 아니 기 때문에, 게임의 내러티브 프레임워크가 Highguard 같은 게임에서 가장 중요한 것은 아니더라도 더 많은 것을 제공할 것입니다.

여덟 명의 뚜렷한 영웅이 있으며, 각각 알아볼 수 있는 기술 세트와 전술 옵션을 가지고 있습니다. 베이스를 교체할 수 있는 다섯 개의 맵이 있어 재믹스가 더 쉬워졌고, 다양한 무기 종류 덕분에 두 가지 무기, 공성 도구, 그리고 영웅당 최소 두 가지 능력을 통해 전장에서 창의력을 발휘할 기회도 많습니다. 메타 진행, 무료 배틀 패스, 구매할 수 있는 스킨 등 모든 것이 여기 있습니다.

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많은 사람들이 현재 게임의 메타가 너무 불균형해서 8명의 캐릭터 풀을 '미세 조정'이라고 부르기엔 부족하다고 생각하는 것 같습니다. 네, 특정 영웅에게 등을 돌리는 플레이어도 봤지만, 결국 Highguard 는 능력에 특화되어 완전히 망가진 메타를 만들지 못합니다. 오히려 전투 중에는 밸런스가 좋고 TTK도 꽤 균형 잡혀 있습니다. 다시 말하지만, 현재 스냅샷에서는 문제가 뚜렷하지 않다. 무기를 쏘는 느낌이 좋고, 탈것을 소환해 초원을 가로질러 달릴 때도 좋으며, 물리 엔진도 반응성이 뛰어나다. "공로는 인정해야 할 곳에 공을 인정하라"는 말이 있듯이, 따라서 Highguard 이 이 기본 구성 요소들만을 볼 때 견고하게 구성되었다고 말하는 것이 적절하다. 그래서 이 블록들이 재배치되어 현재 게임이 제공하는 것보다 조금 더 재미있는 무언가를 만들 수 있다는 희망도 있습니다.

그리고 이것이 바로 우리가 직면한 여러 가지 중요한 문제로 이어집니다. 무엇보다도, 이 맵들은 너무 크고, 지형이 너무 불균형하며, 결국 약탈과 사격에 똑같이 집중하는 이중 게임 플레이 루프를 수용하기에는 너무 지루하게 구성되어 있습니다. 여기에는 너무 많은 휴식 시간이 있어서, 단조롭고 좀비처럼 갑옷 더미를 찾고, 사용하는 무기의 소폭 업그레이드와 탈것의 작은 조정을 찾아야 하는데, 이런 점들이 초반부터 흐름을 완전히 꺾는다. 일반적인 배틀로얄 맵 시작 부분에서 느낄 수 있는 흥분감은 없지만, 그게 의도였을 수도 있다.

다음 문제는 밀접하게 관련되어 있는데, 바로 플레이어 수입니다. 3대3은 너무 적습니다. 이 맵들은 너무 크고, 플레이어가 적어 재미있는 속도를 유지하기에는 너무 번거롭습니다. 아마도 지도에 AI 기반 적들이 있으면 더 재미있는 전리품 루프를 만들 수 있을까요? 열정적인 플레이어들은 이 맵들이 두 기지 외부에서 플레이어들을 하나로 모을 수 있는 이벤트가 필요하다고 제안했지만, 어쨌든 저는 이 경기들의 흐름이 첫 1분부터 끊기고 오히려 다시 모멘텀을 얻는다고 결론 내릴 수밖에 없습니다... 네, 잠시요.

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하지만 이 레이드들은 적을 더 좁은 공간으로 몰아넣고, 캐릭터들이 스킬을 더 의도적으로 사용할 수 있게 하며, 전반적으로 더 나은 멀티플레이어 순간을 제공합니다. 하지만 발전기에 폭탄을 설치하는 것은 너무 일반적인 메커니즘처럼 느껴지고, 앞서 썼듯이 이 단계에서 죽은 플레이어가 공격이 끝날 때까지 기다려야 다시 등장해야 한다는 점은 정말 안타깝습니다. 게다가 이 기지의 전체 구현도 정말 형편없습니다. 플레이어당 다섯 개의 벽을 보강할 수 있지만, 그 이상으로는 공격이나 방어를 위한 더 전술적인 틀을 만들 방법이 없습니다. 함정도 없고, AI 동맹도 없으며, 이 탑이 장벽을 허무는 모습을 보지만, 그 이후로는 흐름에 특별한 변화가 없고, 단지 좁은 공간에 서로 빽빽이 모여 있다는 점뿐입니다.

제가 좋은 구성 요소들이 있다고 말하는 이유가 바로 그것입니다. 멋진 무기, 적당한 무게, 견고한 물리 엔진, 훌륭한 음악과 사운드 - 여기에는 단순한 선의가 아니라 디자인도 있습니다. 하지만 이런 즉각적인 메커니즘이 단순히 재미있는 게임플레이를 촉진하지 않는 구조나 틀에 억지로 압축된다면 무슨 소용이 있겠는가? 그러면 추천하기 어려운 평범한 경험이 되는데, 이제는 그렇지 않아요. Highguard 은 무료이긴 하지만, 다른 게임들도 무료이고, 2026년에는 지갑보다는 당신의 시간이 가장 중요합니다. 그래서 여기서 엄격하게 말씀드리자면, Highguard 는 현재 상태로는 스튜디오가 분명히 특정 비전을 실현하기 위해 열심히 노력했음에도 불구하고 단순히 시간을 낭비할 가치가 없습니다. 하지만 여기서 필요한 것은 단순한 밸런스 패치 이상입니다; Highguard 가 제공하는 경험의 대대적인 개편이 필요하며, 따라서 와일드라이트가 배를 다시 궤도에 올려놓기까지는 몇 달, 어쩌면 그 이상이 걸릴 것이다.

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05 Gamereactor South Korea
5 / 10
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튼튼한 핵심 메커니즘, PS5에서 기술적으로 잘 설계된 시스템, 아름다운 음악, 좋은 아이디어들.
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일반적으로 구성되어 있고, 플레이어가 너무 적으며, 건설 단계가 제대로 작동하지 않고, 시각적으로도 일관된 정체성이 없습니다.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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리뷰. 작성자: Magnus Groth-Andersen

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