2018년 말에 GRIS를 리뷰 했을 때, 처음에는 명확하지 않았던 모든 것, 즉 메커니즘, 방향, 퍼즐, 게임 디자인 등 모든 면에서 얼마나 뛰어난지 순진하게도 놀랐습니다. 콘래드 로제(Conrad Roset)의 작품은 단조로운 제목과 모순되게도 화면 전체에 수채화를 뿌렸고, 내러티브는 결투의 5단계를 통해 진행되었으며, 각 단계는 서로 다른 색상으로 연결되어 있습니다. 얼마 전 바르셀로나에서 Neva 를 처음 플레이했을 때, 저는 Nomada Studio 가 게임플레이 레벨에서 무엇을 할 수 있는지에 대한 지식과 아티스트와 개발자가 이번에 어디로 향하고 있는지 알고 싶은 호기심으로 이미 플레이했습니다.
첫 번째 트레일러에서 Neva 는 주로 전투 메커니즘의 도입을 통해 보다 적극적인 게임 플레이에 전념하고 있음을 이미 분명히 했습니다. GRIS보다 약간 더 길고 깊이 있는 게임이 될 것이며, 이 새로운 레시피는 이전 게임의 주요 도전 과제인 퍼즐이 전투에 더 많은 공간을 남기고 걷기와 플랫폼 플레이가 계속해서 주요 활동이 될 것임을 의미합니다.
또한 챕터별로 구성되어 있지만 감정적 단계와 색상으로 계산하는 대신 우리가 아는 한 한 해의 사계절을 구성합니다. 나는 챕터 I에서 한여름에 알바와 강아지 Neva 를 만났고, 그녀가 얼마나 성장했는지, 그리고 이제 십대가 된 늑대가 가을 챕터 II에서 무엇을 할 수 있는지에 놀랐습니다.
이 접근 방식에서 흥미로운 점은 각 시즌마다 Neva 가 성장하고 성숙해짐에 따라 내러티브 요소(주로 두 주인공 간의 관계)가 진화할 뿐만 아니라 생물로 할 수 있는 행동도 진화한다는 것입니다. 제 데모에서는 항상 새끼 늑대를 주시해야 했던 것에서 그녀가 저를 무는 데 어떻게 도움이 되었는지 알게 되었습니다. 그녀를 부르거나, 쓰다듬어 진정시키거나, 길을 열어주는 것부터 그녀가 추가 마법 점프를 배우거나 사악한 생물에 분노하는 것을 지켜보는 것까지.
콘라드 로셋(Conrad Roset)이 인터뷰에서 설명하길, 이 행간에서 볼 수 있듯이 Neva 는 부계-효 관계에 관한 것이다. 그리고 전염병과 그로 인한 봉쇄에 대해. 일러스트레이터 자신도 그 날짜에 아버지가 되었지만, 공동 창립자인 로저 멘도사(Roger Mendoza)와 같은 노마다 스튜디오(Nomada Studio)의 다른 멤버들도 아버지가 되었습니다. 우리는 연약하고, 순진하고, 도움이 필요한 Neva 가 어리석은 '십대'로 변하는 것을 보게 될 것입니다. 볼 거에요. 두 번째 챕터에서 여우가 훨씬 더 공격적이기 때문에 그녀와 싸우는 극단적인 방법으로 갈 것인지 물었지만 그렇지 않을 것 같습니다. 어쨌든 나는 겨울과 봄에 대해 매우 강력한 신화적 존재를 기대합니다.
물론 다른 모든 것은 수수께끼입니다. 이 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지, 그것이 무너지고 있는 것처럼 보이는 것(감금에 대한 언급). Spirited Away 와 Princess Mononoke 에서 바로 튀어나온 이 어둠의 생물은 무엇입니까? Neva 와 알바는 어디로 가고 있나요?
나는 그 모든 것을 미리보기 빌드에서 얻은 것과 동일한 티저로 남겨 둘 것입니다. 나는 또한 퍼즐을 하고 싶었고, 전투나 동료 캐릭터와의 플랫포밍에 대한 새로운 강조를 감안할 때 퍼즐이 줄어들 것이라는 것을 이해했습니다. Y 버튼은 Neva 를 부르거나, 쓰다듬어 주거나, 플랫폼에 맨틀을 올리는 데 사용됩니다. 한편, 알바는 검(X)으로 공격하거나, 구르거나, 공중을 질주하거나, 적을 급습할 수도 있습니다.
기본 적이었기 때문에 전투의 진화에 대해서는 아직 말할 수 없지만, 이것은 여성을 위한 새로운 능력을 잠금 해제하는 것이 아니라 전투 중간에 새로운 늑대 움직임을 사용하는 것에 관한 것입니다. 그건 그렇고, 흥미로운 추가 사항은 소녀들이 정확한 히트를 함께 연결하여 건강을 회복한다는 것인데, 이는 확실히 흥미로운 균형의 터치입니다.
플랫포밍 섹션은 놀라울 정도로 도전적인 만큼 아름다웠고, 그렇게 하기 전에 어디서 어떻게 점프해야 할지 생각해야 했습니다. 나머지는 많이 걸었고 일부는 너무 길어서 트레킹이 되었지만, 다시 이것이 소개 섹션이라는 것을 이해합니다.
가장 명백한 것은 마지막에 남겨 두겠습니다. 여기서 시청각적 측면은 포장지가 아니라 경험의 주요 수단입니다. GRIS의 도약은 보다 단색적인 환경과 미니멀한 형태에서 생명으로 가득 찬 신화적인 생물이 거주하는 유기적 설정으로 이어집니다. 상징주의는 이제 자연을 포용하고, 애니메이션은 또 다른 차원에 있으며, 베를린주의의 노트는 보다 영화적인 방식으로 동반됩니다. 헤드폰을 벗고 컨트롤러를 테이블 위에 두는 것이 어려웠지만 다행히 Neva 를 플레이할 수 있는 시간이 한 달도 채 남지 않았고 이번에는 모든 플랫폼에서 출시됩니다.