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우리 게임에서 현실성을 추구하는 과정에서 우리는 오히려 섬뜩한 것을 발견했다

판도라의 상자를 어떻게 믿기 힘든 현실적인 계곡으로 마무리할지 모르겠고, 과연 가능할지도 확신이 서지 않습니다.

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저는 수년간 게임이 그래픽 면에서 잠재적으로 정점에 도달했다고 말해왔습니다. 적어도 오늘날 우리가 보는 것보다 훨씬 더 나은 그래픽을 상상하기는 어렵지만, 플레이 요소를 빼앗고 더 영화 같지만 몰입감은 덜 느껴지는 경험을 제공한다. 그게 잘못된 건 아니고, 솔직히 말하면 요즘은 개발자들이 게임을 더 멋지게 하거나 현실적으로 보이게 하려고 너무 신경 쓰지 않는 게 낫다고 생각해요. 현실성을 추구하다가 점점 더 불쾌한 요소를 만들어내는 경향이 커지고 있으니까요.

그게 무슨 뜻이냐고요? 음, 언캐니 밸리 느낌은 우리가 익숙한 것을 인식할 수 있으면서도 우리가 보고 있는 것이 비정상임을 알 수 있기 때문입니다. 이 장르는 꽤 불안한 느낌을 만들어내며, 공포 장르에서 매우 효과적으로 활용됩니다. 현실적인 그래픽이 만들어내는 놀라운 느낌을 말할 때, 이는 3D 모델과 실제 얼굴이 사람처럼 보이면서도 게임화되어 있어서 그런 느낌이 들지 않기 때문입니다. 잠시 후에 몇 가지 예시를 다루겠지만, 먼저 '현실적인' 모델과 인물을 만드는 모든 게임이 이런 문제를 겪는 것은 아니라는 점을 강조하고 싶습니다.

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The Last of Us와 그 속편, Horizon의 Aloy, Ninja Theory가 헬블레이드 게임에 참여한 작품들은 모두 현실감을 유지하면서도 디지털 인형을 보는 듯한 느낌을 주지 않습니다. 최근 타이틀만이 이 함정에 빠지는 것은 아닙니다. 하지만 현실성을 추구하는 과정에서, 여러 면에서 '인간적'처럼 보이면서도 믿을 수 없을 만큼 기이하게 남아 몰입감을 떨어뜨리는 캐릭터들을 거의 항상 보게 된다. 내가 대화하는 캐릭터가 전혀 캐릭터가 아니라, 개발팀이 할 수 있는 가장 가까운 인간 재현 시도라는 사실을 깨닫고 나는 즉시 세계에서 끌려 나왔다.

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이 문제는 완전한 인간 재현에 가까워질수록 더 심각해집니다. 다가오는 엑소더스에서 제가 크게 걱정하는 점은 인간 모델들이 현실주의라는 기묘한 요소에 빠진다는 것입니다. 그 게임의 다른 모든 부분은 저를 흥분시키지만, 캐릭터 대화를 보면 설명하기 어려운 뭔가 이상한 점이 있는데, 온라인 상당수가 공감하는 느낌입니다. 게임의 성패를 좌우하는 요소는 아니지만, 게임의 디자인을 관객에게 잘 알리는 데 큰 도움이 되거나 방해가 될 수 있다고 믿습니다.

우리 게임에서 현실성을 추구하는 과정에서 우리는 오히려 섬뜩한 것을 발견했다
시네마틱 속 콘코드의 캐릭터들은 나쁘지 않지만, 게임은 시네마틱만큼 각본화될 수 없다.

콘코드는 그 오래된 작품에 대해 몇 번 더 놀라게 해주신다면, 너무 현실적인 디자인으로 모든 인간 캐릭터들이 마치 가장 가까운 만화 컨벤션에 가는 것처럼 보였고, 외계 생물들은 80년대 B급 공포 영화에 어울리는 화장을 한 사람들이었다. 외계 종족이나 판타지 종족 디자인도 인간과 너무 가까워지면 문제가 발생합니다. 어보우드의 카이는 매스 이펙트 게임에서 가루스 역을 맡았던 브랜든 키너의 부드러운 목소리를 가졌지만, 투리안의 자연스러운 매력은 없었다.

좌석에 앉아 불편함을 느끼게 하고, 내가 세계가 아니라 제품을 샀다는 사실을 상기시키는 것 외에도, 불필요한 현실성 추구는 게임만의 독특한 스타일이 부족하다는 느낌을 준다. 장르와 배경이 크게 바뀌었음에도 불구하고, 앞서 언급한 게임들을 조합할 수 있으며, 그 덕분에 두 게임들은 놀라울 정도로 현실적인 모델 덕분에 제 머릿속에서 같은 공간에 존재합니다. 반면, 꽤 현실적인 캐릭터를 가진 자신만의 스타일을 추구하는 게임들은 제 머릿속에서 자신만의 독특한 공간을 차지할 수 있습니다. 그렇다고 해서 캐릭터가 사람처럼 보이는 아이디어를 버려야 한다는 뜻은 아니지만, 반짝이는 얼굴, 죽은 눈, 텅 빈 미소를 가질 필요는 없을 수도 있습니다. 리비아의 게롤트는 사실 누구와도 닮지 않았지만, 위쳐 시리즈를 플레이할 때 그의 대사, 음성 연기, 독특한 디자인 덕분에 그가 사람임을 확신합니다.

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우리 게임에서 현실성을 추구하는 과정에서 우리는 오히려 섬뜩한 것을 발견했다

캐릭터가 단순히 사람이나 인접한 생물처럼 보이는 것을 넘어 현실감도 있어야 합니다. 캐릭터를 현실적으로 느끼게 만들면서도 플레이어가 얼굴 모델을 사용했다는 사실에 기반하지 않아도 될 수 있습니다. 잠시 가루스로 돌아가자면, 그는 결코 실제 존재라고 생각하지 못하는 훌륭한 예시이며, 매스 이펙트 세계관을 통해 현실감을 가진 인물로 만들어졌습니다. 그의 체격, 얼굴, 가장자리의 거친 부분들이 카이의 기묘하고 매끄러운 얼굴보다 훨씬 현실적으로 느껴진다.

언캐니 리얼리즘이 하는 일은 게임 과정의 장막을 걷어내는 것이다. 게이머로서 우리는 소시지 제작 방식을 그 어느 때보다 잘 알고 있기 때문에, 몰입감이 그 어느 때보다 위험에 처해 있습니다. 입이 제대로 움직이지 않거나, 윤기 나는 광택을 내기 위해 기름통에 담갔던 사람처럼 보이는 캐릭터를 볼 때, 만화 캐릭터보다 당신이 경험하는 것이 현실이 아님을 더 잘 알 수 있습니다. 사실성 추구는 본질적으로 결함이 있습니다. 우리가 게임에서 경험하는 것은 결코 현실이 될 수 없기 때문입니다. 그래서 오늘날처럼 그래픽이 좋아질 때, 저는 개발자들이 AAA 게임에 끼워 넣을 수 있는 캐릭터 모델을 갖기보다는 자신들만의 스타일과 방식으로 사람을 만드는 방식을 추구하는 것을 훨씬 더 보고 싶습니다. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, 두 게임 모두 게임에 등장하는 캐릭터들이 있는데, 여러 면에서 현실적이면서도 매우 스타일리시해서 그들이 매우 특정한 방식으로 그들의 세계에 잘 어울린다는 것을 알 수 있습니다.

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과도하게 과도한 '사실감'은 얼굴에만 머무르지 않는다. 엑소더스로 돌아가서, 메크 슈트 안에 파묻히지 않는 동료들이나 주인공을 보면, 그들의 우주복은 업그레이드 가능한 멋진 갑옷이라기보다는 코스프레처럼 보입니다. 우주복이 엑소더스처럼 생겼으면 더 현실적일 수 있지만, 저는 이 SF 세계가 존재한다면 가능할 수 있는 것을 제한하기보다는 판타지를 즐길 수 있는 무언가를 더 선호합니다.

여기서 언급된 게임들에 대한 직접적인 비판은 아닙니다. (콘코드를 제외하고) 이 게임들에는 저를 사로잡고 극찬하게 만드는 요소가 많지만, 긍정적인 시각으로 말한 게임들처럼 완전히 몰입할 수 있을지 두렵습니다. 주로 화면에 보이는 놀라울 정도로 사실적인 모델 때문이에요. 업계에서 이 문제를 완전히 해결할 방법은 모르겠지만, 현실적인 그래픽을 추구하는 것을 멈출 때가 된 것 같아요. 현실 세계를 반영하는 게 아니라면 말이죠. 판타지 게임을 만든다면 환상적이어야 합니다. 자신만의 스타일을 채택하고, 그 컨셉 아트를 모든 영광과 기묘함으로 생생하게 구현하며, 시각적으로 독특한 인상을 남기는 데 이유가 없습니다.



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