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Exodus

인터스텔라는 Exodus ' 시간 지연 기능의 핵심 영감이었다고 내러티브 감독은 말합니다

우리는 베테랑 비디오 게임 작가 드류 카르피신과 만나 Archetype Entertainment가 어떻게 까다로운 시간 압박을 포함시켰는지에 대해 이야기를 나누었습니다.

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Exodus 에서는 적 외계인, 오래전에 잊혀진 방어 시스템, 별들을 날며 유성우에 휘말릴까 걱정하는 것만이 아닙니다. 방문하는 장소와 여행하는 일부 여정은 시간 지연 메커니즘이 게임 스토리에 드러나면서 수년간 화면 밖으로 사라지는 결과를 낳기도 합니다. 우리는 이전에도 시간 조작을 다룬 SF 요소를 본 적이 있지만, 반드시 게임에 어울리는 요소는 아닌 것 같습니다.

시간 지연이 가져올 수 있는 도전에 대응하기 위해 Exodus, 내러티브 감독은 인터스텔라뿐만 아니라 행성에서는 몇 분이면 걸릴 수 있지만 고향 행성에서는 수년이 걸릴 수 있는 여행을 준비하는 모든 과정을 살펴보았습니다. "우리는 인터스텔라 같은 것들에서 많은 영감을 받았어요. 우리가 깨달은 것 중 하나는, 단순히 여정만이 아니라는 점입니다. 여정을 준비하는 과정이 매우 중요해집니다. "비용이 얼마나 많이 들 거인지 알잖아요," 라고 카르피신은 Celsius 232와의 단독 인터뷰에서 말했다.

"떠나기 전에 이 여정의 감정적 결과가 확실히 정해져 있어야 해. 그리고 그게 네게 어떤 대가를 치르게 될지 이해하고 있지. 그래서 처음 생각했던 것과는 조금 다르게 접근했어요. 반면에 게임 내에서 Exodus 를 여러 번 반복하지 않아요. 왜냐하면 네가 갈 때마다 그게 정말 의미 있는 행사니까," 카르피신이 설명했다.

바이오웨어 베테랑이자 스타워즈 작가인 이 캐릭터는 아키타입 엔터테인먼트 팀이 이 메커니즘에 맞춰 Exodus 의 스토리텔링을 약간 조정해야 했다고 덧붙였습니다. 하지만 최종 결과는 카르피신이 매우 기대하고 있는 것입니다.

아래에서 Exodus, 스타워즈: 구 공화국의 기사들, 그리고 구공화국의 운명에 관한 자세한 내용은 전체 인터뷰를 확인해 보세요:

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