조나단 블로우가 Order of the Sinking Star 의 서사적인 퍼즐 사가와 과거 프로젝트에서 얻은 교훈에 대해 이야기합니다
우리는 전설적인 게임 개발자와 그의 새로운 방대한 퍼즐 게임에 대해 이야기를 나누었습니다.
조나단 블로우 같은 이름을 새 프로젝트에 붙이면 사람들의 관심을 끌 수밖에 없죠. 설령 블로우가 붙어 있지 않더라도, Order of the Sinking Star 는 여전히 볼 만한 퍼즐 게임처럼 보일 것이다. 이 방대한 어드벤처 게임에는 천 개가 넘는 퍼즐이 포함되어 있으며, 창의적인 퍼즐과 강력한 서사적 핵심을 균형 있게 결합합니다. 정말 독특해 보여서, 우리는 3월에 열린 Q&A 세션에서 블로우와 대화할 기회를 가졌습니다. 아래에서 전체 인터뷰를 확인해 보세요:
Q: 게임에 1000개의 퍼즐이 있다는 아이디어에 정말 관심이 갔습니다. 이렇게 많은 수에 어떻게 모든 작품에 수제 느낌을 주나요?
블로우: "모두 완전히 수작업으로 만들어졌어요. 어떤 게임은 단순히 게임 내용을 채우고 몇 가지를 고치면 끝내는 방식으로 설계되지만, 이번 게임은 그렇지 않았어요. 우리는 개별 퍼즐의 질에 매우 신경 썼고, 몇몇 퍼즐을 여러 번 수정했어요, 어떤 경우는 12번이나 되기도 했죠. 아마 3,000개 이상의 퍼즐을 만들고, 최고를 뽑기 위해 일부러 잘라냈어요. 그래서 정말 많은 것들을 만들었죠. 그래서 게임을 끝내는 데 시간이 오래 걸린 거구나."
Q: 플레이어가 게임을 완료하기 위해 몇 개의 퍼즐을 클리어해야 하며, 상호작용할 콘텐츠는 얼마나 되나요?
블로우: "게임이 점점 커지고 있다는 걸 알게 되자 이 문제가 나왔어요. 모두가 이 거대한 게임을 하길 기대할 수는 없고; 적당한 규모의 게임을 만족스럽게 플레이하는 것이 중요하기 때문에, 우리는 그 규모에 최대한 맞춰 게임을 구성했습니다. 엔드게임이 세 가지가 있는데, 모두 좋은 엔드게임이니까, 나쁜 엔드게임을 얻고 더 열심히 해야 좋은 엔드게임을 얻는 게 아니라, 음, 첫 번째 엔드게임이 있어서 그때는 게임을 완료한 것으로 꽤 만족할 수 있지만, 더 많이 플레이하고 싶어 하는 사람들을 위한 거죠 더 깊이 파고들고 더 나아가려면 그 길을 남기고 나머지 게임을 찾을 수 있습니다. 이건 정말 중요한 요령입니다. 단순히 엔딩만 넣는 것만으로는 충분하지 않고, 첫 번째 엔딩부터 게임을 완전히 끝냈다는 느낌이 들어야 하며, '퍼즐 일부를 플레이하고 나서 그냥 이기게 해줬다'는 느낌이 들어서는 안 됩니다. 그건 덜 만족스러우니까, 게임의 확장된 부분을 어느 정도 숨겨서 그곳에 도달할 때까지 플레이해야 한다는 기대감을 느끼지 않는 게 요령 중 하나야."
Q: 최근 퍼즐 게임들이 강한 커뮤니티 분위기를 보여줬는데요. Order of the Sinking Star 에서 이런 모습을 상상하고 있나요? 그리고 커뮤니티가 함께 힘을 합쳐 게임에서 가장 어려운 퍼즐들을 해결해야 한다고 보나요?
블로우: "인터넷에 있는 모든 사람들을 모으면, 정말 강력한 두뇌 능력이 필요하고, 사람들이 많고 여러 가지를 시도하기 때문에 어렵다고 생각하는 일도 아주 빠르게 해결해줍니다. 그래서 만약 그렇게 했다면, 게임의 일부를 명확히 설계했다면, 일반 플레이어가 단순히 게임을 하는 사람들은 그 문제들을 제대로 풀기 어려울 테니 그런 부분을 생각할 때 조심해야 하지만, 개별 퍼즐의 경우에는 그렇지 않습니다. 게임 내에서 벌어지는 모든 일을 이해하고, 모든 것들을 찾아내며, 그 모든 것들에 접근하는 방법을 찾는 것 - 왜냐하면 말했듯이 숨겨진 것들도 있고 접근하기 꽤 어려운 것들도 있으니까요 - 그리고 이야기에서 일어나는 모든 일들이 정확히 무엇인지, 무엇인지에 대한 모든 단서를 조합하는 것뿐만 아니라, 그게 훨씬 더 이해하기 쉽다고 생각해요 인터넷 그룹 해결에 대해 말이죠."
Q: 플레이어가 찾아야 할 엔딩이 세 가지라고 하셨는데, 평균적인 플레이에서 게임을 클리어하는 데 얼마나 걸리나요?
블로우: "아직 조정 중이야. 지금은 아마 꽤 긴 시간일 거예요. 10시간은 아니고 50시간이나 60시간 정도일 거예요. 문제는 다시 말하지만, 거기까지 가기 위해 해야 할 일을 조절할 수 있지만, 그냥 출구까지 걸어가게 하는 느낌이 들기 때문에 조금 도전적이라는 점입니다. 그건 좀 과장된 표현이에요. 출구까지 걸어서 50시간 정도 걸리긴 하지만, 사실 제가 방금 찾아온 50시간은 그냥 무작위 추측이에요. 내부적으로 테스트하기가 어렵습니다. 퍼즐 같은 걸 다 알고 있기 때문이고, 곧 새로운 플레이테스터들을 시작할 예정이고, 그들이 도달하는 데 걸리는 시간을 지켜보고 더 정확한 수치를 얻을 수 있을 겁니다."
Q: 내러티브 핵심의 강점을 어떻게 유지하나요?
블로우: "게임이 매우 비선형적이기 때문에 도전적이에요. 우리는 사람들이 어디로 가고 어떤 순서로 볼지에 대해 많은 선택권을 주고 싶었어요. 아직 좀 확신이 안 가서, 이야기는 아주 잘 짜여야 해요. 예를 들어, '이걸 먼저 볼 수도 있고, 저 다음에 저 것도 볼 수 있어' 같은 식으로 쓰여야 해요.
우리는 이야기에서 직접적으로 말하기보다는 많은 암시를 넣습니다... 게임 초반부에는 탐험 단계로 들어가기 전에 게임의 기본을 이해해야 하므로 스토리가 좀 더 선형적입니다. 그 과정에서 스토리는 이런 선형적인 플롯 요소가 더 많고, 진행될수록 캐릭터와 세계관의 상호작용이 많아지며 가끔씩 일어나는 일들이 생깁니다. 그래서 플레이어가 강요하지 않아도 많은 자유를 누릴 수 있어서, 플레이어가 게임을 진행하는 동안 배경과 캐릭터가 자연스럽게 스며드는 느낌이 듭니다. 마치 잠잘 때 오디오북을 들으며 언어 오디오북을 들을 때, 배경에서 퍼즐에 집중할 때 자연스럽게 들어오는 것과 비슷해요."
Q: 캐릭터와 대사가 이야기의 미스터리를 유지하기 위해 제한되나요?
블로우: "게임의 핵심 아이디어는 이 세계들이 모이고, 게임 메커니즘이 어우러지며 상호작용하는 거죠, 맞죠? 게임의 스토리를 만들 때는 게임플레이에 맞춰지거나, 충돌할 수도 있고, 항상 게임플레이와 맞춰지는 게 더 좋아요. 그래서 이 게임에서 캐릭터는 재미의 일부예요. 그들이 하는 행동으로 정의되니까요. 도둑은 물건을 끌어당기고, 마법사는 순간이동을 하는데, 그래서 생각해보면 그들의 성격 특성과 성격을 암시하기 시작하고, 캐릭터들이 어느 시점에서 '이 다른 세계에서 이걸 보면 어떻게 반응할까?'라는 식으로 스스로 글을 쓰기 시작하죠. 그게 플레이어로서 흥미롭게 느껴집니다.
가장 최악의 스토리 요소는 이미 보고 있는 것을 그냥 알려주는 경우입니다. 내가 이걸 볼 수 있는 것 같은데, 왜 나한테 이런 말을 하는 거지? 그래서 일어나는 일에 차원을 더하고, 세계 속 인물들에 대한 더 많은 정보를 제공하지만, 다시 말해 아주 작은 단위로 나옵니다... 대부분은 15초 정도면 돼요. 몇 마디만 하면 다음 단계로 넘어가면 25초 정도 걸리긴 하지만 그렇게 길지는 않아요."
Q: Order of the Sinking Star 의 아트 스타일은 정말 흥미롭고 독특한데, 어떻게 창작하셨나요?
블로우: "우선 퍼즐을 매우 읽기 쉽게 유지하려고 매우 신경 쓰고 있는데, 이게 좀 이상한 점이에요. 처음 게임을 모형할 때 벽이 정육면체 같았거든요. 그러면 충동적으로 '좋아, 이제 정말 멋지게 만들어야겠다'고 말하게 됩니다. 하지만 그게 게임을 하기가 어렵게 만든다. 왜냐하면 그리드 라인이 어디인지 알아야 하니까."
Q: 그 점에서 이어서, 과거 프로젝트에서 얻은 교훈이 있나요? Order of the Sinking Star
블로우: "항상 모든 게임에서 배우고 그걸 이어가는데, 문제는 우리가 하는 게임들이 너무 달라서 직접적인 교훈을 얻기 매우 어렵다는 점입니다. 역사적으로 게임에서는 후속작이 좋은 이유 중 하나가 첫 번째 게임에서는 그냥 아이디어를 잡는 단계였고, 후속작을 만들면 다듬어져 있기 때문이에요. 하지만 저는 후속작을 만들어본 적이 없어서 게임 중간에 그렇게 하죠. 이 게임이 너무 오래 이어져 왔기 때문에, 우리는 개발 초기 단계에서 후반 단계에서 많은 교훈을 얻었습니다... 사실 다른 게임들을 언급하지는 않겠습니다. 이건 비판이기 때문입니다. 하지만 지난 한두 년 동안 퍼즐 게임들을 플레이했는데, 그 중 [불필요한 소코반 문제]가 있었습니다. 그래서 디자인상 이 게임에는 불필요한 소코반이 없어야 한다는 규칙을 만들었어요. 가끔은 복잡한 연속 행동이 있을 수 있지만, 모두 주제와 관련이 있죠."
Q: 속편을 절대 안 만들겠다고 하셨는데요. 이건 스스로 결정한 건가요, 아니면 자연스럽게 빠져든 패턴인가요?
블로우: "제가 처음 시작할 때는 돈 욕구가 별로 없었어요. 2007년이나 2008년 초까지는 돈을 많이 버는 인디 개발자가 없었거든요. 우리는 모두 흥미로운 게임을 만들고 싶어서 참여했습니다. 그 당시를 둘러보면, 지금도 여전히 속편을 내놓고 속편을 만드는 상업적 메커니즘이 분명히 보입니다. 그래서 그런 면이 있는데, 저는 창의적으로 하고 싶었고, 다른 걸 하고 싶지 않았어요. 그런데 Braid를 만들었는데 반응이 매우 좋아서 자연스럽게 속편을 만들자고 생각할 수도 있겠지만, 그 게임을 끝내고 나서는 좋은 퍼즐을 다 풀었다고 느꼈어요.
브레이드 기념일 에디션을 만들었을 때 퍼즐 아이디어가 더 많아서 그렇게 어렵지 않았던 것 같아요. 그때는 그걸 몰랐고, 『더 위트니스』도 마찬가지였어요. 그냥 우리가 여기서 하고 싶은 건 다 해봤으니까, 좋은 속편이 어떤 건지 모르겠다는 생각이 들었어요. 물론 The Witness 2는 멋지게 보이는 다른 섬 같은 느낌이었지만, 게임의 흥분은 아이디어의 새로움에 있었고, 후속작에서는 더 이상 새롭지 않기 때문에 그럴 수 없습니다. [Order of the Sinking Star ]는 실제로 가장 큰 후속작 잠재력을 가진 게임이라고 생각합니다. 왜냐하면 서로 다른 세계들이 서로 다른 메커니즘으로 어우러져 꽤 신선할 수 있기 때문입니다. 하지만 저는 그걸 하고 싶지 않은 것 같아요. 절대라고 말하지 말고, 지금 우리가 있는 곳에 오기까지 정말 많은 노력이 필요했어요."
Q: 퍼즐 게임, 탑다운 게임, 판타지 타이틀처럼 포화 시장이 치열한 곳에서 Order of the Sinking Star 를 어떻게 돋보이게 하나요?
블로우: "이런 시각을 가진 퍼즐이 아닌 게임들을 생각할 때, 저는 주로 디아블로 스타일의 게임을 떠올립니다. 이건 게임의 메커니즘과 미학적으로 매우 다른 부분이에요. 모든 게임들이 이런 방향으로 접근했죠. 해골이 많고, 그건 괜찮지만, 우리는 판타지의 다른 범주에 속해 있어요. 좀 더 가벼운 판타지에 가깝죠... 이 게임에는 당신을 죽일 수 있는 몬스터들이 있지만, 음, 그게 게임의 중심이 아니기 때문에 같은 분위기가 아니에요. 그래서 그게 우리를 많은 게임들과 바로 차별화시키는 요소라고 생각해요. 예전 판타지 스타일 게임들도 있었는데, 예를 들어 Magicka 같은 게임이 좀 더 가벼운 느낌이었어요. 퍼즐 게임의 경우, 많은 게임이 저예산이라서, 보기 좋게 만들려고 하는 영역에 들어가면 다른 퍼즐 게임과는 다르게 보이기 시작해요."
Order of the Sinking Star 는 2026년에 개봉할 예정입니다. 이 인터뷰는 간결함과 명확성을 위해 편집되었습니다.









