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퍼블리셔에게 비디오 게임을 홍보하기 위한 핵심 팁: 인디 어드바이저 Rami Ismail

전문가의 추천은 언제나 환영이며, 인디 게임 홍보대사이자 고문인 라미 이스마일(Rami Ismail)은 그단스크의 DevGAMM에서 이를 전달할 수 있는 완벽한 후보자였습니다.

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비디오 게임 산업이 정글처럼 보이기 시작했습니다. 인디 스튜디오는 프로젝트 제작을 위한 자금을 확보하는 데 있어 심각한 어려움에 직면해 있습니다. 그들 중 많은 사람들이 출판사에 판매하고 싶은 개념을 선보이기 위해 피치 세션(아이디어 및 제안서 프레젠테이션)에 참석하는 데 상당한 시간을 할애하지만 대부분은 돈을 받지 못합니다. 이 주제에 대해 더 자세히 알아보기 위해 그단스크의 DevGAMM에서 이 분야의 전문가이자 인디 앰배서더이자 고문인 Rami Ismail을 다시 한 번 만나 스튜디오에 대한 몇 가지 귀중한 조언을 공유했습니다.

"제가 인디 개발자들에게 가르치려고 하는 가장 중요한 것은 빠르게 움직이는 것입니다. 제가 만나는 많은 인디 개발자들은 다른 플레이어나 플레이 테스터 또는 퍼블리셔에게 보여주기 전에 첫 번째 프로토타입을 만드는 데 1년 반, 2년을 보냅니다." 라미는 아래 독점 비디오에서 Gamereactor에 설명합니다. "지금 당장 자금을 조달하기가 정말 어렵고, 업계는 어려운 상황에 처해 있으며, 자금은 부족하기 때문에 너무 많은 시간을 낭비하고 있습니다." 이 모든 것이 고도로 연마된 프로토타입을 만드는 것을 덜 유용하게 만들 수 있으며, 특히 아이디어가 사업가에게 어필하지 못하는 경우 유용합니다.

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팁 중 하나는 다소 직관적이지 않은 것처럼 보일 수 있지만 업계의 현재 상태를 감안할 때 중요합니다. "빨리 움직이고 너무 열심히 하지 마십시오. 게임에 신경을 써야 하지만, 많은 개발자들이 피칭하는 모든 퍼블리셔를 조사하는 것을 보면, 저는 그냥 온라인에 접속해서 퍼블리셔 리스트를 찾아보고, 그들 모두에게 피칭을 해보라고 합니다. 그리고 나서, 그들은 그것을 알아낼 것입니다. 그들은 관심이 없다면 아니라고 말할 것입니다. 그리고 때로는 운이 좋을 때도 있습니다. 평소에는 게임을 퍼블리싱할 것이라고 믿지 않는 퍼블리셔가 관심을 가질 수 있습니다. 당신은 결코 알 수 없습니다".

인디 개발자를 위한 라미의 마지막 조언은 프로젝트의 핵심 아이디어에 대한 커뮤니케이션에 초점을 맞췄습니다. "자신의 게임이 실제로 무엇인지 알아야 합니다. 마음이 무엇인지, 그 것의 핵심이 무엇인지에 대해 이야기할 수 있어야 합니다. 내가 당신의 게임을 플레이했는데 마음에 들었고 지금으로부터 5년 후에 제목을 잊어버렸고 당신의 이름을 잊어버렸고 이 게임을 친구에게 알리고 싶다면 그들이 Google에 입력하고 당신의 게임을 찾을 수 있다고 말할 수 있는 한 문장은 무엇입니까? 그것이 내가 알아야 할 것입니다."

이스마일은 또한 최근 몇 년 동안 업계가 직면하고 있는 포화 상태와 현재 비디오 게임 위기의 가능한 원인에 대해 이야기했습니다. 현지 자막과 함께 전체 인터뷰와 함께 비디오에서 볼 수 있습니다.



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