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Baldur's Gate III

라리안이 Baldur's Gate III 를 만들 때 가장 무서운 부분을 밝힙니다.

그리고 아뇨, 그것은 곰 장면을 애니메이션화한 것이 아니었습니다.

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우리는 항상 속편을 얼마나 오래 기다려야 하는지에 대해 이야기하지만 Baldur's Gate 팬들은 믿을 수 없을 정도로 거칠었습니다. 20년이 넘는 기간 동안 사람들은 Baldur's Gate II와 속편의 출시 사이에 기다려야 했습니다. 이는 믿을 수 없을 정도로 긴 시간이었고, 라리안 스튜디오에게는 엄청난 압박이 되었습니다.

믿을 수 없을 정도로 무서운 압박감이 느껴졌습니다. 엣지 매거진( GamesRadar)과의 인터뷰에서 라리안의 CEO 스웬 빈케(Swen Vincke)와 Baldur's Gate III 의 라이팅 디렉터 아담 스미스(Adam Smith)는 처음에는 D&D의 세계관을 다루는 것이 엄청난 작업처럼 보였지만 위저즈오브더코스트가 IP를 통해 이를 풀어주었다고 말했습니다. "우리가 원하는 것은 무엇이든 할 수 있었어요." 빈케가 말했다.

이 팀의 가장 큰 장애물은 배경이 아니라 이번에 구현하고자 하는 시네마틱이었습니다. 라리안은 Baldur's Gate III 를 위해 아주 작은 것부터 영화 스튜디오를 세웠고, 이는 꽤 불안을 유발하는 작업이었습니다. "내러티브를 쓰는 제 관점에서, 가장 무서운 순간은 항상 시네마틱과 함께였습니다." 스미스가 말했다. "캐릭터가 이미 죽었을 경우, 즉 우리가 방금 아주 유명한 배우와 함께 전체 모션 캡쳐 세션을 진행한 캐릭터라면 어떻게 작동하게 할 수 있을까요? 겁이 났어요."

하지만 라리안은 이를 해냈고, Baldur's Gate III 의 시네마틱은 게임에 놀라운 추가 기능을 제공했으며, 사람들이 하향식 CRPG 형식의 장애물을 극복하는 데 도움이 되었습니다.

Baldur's Gate III

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