RPG의 새로운 환경에 적응하는 것이 때때로 어렵고, 주요 활동이 모든 변형을 마스터하는 것일지라도 마찬가지입니다. CRPG의 경우 JRPG나 액션 RPG와 같은 장르의 다른 변형보다 시스템과 컨트롤을 학습하는 데 더 오랜 시간이 걸립니다. 설상가상으로, 디스코 엘리시움(Disco Elysium)이나 발더스 게이트 3(Baldur's Gate 3)와 같은 최근의 성공은 제가 뭔가 흥미로운 것을 가질 수 있는 잠재력이 어디에 있는지 보기가 더 어렵게 만들 뿐입니다. 그리고 Rise of the Awen의 경우 그 잠재력이 실제로 존재하지만, 그것은 요소에 대한 꽤 심각한 투쟁이었습니다. Rise of the Fianna는 아직 해야 할 일이 많고 게임의 밸런스와 사용자 경험에 대한 많은 수정 및 조정이 필요하기 때문입니다. 그러나 그것은 영혼이 있고, 조금 더 오래 머물면서 계속 탐험하기에 충분합니다.
저는 스페인 사람이기 때문에 켈트족의 민속과 신화는 개인적으로 아주 먼 거리에서만 저를 감동시킵니다. 이 나라의 북쪽 해안에 있는 소수의 지역만이 켈트족과 실질적인 영향과 문화적 접촉을 가졌지만, 나중에 바로 그 사람들이 이 중세 판타지의 배경이 되는 아일랜드로 이주했습니다. 여기 우리는 내전 직전의 두 파벌이 있는 지역인 타라의 여왕의 우주 사절이며, 이제 병들고 죽어가는 통치자는 누가 이 땅을 통치할 것인지 보기 위해 두 아들 중 하나를 선택해야 합니다. 대여왕께서 보내신 피아나(Fianna, 무법자 숲에 살던 용병과 자유민을 일컫는 말로, 왕이 특정 사안을 위해 소환할 수 있는 일단의 일환)의 지도자인 핀 맥 큐월(Finn Mac Cuwall)이 이곳의 전적과 플레이 스타일에 영향을 미쳤습니다. 첫 번째 게임에서는 유창한 철학으로 모든 것을 받아들이고 모든 달걀을 카리스마 바구니에 넣으려고 했지만, 첫 번째 싸움에서 완전히 패배한 후 메인 메뉴로 돌아가 카리스마, 지혜, 힘의 세 가지 사용 가능한 스탯 사이에서 더 균형 잡힌 히로인을 만들기로 결정했습니다. 네, 그 말투만으로도 이길 수 있었겠지만, 적어도 이 첫 번째 싸움에서는 모든 것이 너무 혼란스러워서 무차별 대입을 선택할 수밖에 없었습니다.
턴제 액션에서는 인터페이스나 옵션 모두 잘 강조되지 않았으며, 전투 시스템은 캐릭터의 전투 의지 또는 자신의 건강에 영향을 줄 수 있는 능력과 다양한 분위기(예: 화남, 침착함, 자신감)를 결합하는 것을 기반으로 하는 것으로 보입니다. 하지만 이러한 능력은 지역에서 작동하며 적과 파티원 모두에게 영향을 미치므로, 위치가 잘못되면 적의 체력을 회복하거나 다음 턴에 있을 팀원에게 디버프를 걸 수 있습니다. 그러나 이러한 회전에 대한 징후가 없기 때문에 당신도 그것을 모를 것입니다.
지금쯤이면 Legends of Awen: Rise of the Fianna 의 전투 시스템이 대대적인 점검이 필요하다는 것이 매우 분명해졌을 것이라고 확신합니다 - 오늘부로, 고맙게도 개발자들은 이를 잘 알고 있습니다. 내가 언급 한 이러한 우려 사항 또는 인터페이스 버그 중 많은 부분은 이미 알려져 있으며 천천히 수정 될 것이며, 이는 최종 제품에 대한 희망을 제공합니다 (확정적인 것을 보려면 아직 갈 길이 멀지만). 제가 잠재력을 볼 수 있게 해주는 것은 켈트족의 전통을 상당히 정교하게 표현하고 있으며, 매우 깔끔한 그래픽 표현도 가지고 있다는 것입니다. 아트 디자인은 놀랍고 이 빌드의 관련성이 낮은 배경에서도 그 뒤에 많은 재능이 있음을 알 수 있습니다.
저는 Rise of the Fianna와의 첫 번째 세션을 몇 달 안에 훨씬 더 즐길 수 있는 프로젝트에 대한 간략한 엿보기로 삼았습니다. 현재로서는 이 프로젝트가 영감을 받은 아일랜드의 잔디처럼 푸르니, 혹스웰 스튜디오(Hawkswell Studios)가 요리를 맡기겠습니다.