2015년, Life is Strange 는 스토리텔링과 캐릭터 개발에 대한 혁신적인 접근 방식으로 비디오 게임 세계에서 획기적인 작품으로 두각을 나타냈습니다. 많은 게임이 액션과 전통적인 게임플레이 역학에 초점을 맞추던 시기에, Life is Strange 는 정신 건강 및 대인 관계와 같은 심층적인 주제를 탐구하면서 의사 결정과 감정적 결과에 중점을 둔 경험을 제공했습니다.
2015년의 성공은 비디오 게임이 스토리텔링 측면에서 달성할 수 있는 것에 대한 인식을 바꾸어 인터랙티브 내러티브 경험의 새로운 기준을 제시하고 비디오 게임이 놀랍도록 깊이와 민감성으로 복잡하고 공명적인 주제를 다룰 수 있음을 보여주었습니다. 게임스컴 2024에서 한 시간 동안 플레이하고 Life is Strange: Double Exposure 의 데모를 완성할 기회가 있었습니다(만감이 교차했습니다).
프랜차이즈의 새로운 챕터는 향수와 새로운 메커니즘이 혼합된 이야기에서 원작 게임의 상징적인 주인공인 Max Caulfield로 다시 돌아갑니다. Double Exposure 의 전제는 흥미롭습니다: 이제 대학에 재학 중인 Max는 시간을 되돌리는 능력이 진화하여 친구 Safi의 살인 사건을 해결하기 위해 두 개의 타임라인 사이를 이동할 수 있게 되었음을 알게 됩니다.
데모를 플레이하면서 가장 먼저 느낀 것은 게임 톤의 성숙함이었습니다. 맥스는 육체적으로 뿐만 아니라 감정적으로도 성장하여 그녀의 성격에서 더 큰 복잡성을 보여줍니다. 두 현실 사이를 보고 횡단할 수 있는 그녀의 새로운 능력은 게임 플레이 경험에 전략과 깊이를 더합니다. 특히 각 타임라인에 다르게 존재하는 사물과 사람들과 상호 작용하여 퍼즐을 푸는 것이 즐거웠습니다.
시각적으로 이 게임은 미묘한 세부 사항과 우울한 분위기를 강화하는 예술적 표현에 중점을 둔 시리즈의 독특한 미학을 유지합니다. 캐릭터의 표정과 미세한 감정이 크게 개선되어 플레이어가 내러티브에 더욱 몰입할 수 있습니다. 그러나 일부 대화와 상황은 마치 게임이 자신의 유산을 너무 잘 알고 있는 것처럼 지나치게 친숙하고 재활용된 것처럼 느껴질 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 데모는 Double Exposure 가 향수에만 의존하는 데 만족하지 않는다는 것을 분명히 했습니다. 타임라인 사이를 이동하는 새로운 메커니즘과 각 타임라인의 이벤트에 영향을 미칠 수 있는 능력과 같은 게임의 특정 측면은 복잡성과 선택의 흥미로운 층을 추가합니다. 또한 새로운 캐릭터의 도입과 더 어두운 내러티브는 플레이어에게 다소 다른 경험을 제공할 수 있습니다. '어느 정도'.
거짓말하지 않을게요. Double Exposure 는 탐험할 가치가 있는 게임이라고 생각합니다. 그러나 햇빛과 무지개만 있는 것은 아닙니다. 일부 플레이어는 특히 원래 제작자가 그녀의 이야기를 계속할 의도가 없다는 것을 분명히 했다는 점을 감안할 때 Max의 귀환이 불필요하다고 느낄 수 있습니다. 이 결정은 특히 게임이 원래 타이틀의 두 엔딩을 모두 존중하려고 시도하기 때문에 매우 다양한 팬층을 만족시키는 데 어려움을 겪기 때문에 위험한 움직임처럼 보입니다.
또한 데모를 플레이하는 동안 몇 가지 관련 버그를 발견했습니다. 가장 눈에 띄는 문제는 두 타임라인 사이를 전환할 때 발생했는데, 한 곳에는 망원경이 있었고 다른 곳에는 망원경이 없었습니다. 망원경이 없으면 타임라인에서 물체가 보이지 않더라도 내 캐릭터는 여전히 물체에 부딪혀 진행할 수 없습니다. 이로 인해 개발 팀이 릴리스 전에 이러한 문제를 어떻게 해결할 것인지에 대한 우려가 제기됩니다. 게임이 10월 29일에 출시될 예정이고 가격이 €49.99라는 점을 감안할 때 특히 우려스럽습니다.
따라서 Life is Strange: Double Exposure 는 혁신과 반복 사이에서 미세한 선을 걷고 있는 것 같습니다. 맥스와 그녀의 세계를 다시 만나는 것은 위안이 되지만, 이 게임은 데모에서 본 것 이상으로 새롭고 의미 있는 것을 제공할 수 있다는 것을 증명해야 합니다. 현재로서는 이야기가 어떻게 전개될지, 그리고 기대에 부응할 수 있을지 간절히 기다려야 할 것입니다.