EA Sports WRC 는 최근에 Hard Chargers DLC 팩으로 확장되었습니다. 12개의 새로운 스테이지가 추가되었는데, 그 중 6개는 우메오의 실제 Rally Sweden 스테이지를 모델로 했고, 그 중 6개는 그리스와 WRC 2001-2002에서 가져왔습니다. 이 위에는 매우 고전적인 Colin McRae-Ford Focus 1999를 포함한 새로운 자동차가 있습니다.
나는 Hard Chargers 을 많이 놀았다. 이미 잘 갖춰진 게임에 12개의 새로운 트랙, 6개의 새로운 자동차, 20개 이상의 새로운 상징을 추가할 뿐만 아니라 Unreal Engine 4 의 나뭇잎과 그림자를 적시에 렌더링할 수 없기 때문에 기본 게임이 겪었던 많은 텍스처 팝인 문제를 수정하는 좋은 확장팩이자 합리적인 업데이트입니다. 동시에 EA Sports WRC 23/24 에 대한 마지막 주요 콘텐츠 업데이트가 출시되었으므로 이제 6년이 된 Dirt Rally 2.0 와 경쟁하기 위해 다음 번호 릴리스에 대해 많은 변경/개선이 필요하다는 사실을 피할 수 없습니다. 나는이 정면에서보고 싶은 것의 작은 목록을 만들었다.
물론 춤을 추는 데는 미세한 선이 있으며, 접근성을 시뮬레이터 기반 챌린지와 병합하려는 시도는 쉬운 일이 아닙니다. EA Sports WRC 는 컨트롤러, 콘솔, 어시스트를 켠 상태에서 게임을 비교적 쉽게 플레이할 수 있도록 하는 것, 그리고 예를 들어 Beam NG Rally 또는 Richard Burns Rally 와 같이 플레이어에게 무자비한 페널티를 주지 않는다는 점에서 여러 면에서 성공했습니다. 즉, Codemasters는 EA Sports WRC 25 를 더 어렵고 현실적으로 만들어야 합니다.
저는 요즘 게임에서 사용하는 피벗/센터 피직스를 버리고 몇 달 동안 4개의 실제 접점(타이어와 표면)을 에뮬레이트하여 자동차에서 훨씬 더 사실적인 느낌을 만들 것을 제안합니다. 저는 팬들이 훨씬 더 현실적인 자동차 동작 시스템을 제공하기를 원하며, 팬들도 대부분 같은 것을 원한다는 것을 알고 있습니다. 수백 시간이 지난 오늘날, Dirt Rally 2.0 의 기본 자동차 물리학(눈/아스팔트가 아닌 자갈 위)이 EA Sports WRC 의 것보다 더 현실적이라고 생각합니다. Dirt Rally 2.0 에서는 측면 접지력이 적은데, 이는 코너를 빠르게 통과할 수 없고 WRC 1 차량에서 제외하면 애초에 없어야 하는 EA Sports WRC 에서와 같은 방식으로 다운포스를 에뮬레이션하지 않는다는 것을 의미합니다.
오늘날 우리가 확실히 알고 있는 한 가지 진실은 캐주얼 팬조차도 가능한 가장 현실적인 경험을 원한다는 것입니다. 그렇지 않았다면 Assetto Corsa 와 Beam NG 는 매달 가장 많이 플레이된 두 개의 레이싱 타이틀이 되지 못했을 것이며, 그렇지 않았다면 Kuno의 무자비하게 사실적인 데뷔 시뮬레이터도 1,400만 장 이상 판매되지 않았을 것입니다. EA Sports WRC 는 아직 100만 장 판매에 도달하지 못했으며, 이는 어쨌든 실패로 보아야 하며, 지난 달 Dirt Rally 2.0 보다 정확히 두 배 더 많은 사람들이 EA Sports WRC 를 플레이했다는 것이 분명해졌기 때문에 Codemasters가 이 시리즈에서 랠리를 묘사하는 방식에서 더 타협하지 않아야 한다는 것이 더욱 분명해졌습니다. Codemasters가 랠리 시뮬레이션 팬들을 기쁘게 하고 "모두를 달래려는" 시도를 멈추었으면 합니다. 게임이 더 어려워지고, 게임이 더 까다로워지고, 다음 버전에서 게임이 난이도 면에서 더 타협하지 않게 된다면, 하드코어 팬들이 몰려들고 캐주얼 팬들이 뒤따를 것입니다. 나는 이것을 절대적으로 확신한다.
20년이 넘는 세월이 흐른 지금, 시장에서 가장 아름다운 레이싱 경험을 렌더링할 수 있는 것으로 입증된 자체 개발 게임 엔진에서 이미 완성된 렌더링 기술로 넘어가는 것은 다소 명백한 도전 과제가 따릅니다. 이것은 EA Sports WRC 에서 항상 명백했습니다. Codemasters가 Ego Engine 에서 Unreal Engine 로 이동하기로 선택한 이유는 Epic 의 매우 인기 있는 기술이 세계에서 가장 광범위한 자산 라이브러리를 보유하고 있기 때문입니다. 예를 들어 Dirt Rally 2.0 (Ego 기반)에서 보는 것보다 수백 배 더 발전된 폴리지 시스템이 있으며, 무엇보다도 20km가 넘는 스테이지를 만들고 싶었기 때문입니다. Unreal Engine 4.4 를 통해 팀은 Deferred Rendering 를 통해 이전보다 더 긴 경로를 만들 수 있었고, 이는 Dirt Rally 2.0 와 함께 활동한 모든 기간 동안 우리가 원했던 것입니다. 동시에, 아마도 Codemasters는 출시 이후 WRC 경험에서 실망스럽고 문제였던 그림자와 식물 측면에서 텍스처 팝인 문제를 피하기 위해 렌더링 시스템으로 Forward Rendering 를 선택했어야 했습니다. 게임 엔진 자체를 바꾼다는 것은 시각적인 관점에서의 랠리 경험이 더 나빠졌다는 것을 의미하기도 합니다. Dirt Rally 2.0 는 6년이 지났음에도 불구하고 그래픽적으로 더 보기 좋고 사실적인 게임인 반면 EA Sports WRC 는 이제 막 17개월이 되었습니다.
다음 게임인 EA Sports WRC 25 에서는 팀이 Unreal Engine 4.4 에서 현재의 5.5로 뛰어올라 새로운 마법 기술을 많이 사용하여 랠리 경험을 훨씬 더 사실적으로 만들 수 있기를 바랍니다. Epic 의 렌더링 기술을 마지막으로 살펴본 이후 나나이트는 대대적인 변화를 겪었으며, 나나이트마다 다른 값을 할당하는 새로운 시스템은 분명 코드마스터의 다음 게임에 필요한 것입니다. 볼류메트릭 렌더링도 Unreal Engine 5.3 부터 재구축되었는데, 이는 다음 WRC 게임에 정말 필요한 또 다른 측면입니다. 공기 중에 더 많은 연무와 먼지, 앞유리에 더 많은 먼지, 더 많은 안개, 더 많은 빛의 볼륨, 차 뒤의 더 많은 자갈 연기와 먼지. Unreal Engine 의 5.5.4 버전은 또한 실시간 라이트 섀도우를 사용한 레이 트레이싱을 허용하는데, 이는 그래픽 측면에서 실제 랠리에 훨씬 더 가까워지기 위해 필요하다고 생각합니다. 그 외에도 게임은 더 잘 최적화되어야 하고, 특히 시장에 출시된 첫 6개월 동안보다 더 잘 흘러가야 합니다. 대부분의 Unreal 개발 게임에서 눈에 띄는 Unreal Engine 가 그래픽을 렌더링하는 방식에 프레임 끊김 문제가 있다는 것을 알고 있지만 Kunos가 Assetto Corsa Competizione 와 마찬가지로 Unreal 를 흐르게 할 수 있고 Milestone 가 Ride 5 와 동일한 작업을 수행할 수 있다면 물론 Codemasters도 할 수 있습니다.
Wreckfest 2 와 Beam NG Rally 는 이제 플레이어에게 판금/플라스틱/유리의 실시간 변형을 위한 매우 현실적이고 포괄적인 시스템을 제공할 수 있다는 것을 훌륭하고 설득력 있는 명확성으로 보여줍니다. EA Sports WRC 는 오래된 피해 모델로 인해 너무 제한된 피해를 포함하고 있습니다. 특히 도요타가 실제 랠리를 모방하는 데 초점을 맞춘 2025년 게임에서 마땅히 해야 할 것처럼 자동차가 부서지는 것을 거부한다는 소문이 있지만, 이것은 오늘날 EA Sports WRC 에서 누락된 것입니다. 플레이어가 "하드코어 데미지"를 활성화하고 130km/h의 속도로 도랑에 빠졌다면 랠리는 항상 끝나야 합니다. 자동차가 실생활에서 고장 났을 경우 게임에서도 발생하기 시작해야 합니다. 같은 속도로 바위에 부딪히면 더 많은 피해가 발생하며, 여기서 가장 쉬운 방법은 간단한 등반 사다리를 만드는 것입니다. No Damage, Light Damage, Hardcore Damage는 마지막 범주만이 실제 손상, 실제 변형을 제공하므로 운전을 300% 더 신경이 쓰이고 도전적으로 만들 것입니다.