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Massive Day 2: Star Wars에 지퍼가 없다는 말씀이신가요?

Star Wars Outlaws 미니 시리즈의 두 번째이자 마지막 부분에서는 게임 이면의 기술에 대해 자세히 알아보고 Ketil은 Star Wars의 디자인 규칙에 대해 배웁니다.

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이제 Massive Entertainment 에서 둘째 날입니다. 나는 Stormtroopers 에 대한 준비가 되어 있고 나 자신을 부끄럽게 하지 않는 데 훨씬 더 잘하고 있습니다. 대체로 오늘의 분위기는 좀 느긋하다. 모두가 서로를 어느 정도 알고 있으며 어제 프로그램을 직접 체험한 후 가장 중요한 정보를 얻었을 것입니다. 독일인과 미국인 게임 기자 두 명과 게임 개발에서의 AI와 레고 닌텐도 세트에 대해 이야기를 나눴습니다. 그렇다고 오늘 프로그램에 콘텐츠가 부족한 것은 아닙니다. 어제는 전체 경험에 대한 비전과 같은 광범위한 스트로크에 관한 것이었지만 오늘날의 프레젠테이션은 본질적으로 더 기술적이거나 세분화되어 있습니다.

Star Wars Outlaws 미니 시리즈의 후반부에서는 이 게임의 기술, 모션 캡처에 대한 접근 방식, 그리고 '가장 영화 같은 게임'을 만들기 위해 스튜디오가 어떤 노력을 하고 있는지에 대해 이야기할 예정입니다.

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제가 말뫼에서 그랬던 것처럼 이틀 동안 쏟아지는 정보 홍수를 겪을 때면 종종 다음과 같은 질문이 생깁니다: 어디서부터 시작해야 할까요? 아마도 위의 인용문이 좋은 장소일 것입니다. "우리의 목표는 가장 영화 같은 게임을 만드는 것입니다." 그것은 제가 감탄할 수밖에 없는 야망의 수준입니다. 물론 문제는 어떻게 하느냐 하는 것입니다.

글쎄요, 우리는 아트, 시네마틱 및 애니메이션 팀이 그들의 비전을 실현할 수 있도록 하는 기술부터 시작할 수 있습니다. Star Wars Outlaws 는 Snowdrop 엔진을 사용하며, 사실 Massive Snowdrop 팀도 건물에 있기 때문에 자연스럽게 협업이 용이하다는 점에서 를 선호합니다.

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역대 가장 시네마틱한 게임을 만들겠다는 비전을 가지고 있다면, 그 사이에 끼어 있는 영화처럼 보여야 하는 것은 당연합니다. Star Wars Outlaws 는 Empire Strikes Back 와 Return of the Jedi 사이에 있기 때문에 오리지널 트릴로지의 모습이 분명히 큰 영감을 주었습니다. 그러나 사실 주요 기준점은 Rogue One 였는데, 이는 영화 감독 Bogdan Draghici가 말했듯이 '우리가 기억하는 그대로' 원작 영화의 모습을 포착하기 때문입니다.

이 특정 모양을 얻으려면 Snowdrop 에 대한 많은 추가 기능을 개발해야 했습니다. 가장 전형적인 Star Wars 는 아나모픽 렌즈라고 하는 특수 렌즈로, 게임에 '스타워즈 룩'을 부여합니다. 보케, 엣지 디스토션, 수평 플레어, 상단/하단 프린지, 필름 그레인 베일링 눈부심이 있습니다. 모든 것이 시연되며 전원을 켜고 끌 때 게임을 더 '스타 워즈' 처럼 보이게 하는 데 얼마나 기여하는지 눈에 띕니다.

홀로그램은 또한 Star Wars 의 필수적인 부분입니다 - Princess Leia 의 조난 요청을 A New Hope 에서 생각해 보십시오 - 따라서 당연히 Outlaws 에도 존재합니다. Massive 는 이를 '장면 속의 장면'이라고 설명하며, 상점 창문의 간판과 같이 메모리를 많이 차지하지 않는 간단한 버전과 고전적인 Leia 예제처럼 보일 수 있는 더 복잡한 버전으로 제공된다고 설명합니다.

또 다른 추가 사항은 변형 가능한 지형입니다. Star Wars Outlaws 에서 눈과 모래는 흩어지거나 쌓일 수 있는 유형의 물리적 개체입니다. 물론 캐릭터에 대한 반응도 있습니다. 닉스는 그 안에 들어가 몸을 담글 수 있고, 케이의 발자국이 선명하게 보인다. 상황에 맞는 애니메이션에서 케이가 타투인에서 이마의 땀을 닦거나 키지미의 얼음 거리를 걸을 때 얼굴을 찌푸리는 장면에서 강조하듯이 세상을 보다 물리적으로 견고하게 만드는 데 도움이 되는 매력적인 기술입니다.

그뿐만이 아닙니다. 우주 먼지와 성운은 우주의 장면에 풍부함과 드라마를 더합니다. 풍부한 쉐이더를 사용하면 너무 많은 메모리를 차지하지 않고 풍경과 캐릭터의 모양을 쉽게 변경할 수 있습니다. 그리고 행성 렌더링을 사용하면 어디에서 보든 상관없이 다른 행성의 표면을 매우 자세하게 표시할 수 있습니다. 모든 플랫폼에서 레이 트레이싱과 DLSS 3.5를 지원하며, Massive 명의 사람들이 맹세하는 21:9 시네마틱 모드도 있습니다.

그것은 당신의 머리를 감싸야 할 많은 유행어이지만, 내 말을 받아들이면 모든 것이 매우 설득력 있어 보입니다. 굳이 손가락으로 꼽을 수는 없지만, Star Wars Outlaws 는 Star Wars Jedi: Survivor 보다 Star Wars 에 더 정통해 보입니다 - 케이가 오래된 난파선을 탐험하는 아키바의 섹션은 특히 매력적이며, 토샤라에서 방문했던 칸티나도 마찬가지입니다. 이 게임은 조지 루카스(George Lucas)의 세계에서 항상 매우 매력적이라고 생각했던 낡고 낡고 약간 낡은 스타일을 단순히 포착합니다.

거의 완성된 제품이 시각적으로 매력적인 이유는 물론 그 이면의 기술뿐만 아니라 아트, 시네마틱 및 애니메이션 팀이 투입한 작업 덕분입니다.

지난 주에 언급했듯이 Massive 직원들은 Star Wars 라이선스 작업에 진심으로 흥분하고 있습니다. 이것은 제가 둘째 날의 마지막에 인터뷰하는 기쁨을 가진 두 명의 아트 팀 대표들에게 확실히 사실입니다. 어소시에이트 아트 디렉터 마르테 존커스(Marte Jonkers)와 리드 컨셉 아티스트 사무엘 드 보스(Samuel de Vos)에게 새로운 Star Wars 명의 캐릭터를 만들 수 있는 기회는 분명 꿈이 실현된 것입니다. 특히 케이의 꼬마 친구 닉스는 너구리의 장난 영상과 알라딘의 아부와 함께 하는 짧은 장면을 보여주며 인간 주인공과 공유하는 캐릭터의 매력적인 악당 본성에 대한 영감을 보여주면서 그들의 마음 속에 특별한 자리를 차지하고 있는 것 같습니다.

하지만 매우 상징적이면서도 동시에 팬층의 비판을 받을 수 있는 IP를 차용할 때 디자인 규칙이 무엇인지에 대해 듣는 것이 훨씬 더 흥미롭습니다. 기존 캐릭터와 장소의 경우, 루카스필름은 캐릭터 모델과 사운드 파일에 대한 매우 유용한 데이터베이스를 보유하고 있으며, 또한 모스 아이슬리의 칸티나와 자바의 왕좌의 방의 평면도를 Massive 와 공유하여 이러한 상징적인 위치를 적절하게 표현할 수 있도록 했습니다.

새로운 창작물에 관해서는 80/20 원칙이 기본 지침입니다. 그 원칙이 종을 울리지 않는다면, 당신은 혼자가 아닙니다. 저와 같은 캐주얼한 Star Wars 소비자이기 때문에 종을 울리지 않았다는 것을 인정해야 하지만, 그 단순함 속에서 대부분의 물건을 80%는 알아볼 수 있고 20%는 이국적으로 디자인합니다. 예를 들어, 토샤라(Toshara)에서는 주로 탄자니아에서 영감을 받은 평원 풍경이 눈에 띄는 반면, 버섯 모양의 산과 호박 호박색은 지구상의 자연에서 볼 수 있는 것과는 다릅니다.

이 분포가 80/20 모든 것에 적용되는지 알고 싶습니다. "케이의 옷 같은 것은 지퍼가 없다는 점을 제외하고는 확실히 더 소박합니다. 왜냐하면 스타워즈에서는 지퍼가 존재하지 않기 때문입니다." Jonkers는 말합니다. 잠깐, 뭐라고요? Star Wars 에 지퍼가 없습니까? 어쩌면 그것은 나의 피상적인 지식일지도 모르지만, 나에게는 확실히 새로운 것이다. Star Wars 에도 존재하지 않는 다른 일상 용품이 있습니까? "나사"는 De Vos의 즉각적인 답변입니다.

그래서, 나는 Star Wars 의 이상한 디자인 규칙에 대해 인터뷰를 더 현명하게 떠납니다. 나도 감동했다. 다시 말하지만, Star Wars Outlaws 를 우리 중 많은 사람들이 강렬한 기억을 가지고 있는 영화처럼 보이게 하려는 헌신은 매우 강하고 순수하기 때문입니다.

그러나 가장 영화 같은 게임을 만들려면 컷신도 최고 수준이어야 하는 것이 당연합니다. 이를 보장하는 책임은 이전에 Solo 및 Endgame 를 작업한 Draghici에게 있습니다. 그는 88일 동안 모션 캡처를 통해 1,000개 이상의 스토리보드에 생명을 불어넣어 75명의 배우와 4명의 카메라 오퍼레이터가 세트장에서 최대한 시네마틱하게 만든 방법을 설명합니다. 그리고 애니메이션 팀은 8개 이상의 Ubisoft 스튜디오가 완전히 손으로 애니메이션된 Nix를 포함하여 게임의 애니메이션에 작업했다고 보고합니다.

우리가 제시한 컷신에서 기술 및 아트 팀의 기반과 함께 매우 좋아 보이는 견고한 작업이라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 물론 몇 개의 고립된 장면으로 전체적인 그림을 판단하기는 어렵지만 편집, 애니메이션 및 성우는 확실히 잘 만들어졌습니다.

마지막으로 시작점으로 돌아가서, 가장 영화 같은 게임을 만들겠다는 목표는 분명히 달성하기 어렵습니다. 사실, 그것은 거의 미친 소리처럼 들릴 수 있습니다. 특히 마지막 경기가 완전히 다른 성격의 팀에게는 더욱 그렇다. 그러나 물론 실제로 도전하려면 기준을 높게 설정해야 합니다. 가장 시네마틱한 게임이든 아니든 게임의 기술적 기반, 아트 디렉션, 애니메이션 작업, 컷신의 디렉션이 가장 강력한 카드인 것 같으니 어쩌면 광기에 포인트가 있을지도 모르겠다.

다사다난했던 이틀을 보낸 Massive 에게 작별 인사를 할 시간입니다. Star Wars 세계관에 대한 스튜디오의 비전에 대해 많은 것을 배웠고, 저도 그 비전에 동의합니다. 이제 문제는 그들이 그것을 실행할 수 있는지 여부입니다. 8월 30일에 Star Wars Outlaws 가 출시되면 알게 될 것입니다.

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리뷰. 작성자: Magnus Groth-Andersen

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