RPG 장르는 지금까지 제가 기억할 수 있는 최고의 한 해를 보냈습니다. 아마도 지난 10년 중 최고일 것입니다. 우리는 다른 어떤 이야기보다 모든 종류, 더 다양하고 서사적인 이야기를 가지고 있으며, 부분적이든 완전하든간에 컴백한 훌륭하고 성취된 시리즈도 있습니다. 그리고 Atlus는 이 모든 것에 매우 적극적으로 참여했습니다. 첫째, 2 월에 페르소나 3 리로드 (Persona 3 Reload)를 출시했을 때, 일부는 나중에 DLC 릴리스를 놓친 훌륭한 리메이크와 Shin Megami Tensei V: Vengeance로 알려진 SMT V의 "결정적인"버전도 있습니다. 이 두 타이틀만으로도 스튜디오의 35주년 기념 행사를 지속할 수 있지만, 아직 한 가지 일이 더 남았습니다. 큰 것. Metaphor: ReFantazio 는 누가 봐도 스튜디오의 가장 큰 게임이 될 것이며, 페르소나 5로 JRPG에 혁명을 일으키고 서부의 지도를 다시 올린 팀의 중요한 말입니다.
저는 거의 종교적인 관심을 가지고 이 게임이 발표된 이후 공개된 모든 세부 사항을 지켜봐 왔기 때문에, 4시간 동안 게임을 체험해 볼 수 있도록 회오리바람 투어에 참여하고 싶은지 물었을 때 한 순간도 망설이지 않았습니다. Sega는 저를 비행기에 태워주고 Metaphor: ReFantazio 를 시험해 보라고 뉴욕으로 보냈습니다. 게임이 다른 이름으로 스스로를 정의하게 될지, 플레이어가 기대하는 것을 제공하는 것으로 만족할지, 아니면 독자적인 엔티티를 가지고 있는지 느껴보고 싶었습니다. 그리고 나는 답을 얻었다.
Sega/Atlus는 게임을 가볍게 테스트하기 위해 전 세계의 수많은 미디어에 공간 선택조차 맡기지 않았습니다. 네오 고딕 양식의 미술관이 되기 전, 엔젤 오렌산즈 재단(Angel Orensanz Foundation)은 뉴욕에서 가장 오래된 유대교 회당이었으며, 저는 이 점을 게임의 내러티브와 세계 구축에 대해 이야기하기 시작하는 중요한 사실로 받아들입니다. Metaphor: ReFantazio 는 환상적인 거울을 통해 우리 자신의 세계를 보는 것과 같습니다. 실제로, 우리의 우주는 에우크로니아의 통일 왕국에 존재하지만, 그 사람들에게 우리는 늙은 아내의 이야기, 허구의 허구, 환상에 지나지 않습니다. 그러나 우리의 세계와 마찬가지로 그들의 세계에서도 사회적, 인종적, 영적 신념에 있어서 근본적인 차이가 있다. Atlus에서 게임 전반에 걸쳐 처음으로 성우를 선보인 우리의 주인공은 엘더(또는 엘다)라고 불리는 종족 또는 민족에 속하며, 세계의 나머지 지각 있는 종족에게 경멸을 받고 있으며, 그의 임무는 대중의 찬사를 통해 자신이 이 땅의 정당한 왕이 될 수 있음을 모두에게 증명하는 것입니다. 나는 여기서 미끄러운 땅 위에 있을지 모르지만, 나에게는 우리 세계의 억압받는 사람들(적어도 2차 세계대전 이전의 역사적 관점에서)과 유크로니아 종족 사이의 연결은 분명했다.
하지만 왕좌를 위한 토너먼트를 시작하기 전, Metaphor의 광범위한 데모는 Xbox 컨트롤러를 손에 들고 앉아서 게임을 시작할 때 게임을 켜는 것으로 시작했습니다. 보통 데모에서는 게임플레이에 더 집중하기 위해 내러티브의 중요한 부분을 생략하려고 하는데, 여기서는 모든 것을 할 수 있었기 때문에 그렇게 한 것이 좋았습니다. 화면이 어두워지고, "신비로운" 내레이터가 우리에게 판타지에 대한 우리의 믿음에 대해, 그리고 그것이 세상에서 진정한 힘을 가지고 있는지, 아니면 우리를 즐겁게 하기 위한 상상의 산물인지에 대해 묻는다. 그가 이런 철학적인 질문들에 대해 묻는 것으로 시작하는 것이 약간 거슬렸는데, 가장 가까운 Atlus 직원에게 이것이 지금 정말 관련이 있는지 물었을 때 그들은 어깨를 으쓱하고 능글맞은 웃음을 지었습니다.
우리의 주인공과 그의 떼려야 뗄 수 없는 동료인 요정 갈리카가 치명적인 괴물로 둘러싸인 사막 한가운데에 좌초되는 짧은 오프닝 시퀀스 후 게임이 시작됩니다. Euchronia의 왕이 암살된 지 얼마 되지 않았으며, 왕좌(및 그에 수반되는 마법의 힘)를 장악하고 보호하기 위해 어둠 속에서 움직이는 힘이 있습니다. 왕세자의 수호자를 위한 비밀 임무를 수행하는 동안 도적 무리가 캐러밴을 공격하고 우리는 그들로부터 탈출하여 트라디아의 황무지로 향해야 합니다. Metaphor는 여기에서 Xenoblade Chronicles 3를 많이 연상시키는 실시간 공격과 턴제 전투의 조합과 같은 기본 메커니즘 중 일부를 보여주고 현재 Final Fantasy VII 게임은 약간 적습니다. 은유는 "Atlus 터치"를 부여하여 이 시스템(예: 경험 농사에 유용)을 Shin Megami Tensei의 원소 및 물리적 저항 및 약점 연구를 대중화한 고전적인 시스템과 결합하여 진정한 것으로 바꿉니다. 사막을 여행한 후 우리는 도시에 도착하며, 우리의 목표는 군대에 침투하여 잠복 중인 캐릭터와 연락을 취하는 것입니다.
이 캐릭터는 북쪽의 요새에 위치하고 있으므로 다른 신병과 함께 이 세계에 서식하는 최악의 괴물인 "인간"의 공격으로부터 방어하기 위해 출발했습니다. 이 요새는 입문용 던전이자 주인공이 두려움을 극복하여 내면의 힘인 Archetype을 깨우는 장소이기도 합니다. 다시 말하지만, 여기에서 Monolith Soft의 제목에 대한 추억을 찾을 수 있습니다. 이러한 아키타입은 자율적인 개체라기보다는 클래스로 기능하며, 페르소나나 SMT의 악마보다는 XC3에 더 가깝습니다.
그러나 줄거리로 돌아가서, 우리의 주인공은 Strohl이라는 또 다른 신병과 우리의 연락처이기도 한 Grius라는 늙은 군인과 친구가 되었습니다. 그와 대화를 나누면서 우리는 대관식이 시작되기 전에 왕의 암살자인 루이 경(왕을 통제하는 군대의 장군)을 제거하는 다음 임무에 대해 알게 됩니다. (게임 시간으로) 5일 동안 수도에 도달하고 레벨을 올릴 수 있습니다. 그래서 저는 대화 시퀀스, 시네마틱 컷신, 전투, 자유로운 형태의 탐험 사이를 오가는 유동성을 칭찬하고 싶습니다. 나쁘게 될 것이라고 예상한 것은 아니지만 Shin Megami Tensei V에 대한 나의 주요 비판 중 하나는 게임의 기술적인 측면이 Vengeance에서도 경험을 손상시킨다는 것입니다. 하지만 여기서 나는 안도의 한숨을 내쉬었다: 도시를 탐험하는 구간 사이의 로딩 화면을 제외하면, 어느 순간에도 나를 액션에서 벗어나게 해준 것은 아무것도 없었다.
진행은 다양한 유형의 적과의 다소 정기적인 만남을 기반으로 하며, 우리 자신의 무기와 주문이 제공할 수 있는 이점을 활용하고 적이 높은 수준이거나 우리에게 저항력이 있는 경우 문제에 빠지지 않도록 연구하고 알아야 합니다. 전투와 탐험에 이상적인 시스템은 LB 버튼을 눌러 갈리카의 요정 시야를 발사하는 것입니다. 적이 파란색으로 강조 표시되면 직접 공격하고 한두 번의 공격으로 실시간으로 제거할 수 있습니다(만일을 대비하여 적어도 한 번은 피할 준비를 하십시오). 적이 노란색이면 전투가 균등하게 진행되므로 먼저 공격한 다음 즉시 스쿼드 모드로 들어가 선제공격을 하고 턴제 전투에서 주도권을 잡을 수 있는 기회를 잡으십시오. 빨간색으로 강조 표시된 적을 만나면 체력과 마법이 가득 찬 파티원(또는 이 세계에서 알려진 Magla)이 여러 명 있더라도 어떤 대가를 치르더라도 피하십시오. 마법, 치유 자원을 소비하고 조금 더 많은 경험치를 위해 파티원을 잃을 수 있는 것은 가치가 없습니다(어쨌든 비례하지 않음).
그리고 그 여정에서 몬스터와 적군과 싸우는 동안 Strohl은 Archetype 각성도 얻습니다. 이 시점에서 현재 아키타입을 유지할지 아니면 각 캐릭터에 다른 아키타입을 할당할지 선택할 수 있습니다. 이를 위해 우리는 일종의 꿈의 차원으로 여행하여 이 우주의 이고르와 벨벳 룸과 같은 존재인 모어를 만납니다. 그리고 여기에서는 Metaphor: ReFantazio 의 아트 디자인에서 가장 작은 세부 사항까지 어떻게 처리했는지에 대해 이야기하고 싶습니다. 우리가 잠금 해제할 수 있는 클래스 트리(총 40개)는 Leonardo Da Vince가 그린 비트루비우스 남자의 이미지를 중심으로 구성되어 있습니다. 게임의 "인간"은 플랑드르 화가 Bosch의 작품에서 영감을 받았다고 이미 언급했지만 여기서는 아키텍처 (NieR: Automata 디자이너),지도 디자인, 메뉴, 사용자 인터페이스 등 모든 것이 개성을 발산합니다. Atlus는 이전에이 분야에서 뛰어났지만 여기서는 더 많이합니다.
데모의 두 번째 부분에서는 게임의 훨씬 더 고급 섹션, 아마도 약 30시간 분량의 저장 파일을 플레이하여 고급 전투(예: 합성이라고 하는 파티원의 결합 능력)를 탐구하는 것 외에도 사이드 퀘스트 시스템이 어떻게 설정되고 실행되는지 확인할 수 있었습니다. 그것들을 수행하기 위해 우리는 보행선 (Gunner)에 장착 된 지역으로 여행하는 데 걸리는 시간과 동일한 기상 조건을 모두 고려해야합니다. 특정 기상 조건은 적을 물리치기 위해 유리하거나 약화시킬 수 있으며(대부분의 사이드 퀘스트는 전제가 매우 간단합니다), 퀘스트를 제공할 때마다 크라운 토너먼트 순위에서 인기가 증가할 것입니다. 이러한 (선택 사항) 퀘스트는 메인 스토리 프로세스의 속도를 높이는 역할만 하는 것처럼 보이지만 특정 요구 사항을 충족하고 다른 요구 사항을 드롭하면 게임의 다른 엔딩이 잠금 해제된다는 경고를 이미 받았습니다. 아직 여기에서 충분한 깊이와 개성을 못한 경우.
캐릭터, 세계, 게임 플레이보다 더 큰 서사시 판타지 스토리의 느낌을 완벽하게 묶어준 한 가지 요소인 음악을 강조하지 않고는 이러한 인상을 마무리할 수 없습니다. Shuji Meguro는 JRPG나 자국뿐만 아니라 업계 전반에서 최고의 작곡가 중 한 명일 수 있습니다. 그는 아틀러스 역사상 가장 위대한 작품을 담당한 적이 없으며, 여기에서 그는 며칠 안에 머리에서 지울 수 없을 정도로 다르고 독창적이며 연상시키는 작곡에 서명합니다.
보시다시피, 저는 감정에 대해 많이 이야기했고, 시스템에 대해 많이 이야기했으며, 인식에 대해서도 많이 이야기했습니다. 4시간은 Metaphor: ReFantazio 가 10월에 우리에게 남길 서사시의 아주 작은 부분이지만, 2024년 최고의 롤플레잉 게임이 여러분을 기다리고 있다는 것을 힘주어 말씀드리고 싶습니다.