메트로이드 프라임 5는 개발 중이 아닙니다; 타나베는 타바타가 실럭스 편을 완성하기를 바란다
켄스케 다나베가 은퇴를 기념하며 최근 발언한 바에 따르면, Metroid Prime 4: Beyond 에 관한 논란이 된 결정들은 레트로의 책임이 아닌 것으로 보인다.
닌텐도의 베테랑 횡단 프로듀서로서 타나베 켄스케의 작별 인사는 일본 잡지 닌텐도 드림 3월호에 실린 Metroid Prime 4: Beyond 팀과의 인터뷰에서 나온 유일한 뉴스가 아닙니다(어제 발행됨). 예상할 수 있듯이, 이 방대한 기사는 레트로 스튜디오가 게임을 실현하기 전까지 겪은 고된 개발 과정에 대한 새로운 세부사항도 제공하며, 일부는 이전의 추측과 가정과 일치하는 반면, 다른 일부는 진실을 밝혀냅니다.
오늘날 팬들에게 가장 중요한 사실은, 메트로이드 프라임 5가 아직 개발 중이거나 계획되지 않았지만, 비욘드는 앞으로 더 많은 편, 어쩌면 두 번째 3부작까지 포함할 수 있는 실럭스에 전념하는 더 큰 내러티브 아크의 일부로 구상되었다는 점입니다.
다나베는 더 이상 좋아하는 시리즈에 참여하지 않게 되지만, 후임인 리사 타바타가 레트로 스튜디오와 함께 이 이야기들을 완성해 FPA 지부가 계속 살아갈 수 있는 문을 열어주길 희망한다. "내쉬 위들" 같은 일부 내부자나 유출자는 메 트로이드 프라임 5 가 이미 병행 개발을 시작했다고 주장했지만(비욘드 마지막 단계의 스튜디오 구조나 닌텐도의 전통을 고려하면 상상할 수 없는 일이었다), 이 인터뷰는 그렇지 않음을 분명히 한다. 그리고 제작진과 당연히 닌텐도의 가상 5편 승인 기간이 필요하다는 점도 인상적이며, 팬들이 원하고 심지어 기대하는 4편의 상대적 성공을 고려할 때도 그렇습니다.
실럭스 사가: 메트로이드 프라임의 헌터들의 숨겨진 이야기들... 5?
현상금 사냥꾼 실럭스와 관련된 이야기와 관련해, 최신 편의 악당인 영화광인 타나베는 Metroid Prime 4: Beyond 의 결말에서 결정적인 순간에 의도적인 망설임이나 갈등을 조성하고 싶었다고 설명한다. 스위치나 스위치 2에서 플레이해본 분들은 이미 그가 언제 무엇을 말하는지 알 것이고, 타나베는 최근 복원된 젤다의 전설: 링크의 각성에서도 비슷한 시도를 했다고 확신하며, 해피엔딩보다는 인상적인 결말이 있는 영화를 선호한다고 합니다. 그럼에도 불구하고, 그는 그 분열적인 결말에 부정적인 반응이 있을 것이라 예상했다.
일본 개발사인 이 개발자는 비욘드가 자신의 마지막 메트로이드가 될 것이고, 따라서 시럭스라는 캐릭터를 탐구할 마지막 기회임을 한동안 알고 있었다. [스포일러] 따라서 MP4는 '실럭스 사가'의 첫 번째 부분이 될 것이며, 도적 병사 없이도 계속될 수 있지만, 타나베는 게임이 끝난 후 사무스와의 전투가 끝난 것으로 여기지 않는다. 이 게임의 이야기는 물론 메트로이드 프라임 헌터즈(2006)의 기획 시점으로 거슬러 올라갑니다:
"메트로이드 프라임 헌터즈를 개발할 때, 당시 개발 스튜디오였던 NST의 게임 디자이너들이 게임에 등장하는 모든 헌터들을 위한 완전한 스토리를 만들었습니다. 여기에는 실럭스가 '사무스와 은하 연방에 대한 원한을 품고 있다'는 시나리오도 포함되어 있습니다. 그때 저는 메트로이드 프라임 세계관을 더 확장하고 앞으로 다양한 스핀오프 작품을 만들고 싶었습니다. 그래서 그가 이미 자신의 배경 정보를 가지고 있을 거라 생각했지만, '아직 세부 사항을 확정하지 말아달라'고 요청했습니다. 메트로이드 프라임 3와 메트로이드 프라임: 페더레이션 포스의 100% 엔딩을 준비하면서 '언젠가 사무스와 실럭스를 둘러싼 이야기를 다룬 게임을 만들고 싶다'고 계속 생각했습니다. 그 후로는 이 게임을 만들 기회를 갖기까지 오랜 시간이 걸렸습니다."
이와 관련해, 하지만 최근 몇 년간 개발자들은 서사를 확장하고 모험에 등장하는 여러 은하 연방 병사 들의 사무스 아란과의 유대감을 여러 추가 이벤트를 통해 강화하고자 했으나, 촉박한 마감 기한으로 인해 결국 이 이벤트들은 중단되었습니다.
잘못된 디자인 결정은 레트로 스튜디오 탓으로 돌릴 수 없습니다
다나베 켄스케와의 인터뷰에서 또 다른 확인은 두 번이나 재시작되었고, 닌텐도가 더 이상 되돌리고 싶지 않은 논란이 된 디자인 결정에 기반해 구축된 프로젝트의 존재라는 점입니다. 이는 우리가 이미 알고 있던 것과 일치합니다. 레 트로 스튜디오는 반다이 남코의 프로젝트를 뼈대처럼 유지하며 메트로이드 프라임 4를 계속 진행해야 했고, 닌텐도는 Metroid Prime 4: Beyond 의 오픈 월드에 납득하지 못했지만 다시 되돌아갈 여유가 없었다는 점입니다.
이런 점에서 레트로가 초기 아이디어를 발전시키고 다듬었음에도 불구하고(자체 아이디어도 기여했지만), 닌텐도가 개방된 사막 세계(너무 비어 있다는 비판)나 레벨 디자인(너무 선형적이라는 비판)과 같은 구조적 측면을 계속 유지한 것은 분명합니다. 실럭스, 엔딩, 바이-오-라 바이크 등은 타나베 본인의 매우 개인적인 선택이었습니다. 그는 초기 초고에서 젤다: 야생의 숨결에 큰 영향을 받았으며, 공식 인터뷰에서 이미 인정한 바 있습니다.
게임 크레딧에서 이미 알려진 다른 정보로는, 개발팀에는 미국 텍사스 오스틴에 위치한 Retro Studios의 100명 이상의 멤버와 캐나다 밴쿠버의 Next Level Games의 일부 지원, 그리고 300명 이상의 계약 개발자와 아티스트가 포함되어 있었다는 점이 있습니다.
Metroid Prime 4: Beyond 개발에 관한 이 추가 정보에 대해 어떻게 생각하시나요? 메트로이드 프라임 5가 나올 거라고 생각하시나요? 그렇다면 어떤 방향으로 나아가야 할까요?
[출처: 닌텐도 드림 인쇄 잡지, 웨이보 제공]








