ShipShaper에서 만든 모델은 개발자가 Tomas Sala "권리가 없다"고 하여 "당신이 사용할 수 있습니다"
우리는 보트 제작 경험을 단독으로 개발한 그와 이야기를 나누어 그가 소비자에게 어떻게 힘을 공급하는지 더 알아보았습니다.
게임이 점점 소비자에게 불친절해지고 있는 세상에서, 특히 디지털 게임과 구매자들이 제품을 소유하지 않고 리스 접근권을 제공하는 상황에서, 솔로 개발사 토마스 살라가 취하는 움직임은 정말 존경할 만하다.
The Falconeer와 Bulwark의 제작자는 최근 ShipShaper라는 새로운 프로젝트를 시작했으며, 이 게임의 전제는 팬들이 꿈꾸는 환상적인 우주선을 만들 수 있는 플랫폼을 제공하는 것입니다. 이 게임은 Sala의 다른 최근 프로젝트들과 연결되도록 설계되었지만, Sala가 플레이어가 만든 우주선이나 디자인 사용에 대해 소유권을 갖지 않아 소비자 친화적입니다.
이 문제에 대해 최근 게임스컴에서 살라와 이야기를 나누며 모델과 소유권에 대해 더 자세히 물었습니다.
"게임을 만드는 사람이 많고, 저는 그게 정말 좋아요. 그걸로 생계를 꾸리기 정말 어렵고, 자주 실패해야 하고요. 하지만 프로그래밍에 입문하는 사람들도 많고, AI를 쓰기도 하지만, 좋은 아트를 만드는 건 정말 어렵죠. 저는 사람들이 즐길 수 있고, 흐름을 만들어내는 걸 좋아해요. 그리고 ShipShaper를 그렇게 했는데, 게임을 그냥 늘릴 수 있는 재미있는 방법이니까요. 원하는 대로 할 수 있으니, 쓸 만한 무언가를 만들 수 있죠.
"사람들이 원한다면 게임 모델을 수출해서 자신의 취미 프로젝트나 상업용 게임에 사용할 수 있어요. 무료 라이선스를 제공하니까, 여러분은 뭐든 할 수 있어요. 블렌더로 분해하거나 3D 프린팅해도 되고, 그건 당신 것이고, 저는 아무런 권리가 없어요. 법을 어기지 말라는 작은 규칙이 있어요. 제 변호사가 그걸 넣으라고 했어요. 하지만 그 외에는... 무언가를 만들고, 제 자신을 담아내지만, 만약 무언가를 만든다면, 그걸 소유하고 실제로 소유하고 있다고 느껴야 해요."
살라가 ShipShaper로 이루고자 하는 바에 대해서는, 이 게임이 어떻게 탄생했는지, 그리고 이것이 팔코니어 사가의 미래에 어떤 의미가 있는지도 함께 탐구했습니다.
"사실 저는 세 번째 게임, Falconeer 시리즈의 메인 시리즈인 항해 게임을 만들고 싶었어요. 그래서 우리는 비행하고, 건설을 해왔고, 이제는 항해가 필요해요. 그리고 저는 Bulwark가 가진 건축과 창의적인 요소를 그 일부로 만들고 싶었어요. 그래서 그 위에 쌓기 시작했고, 배를 만들려면 완전히 새로운 기술이 필요하다는 걸 깨달았어요. 그게 점점 더 발전했죠... 제가 그걸 얻었고, '아, 이거 꽤 괜찮네.'라고 생각했어요. 아마 독립적인 작품이 되어야 할지도 몰라요. 그리고 아마도 이걸 프랜차이즈에서 조금 분리해야 할지도 모르겠네요. 그러다 사람들이 역사적인 요소를 원하면서 말이죠. 갑자기 1970년대 프랑스 전함 같은 걸 모델링하게 됐죠.
"그래서 독립적인 작품이 되었죠. 그래서 사람들은 이게 Bulwark의 연장선이라고 생각할 수도 있겠네요. 아니요, 이건 판타지만 만드는 역사적인 보트 제작 게임이에요... 판타지 보트도 만들고요. 그리고 제 다른 게임들과도 연결돼요. 그래서 모든 게 조금씩 섞여 있죠."
아래에서 살라와의 전체 인터뷰와 현지화된 자막을 시청하셔서, 최근 얼리 액세스 상태로 출시된 ShipShaper에 대해 더 알아보세요.
