발더스 게이트 III처럼, Exodus 동료가 동의하지 않는 선택을 하면 동료가 남지 않을 거예요
"게임을 시작하는 모든 사람이 반드시 너와 함께 끝나는 건 아니야."
개발자부터 이 글을 읽는 당신까지 모두가 Exodus 가 매스 이펙트를 연상시킨다는 말에 지쳤을 거라 확신합니다. 로맨스 가능한 동료들과 선택 기반 내러티브에 강한 집중을 가진 SF RPG는 그런 비교를 불러일으키겠지만, Exodus 는 단순히 바이오웨어의 우주 오페라에 대한 러브레터가 되고자 하는 것이 아닙니다. 이 게임은 자신만의 길을 개척하며 시스템을 더 발전시킬 것이며, 그 한 가지 방법이 바로 친화력 시스템을 통해서입니다.
네, 이 시스템에서는 연애 가능한 캐릭터가 등장하고, 대화 선택지와 주요 결정을 통해 동료들과의 관계를 개선할 수 있습니다. 하지만 내러티브 감독 드류 카르피신이 게임스컴에서 Gamereactor와의 인터뷰에서 말하길, 그 메커니즘은 훨씬 더 깊은 것입니다. "우리는 여러분이 승인을 받지만 반대도 받을 수 있는 기회를 주려고 하며, 종종 동료들이 각자 원하는 것과 필요, 이야기 흐름이 달라서 항상 당신이 원하는 것과 맞지 않는 갈등을 만들 려고 합니다."라고 그는 설명했습니다.
이것은 당신이 캐릭터(카르피신이 분명히 말한 문어 솔트가 아닌)와 로맨스를 시작하려 했지만, 잠재적 로맨스와 분명히 가고 싶은 길 사이에서 선택해야 하는 결정을 마주하게 될 수도 있음을 의미한다. 이것은 플레이어들이 두 마리 토끼를 모두 잡는 것에서 멀어지게 만들 것이고, 만약 그들이 정말 연애에 헌신해서 파트너가 원하는 대로 선택하지 않는 한은 예외일 것이다.
이 모든 것은 플레이어의 선택을 중요하게 만드는 데 귀결됩니다. 친화도 시스템에서는 단순히 좋아하지 않는 사람들을 무시하지 않는 것도 의미할 수 있습니다. "어떤 캐릭터가 친화도가 조금 낮을 때, '그들에게 한 가지 기회를 줘야겠다'고 생각할 수도 있습니다. 여기서 승리를 줘야 합니다. 또는, 알다시피, 이런 결과가 따를 수 있기 때문에 무슨 일이 일어날지 걱정될 수도 있습니다." 라고 카르피신은 설명합니다.
이로 인해 꽤 극단적인 상황이 발생할 수 있는 것 같다. 카르피신이 암시하듯이, 우리가 따르는 결정에 따라 동료 라인업을 바꿀 수 있다. "게임을 시작하는 모든 사람이 반드시 너와 함께 게임을 끝내는 것은 아니라고 말하자. 그리고 네가 선택하는 것에 따라 게임을 하는 다른 사람과 같은 팀에 속하지 않을 수도 있다."
이건 Baldur's Gate III에서 선택이 동료를 잃는 것과 비슷하게 들리네요. 타이플링 난민 마을을 습격하면 칼라크와 윌은 더 이상 당신 곁에 머무르고 싶어 하지 않을 거예요. Exodus ' 해석이 단순히 '악 대 비악' 구간만 가지지 않길 바랍니다.
아래에서 Exodus 인터뷰의 나머지 부분과 게임스컴에서의 체험 미리보기를 확인해 보세요.






