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공기는 쌀쌀하고 나무는 달력에 5월 8일이라고 되어 있지만 싹이 트기 직전입니다. 그 이유는 무엇일까요? 다음 달에 첫 번째 멀티플레이어 게임 FBC: Firebreak 를 출시하는 Remedy 를 방문하기 위해 북극권으로 여행을 떠났습니다. 헬싱키 외곽에 있는 에스포에 있는 사무실로 저를 초대해 3시간 동안 공연을 하고, 감독 마이크 카야타(Mike Kayatta)를 인터뷰하고, 당대 가장 흥미진진한 스튜디오 중 하나의 시설을 볼 수 있게 해주었습니다.
우리는 하루 종일 함께 여행할 3명으로 구성된 작은 그룹입니다. 나 외에도 전 네덜란드 TV 진행자이자 현 Power Unlimited 매거진의 편집장인 Simon Zijlemans와 VGC 의 Jordan Middler가 나와 같은 약간 너무 탄력 있는 Uniqlo 재킷을 입기로 결정했다. 하지만 고맙게도 다른 색으로.
헬싱키의 모든 운전자가 타고 다니는 매우 편안한 전기 메르세데스를 타고 짧은 택시를 탄 후, 우리는 에스포에 있는 Remedy 의 사무실에 도착했습니다. 이곳은 그들이 항상 기반을 두고 있는 곳입니다. 2019년 현재 건물로 이전한 이후 스튜디오는 약 200명에서 약 350명으로 성장했으며, 그 중 일부는 원격으로 작업하거나 스톡홀름 스튜디오에서 작업합니다. Remedy 가 한 번에 여러 프로젝트를 진행하는 스튜디오가 되었다는 사실은 여러 층을 돌아다니다 보면 눈치채지 않을 수 없는 사실입니다. Firebreak 팀은 작은 구석만 차지하고 있는 반면, Control 2 와 Max Payne 리메이크 팀은 자세히 살펴볼 수 없는 다른 부분을 차지하고 있습니다. Northlight 팀도 건물에 있으며, Remedy 팀도 사내에 모션 캡처를 가지고 있습니다. 이런 식으로 그들은 내가 작년에 방문했던 Massive 를 생각나게합니다. 나는 또한 Firebreak 팀 근처 사무실에 앉아 있는 Sam Lake 를 약간 너무 길게 쳐다보고 스튜디오의 작곡가 Petri Alanko와 핀란드 팬케이크에 대해 이야기를 나눌 수 있었습니다.
하지만 우리는 다양한 핀란드인들의 눈에 띌 수 있도록 이곳에 있는 것이 아니기 때문에, 커뮤니케이션 디렉터 토마스 푸하(Thomas Puha)가 부분적으로 진행한 매우 짧은 온보딩 파워포인트(PowerPoint)를 마친 후 우리는 Remedy 의 모션 캡처 스튜디오로 이동했는데, 이곳은 우리의 방문을 위해 테마별로 장식되어 있어 The Oldest House 에서 나온 것 같습니다. 이제 시작할 때입니다.
앞으로 3시간 동안 FBC: Firebreak 로 시작하는 5개의 작업(읽기: 미션) 중 3개(Hot Fix, Paper Chase, Ground Control 를 플레이하게 됩니다. 5개의 미션이 많은 것처럼 들릴 수 있지만 각 미션은 계속해서 잠금 해제해야 하는 4개의 섹션으로 나뉩니다. 모든 섹션을 다룰 때 부르는 클리어런스 레벨 4에서 작업을 완료하는 데 최대 45분이 걸릴 수 있으므로 실제로 게임의 큰 영감 중 하나인 Left 4 Dead 가 출시되었을 때 포함된 것과 매우 잘 일치합니다. 또한 2025년 후반에 두 개의 일자리가 더 추가될 예정이며, 둘 다 무료입니다.
Left 4 Dead 에서 영감을 받은 Remedy 게임은 거의 전적으로 스토리 중심의 3인칭 게임을 해온 개발자의 역사를 고려할 때 가장 확실한 선택은 아닙니다. 하지만 그것은 사실 요점의 일부였다고 카야타 감독은 그날 인터뷰에서 말했다. "우리는 싱글 플레이어 게임 이상으로 알려지는 데 관심이 있습니다." 그는 냉정하게 말합니다. 그는 "레메디가 한 번에 하나의 게임만 작업하던 관점에서 시작하여, 멀티 프로젝트 스튜디오로 전환했습니다. 그 일이 일어났을 때, 사람들은 RCU(Remedy Connected Universe, 초심자를 위해)의 탐험에 초점을 맞춘 스토리 중심의 3인칭 액션 게임 시리즈를 '단지' 해야 하는지 의문을 제기했습니다. 그 게임들은 환상적입니다. 우리는 그들과 전혀 멀어지지 않았지만, 이제 우리는 많은 다른 것들을 작업하고 있기 때문에 우리가 열정을 가지고 있는 다른 유형의 게임을 만들 수 있습니다."
그 중 하나는 FBC: Firebreak 입니다. "Control in multiplayer", 카야타는 눈을 반짝이며 설명했다. 그러나 Control 는 실제로 계획의 일부였습니다. "우리에게는 멀티플레이어, 노스라이트 엔진, 컨트롤의 세계라는 세 가지 기둥이 있었습니다." 그러나 예고편에서 분명히 밝혔듯이 이것은 Control 의 세계에 대한 약간 다르고 더 소박한 해석입니다. 내 조부모님이 많은 어리석음이라고 부르는 것을 위한 더 많은 여지가 있지만, 여전히 분위기가 더 위협적으로 느껴지는 순간이 있었다. 실제로는 트레일러가 만들어내는 이미지보다 훨씬 더 자연스럽고 적절하게 느껴집니다. 그것은 틀림없이 Control 의 세계이며, 관점이 다를 뿐입니다.
하지만 잠시 Left 4 Dead 로 돌아가 보겠습니다. 필자가 참석하여 이 사이트에서 다룬 프레젠테이션에 따르면 FBC: Firebreak 는 Live Service보다 Left 4 Dead 에 가깝습니다. 카야타는 내가 그에게 제시했을 때 기뻐하는 것 같은 말이었다. "레프트 4 데드 1과 2는 세션 기반 협동 슈팅 게임의 할아버지입니다." 그는 이름이 좋지 않다는 것을 알고 있지만 자신이 일하는 장르에 대한 분명한 열정을 가지고 말합니다. "그 뒤를 이은 많은 사람들이 제가 그다지 좋아하지 않는 방향으로 장르를 가져갔습니다. 좀 더 라이브 서비스 지향적인 초점" 이라고 말한 후 Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2, Deep Rock Galactic 와 같은 동족 정신을 칭찬합니다.
FBC: Firebreak 는 Left 4 Dead 와 같은 느낌으로 아무것도 놓치고 있다는 느낌 없이 가끔씩 즐길 수 있는 게임과 같습니다. 두 번째 직업이 아닙니다. 끊임없는 이벤트와 일일 도전이 없을 것입니다. 아니요, 우리가 얻는 것은 각각 고유한 후크가 있는 소수의 고유한 레벨입니다. 예를 들어, Paper Chase 에서는 포스트잇을 제거해야 하는 반면, Ground Control 에서는 방사성 물질을 수집하여 카트에 넣고 레벨을 통과해야 합니다. 현실적으로 들린다면, 그것은 "우리는 임무와 루프를 설계할 때 소방관을 염두에 두었습니다"라고 Kayatta는 말합니다. 현실적이지만 여전히 기괴한 임무는 FBC: Firebreak 를 군중 속에서 눈에 띄게 만드는 것 중 하나이지만, 물론 당신과 당신의 친구들은 임무를 완수할 수 있는 평화롭고 조용하지 않을 것입니다. The Oldest House 는 방사성 물질을 운반하는 동안 당신을 괴롭히는 임무를 맡은 The Hiss 의 위협으로 인해 여전히 밀폐되어 있습니다.
Encounter 디자인은 이전 디자인과 마찬가지로 압도적인 느낌을 주도록 제작되었으며, 우리는 성공하기 위해서는 조정된 협력이 절대적으로 필요하다는 것을 빠르게 깨달았습니다. 여기에서 게임의 세 가지 Crisis Kits 가 등장합니다. FBC: Firebreak 에는 클래스가 없지만 일부는 있습니다. 예를 들어, 모든 사람이 모든 무기를 동등하게 잘 사용할 수 있습니다. 우리가 시도한 선택은 산탄총, 기관단총, 권총과 같은 고전적인 종류였습니다. 차례로 각 Crisis Kit 는 세 가지 고유한 능력을 제공합니다. 예를 들어, 제가 90%의 시간을 가지고 플레이한 키트인 Jump Kit 는 전기에 초점을 맞추고 있습니다. 기본 능력은 잠자는 기계를 빠르게 깨우거나 물의 영향을 받는 적에게 추가 피해를 입힐 수 있는 전기 발사입니다 - 편리하게도 Splash Kit 사용자는 물을 뿌릴 수 있습니다. 또한 두 가지 추가 능력을 잠금 해제할 수 있습니다. BOOMbox 는 폭발하기 전에 적을 유인하는 붐박스입니다. 그러나 가장 거친 것은 AL19 "Garden Gnome" 라는 소위 Altered Augment 로, 적과 친구를 빠르게 끝장낼 수 있는 전기 폭풍을 생성합니다.
다른 두 키트는 완전히 다르며, 게임 시간이 끝날 무렵 Splash Kit 로 플레이하는 경험은 현저히 달랐습니다. 갑자기, 나는 미들러가 그들에게 충격을 줄 수 있도록 The Hiss 를 적셔야 하는 사람이 되었다. 나는 그 집단을 위해 치료자 역할을 해야 하는 사람이었다. 그런 다음 나는 내가 아끼지만 변덕스러운 정원 난쟁이 요정을 불을 내뿜는 찻주전자로 교체해야 했는데, 혼돈의 수준은 그놈보다 열등하지만 재미있었습니다.
최선의 FBC: Firebreak 는 Hiss 무리의 증가하는 압박 속에서 다양한 작업을 완료하기 위한 혼란스럽지만 조직적인 투쟁입니다. 무기를 발사하는 느낌이 좋으며 다양한 능력을 최적으로 사용하려면 기술과 경험이 필요합니다. 각 직무의 명확한 목표는 항상 방향과 추진력이 있음을 보장하며, 세 가지 Crisis Kits 에 의해 도입된 가위바위보 시스템은 모든 사람이 자신의 역할을 이해하고 의도를 전달해야 합니다. 예를 들어, Hot Fix 에서는 Splash Kit 소지자가 항상 가까이 있는 것이 매우 중요했는데, 다른 사람들은 항상 불에 타고 있었기 때문에 그들의 소방 기술이 필수적이었기 때문입니다.
클리어런스 레벨을 열면서 같은 섹션을 반복해서 플레이하는 것이 단조로워질까 봐 약간 긴장됩니다. 사실, 그것은 이미 끝을 향해 조금 움직였습니다. 그리고 2025년 말까지 7개의 일자리가 사람들을 계속 머물게 하기에 충분한지 모르겠습니다. 하지만 어쩌면 우리도 필요하지 않을 수도 있습니다. 어쩌면 FBC: Firebreak 가 처음에 많이 플레이하는 게임이고 가끔씩 확인하는 것이 괜찮을까요? 제가 보기에, 문제는 사람들을 계속 사로잡지 않는다면 재정적으로 의미가 있느냐는 것입니다.
작업 사이에 분실 자산이라는 번 화폐를 사용하여 새로운 무기, 기술 및 장식 업그레이드를 구입할 수 있습니다. 게임 플레이에 영향을 미치는 모든 콘텐츠는 획득한 화폐로 열리지만, 방어구 장식과 같은 특정 장식 아이템은 실제 화폐가 필요합니다. 욕심이 많은 것 같지는 않지만 항상 그렇듯이 Remedy 가 수익 창출을 잘못된 방향으로 이끌지 않도록 주시할 가치가 있습니다.
어떤 사람들은 멀티플레이어가 가장 좋아하지 않더라도 Control 의 우주를 배경으로 하는 Remedy 게임이기 때문에 FBC: Firebreak 를 시도할 것입니다. 시스템에는 약간의 충격이 되겠지만, 그 그룹의 일원으로서 저는 우주에 대한 다른 해석이 얼마나 빨리 자연스러운지 깨닫고 놀랐습니다. 전통적인 의미의 스토리가 거의 없는 Remedy 게임을 플레이하는 것은 이상하지만, 배경에서 세계 구축이 여전히 끓어오르고 있는 것은 분명합니다. "비록 우리가 스토리 중심은 아니지만, 우리는 100% 캐논이며 RCU와 관련이 있습니다"라고 Kayatta는 지적합니다. 다른 곳(예: 로딩 화면, 대화 스니펫)에서 감각을 찾기만 하면 됩니다.
나는 Remedy 에 대한 방문을 그들이 곧 출시할 게임에 대한 열정으로 가득 채웠다. FBC: Firebreak 는 핀란드인에게 몇 가지 새로운 시작을 나타냅니다. 이 게임은 그들의 첫 번째 멀티플레이어 게임이자 그들이 직접 퍼블리싱할 첫 번째 게임입니다. 그래서 그들은 흥분하고 있습니다. 그리고 긴장됩니다. 물론 그렇습니다. 저는 이 게임이 발표되었을 때 회의적인 사람 중 한 명이었습니다 - 너무 어리석고 내러티브가 충분하지 않다는 것이 저의 무릎 꿇는 반응이었습니다. 하지만 서서히 나는 그 감정에 익숙해지기 시작했고, 그걸 손에 쥔 세 시간이 기폭제 역할을 했다. 집중적이고 혼란스러운 탈출 슈팅 게임으로 플레이하는 느낌이 좋고 Remedy 의 시그니처 스타일이 많이 있습니다 - 각 직업을 소개하는 타이틀 카드를 보세요. 이제 나는 몇 명의 친구들과 함께 Oldest House 로 돌아가 엉망진창을 청소하기를 기다릴 수 없습니다.
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