Onimusha: Way of the Sword
시리즈의 마지막 메인 편이 나온 지 20년이 지난 지금, 부활한 Capcom 가 새로운 Onimusha 와 함께 돌아왔지만, Way of the Sword가 20년간의 기다림을 감수할 가치가 있었을까요?
몇 년 전만 해도 사무라이 게임, 혹은 고대 아시아를 배경으로 한 액션 게임이라는 개념은 거의 탐구되지 않은 개념처럼 느껴졌습니다. 현대적이거나 미래적인 슈팅 게임, 즉 게임의 절반을 무릎 높이 벽 뒤에 웅크리고 지내는 게임들이 훨씬 더 흔했습니다. 일본 개발자들은 서구 스튜디오들이 게임 기술을 혁신하고 전례 없는 수준으로 발전시키면서 약간 뒤처졌습니다. 2009년에 Assassin's Creed II 를 플레이한 후, 속편의 당연한 방향은 봉건 일본을 바라보는 것이라고 생각했지만, 유비소프트는 지구상에서는 반대 방향으로 나아갔습니다. Ninja Gaiden II 자체로도 훌륭한 액션 게임이었지만, 역사적 사무라이 게임플레이에 대한 제 갈망을 완전히 채우기에는 부족했습니다. 간단히 말해, 당시 게임 산업이 가던 방향은 그것이 아니었습니다.
하지만 우리가 알다시피 트렌드는 오고 사라지며, 오늘날 상황은 매우 다르다. 아시아 게임 개발은 아마도 그 어느 때보다 활발하며, 앞서 언급한 사무라이 게임에 대한 수요는 한 세대를 충분히 유지할 만큼 충분히 만족했다. 일본, 중국, 한국 개발사뿐 아니라 서구 스튜디오인 서커 펀치(Sucker Punch)에서도 이런 칼을 휘두르는 아시아 액션을 보았는데, 이들은 아키라 구로사와 감독의 고전 영화인 세븐 사무라이에서 영감을 받아 이 개념을 해석했다. 요즘 나는 15년 전 '잠복 슈팅 게임'에 대해 느꼈던 것과 비슷한 감정을 가지고 있다: 새로운 게임들이 거의 격주로 발표되고, 예전처럼 Ghost of Tsushima, Assassin's Creed Shadows, Nioh 그리고 내가 생각하는 최고의 개념인 Sekiro: Shadows Die Twice 를 경험한 세상에서처럼 이 아이디어가 나를 흥분시키지 않는다.
그럼에도 불구하고, 웨이 오브 더 소드가 다가오면서 오니무샤의 복귀를 정말 기대했는데, 그 이유는 아주 간단히 말해 '캡콤' 때문입니다. 제 생각에 그들은 현재 세계 최고의 AAA 게임 개발사이자 퍼블리셔입니다. 정체성 위기와 실수로 어두운 시기를 겪은 후, 거의 10년간 게임 세계에서 엄청난 세력을 발휘하며, 거의 모든 경쟁사들이 아무도 원하지 않는 게임에 막대한 재정 투자를 하고, 터무니없는 개발 속도와 지속 불가능한 트렌드를 쫓으며 스스로를 망신시키는 시대에 연이어 훌륭한 게임을 선보였습니다. 올해만 해도 정말 강력한 Resident Evil Requiem 와 놀라운 Pragmata 를 만들어냈고, Onimusha: Way of the Sword 또한 몇 가지 결점을 눈감아 준다면 충분히 가치 있는 훌륭한 게임임을 기쁘게 말씀드릴 수 있습니다.
액션 게임에서 제가 가장 좋아하는 한 가지가 있다면, 공격을 정밀하게 막아 적의 관성을 역이용하는 것입니다. 검이 부딪히는 소리, 적절한 타이밍에 패링하는 즉각적인 만족감은 저에게 무언가를 자극하며, 제 파충류 뇌를 간질여 군침이 돌게 만듭니다. Onimusha: Way of the Sword 는 그런 끊임없는 도파민 분출에 관한 게임이며, 이전에 본 적 없는 다양한 방식으로 이를 구현할 수 있는 훌륭한 전투 시스템을 갖추고 있습니다. 우선 비교적 단순하게 유지되며, 게임은 검 공격을 패링하는 법을 가르쳐 적의 균형을 무너뜨리고 자신의 검 공격을 적중시킬 기회를 주며, 맨손 공격을 완전히 피하면 게이지가 충전되어 가득 차면 더욱 파괴적인 반격을 할 수 있습니다. 세키로와 마찬가지로, 플레이어는 강력한 방어와 대담한 공격을 통해 적의 스태미나 게이지를 소모하고, 게이지가 비면 상대가 완전히 노출되어 보통 즉사에 이르는 '피니셔'를 맞이하게 된다. 애니메이션 작업은 처음부터 훌륭하다; 공격 방향에 따라 캐릭터의 패링 애니메이션이 다르고, 피니셔는 매우 만족스럽고, 적의 공격은 직관적으로 읽기 쉬워 적에게 가장 적절한 방식으로 대응할 수 있다.
하지만 곧 게임은 전투에서 점점 더 깊이를 드러냅니다. 주변 환경을 전략에 녹일 수 있다는 사실에 매우 기뻤습니다. 적들이 서로 혹은 주변 물체에 부딪히도록 패링하면 체력을 빠르게 소모할 수 있습니다. 오래된 나무 탁자는 화살을 막는 엄폐물로 사용되고, 원하는 생물에게 던질 수 있으며, 버려진 수레를 발견하면 돌진망으로 사용할 수 있어 종종 괴물 해골이 부서지는 장례를 벌입니다. 게임에서 가장 보람 있는 공격이자 가장 위험한 공격입니다; 이른바 '이센' 공격은 적의 공격이 당신을 공격하려는 순간에 공격 버튼을 누르는 방식으로 수행됩니다. 타이밍이 엄격해서 빗나가면 완전히 노출되지만, 성공하면 일반 적을 두 동강 낼 수 있는 치명적인 일격을 가할 수 있습니다. 전반적으로 Way of the Sword는 기계적으로 복잡하지만 직관적인 전투를 제공하며, 가장 기본적인 형태에서도 결코 지루해지지 않습니다.
Onimusha: Way of the Sword 는 보스 전투에서 가장 빛을 발하며, 바로 이 부분에서 전투 시스템이 진가를 발휘한다. 괴짜 검객, 무거운 나기나타 전사, 그리고 기괴한 몬스터들이 게임 내 보스 명단을 구성하는 모습은 모두 기억에 남고, 완벽하게 애니메이션되었으며, 능숙하게 디자인되었다. 이들은 다시 한 번 세키로를 떠올리게 한다. 나는 체력 바뿐 아니라 앞서 언급한 스태미나 바도 천천히 조금씩 깎아내기 위해 적절한 공격에 맞는 카운터를 맞추기 위해 끊임없이 노력한다. 스태미나 바가 소진되면 시간이 멈추는 듯 여러 약점이 드러나고, 각기 다른 용도로 색상으로 구분된다. 빨간 포인트에 맞으면 보스에게 큰 피해를 주고, 파란 포인트는 추가 영혼을 주워 위기가 될 때 체력을 회복하는 데 매우 유용합니다. 보스의 이동과 공격 패턴을 드디어 익혔다는 사실을 깨닫고 정말 자연스러운 느낌은 매우 짜릿합니다.
이야기는 주인공 미야모토 무사시의 등장으로 시작된다. 그는 명예로운 검객으로, 인간 세계에 속하지 않는 괴물 무리를 만나 갑작스럽게 삶이 끝난다. 지옥 같은 곳에서 그는 흰 옷을 입은 신사를 만나 다이슨 청소기처럼 영혼을 흡수하는 마법 전투 건틀릿을 받아 무사시는 다시 살아있는 세계로 돌아가 피비린내 나는 모험을 계속할 수 있게 된다. 곧 지옥에서 온 관대한 노인이 흔들의자에 앉아 사탕을 나눠주는 사람이 아니라, 기꺼이 당신의 목을 베고 시체 위에서 기쁘게 춤추는 사람임이 드러난다. 그 과정에서 무사시는 새로운 동료와 더 많은 적들을 만나고, 자신의 부족함을 받아들여야 한다. 그래서 꽤 평범한 이야기다.
안타깝게도 저는 전투만큼 스토리에 열정적이지 않습니다. 캐릭터들은 대체로 기억에 남지 않고, 동기와 배경 이야기는 다소 평범하며, 전제의 실행은 이 단계에서 가장 검증된 진부하고 검증된 수준입니다. 게임 초반에 장난기와 영화적 긴장감이 잠깐 엿보이지만 모험의 마지막 3분의 1까지 이야기에서 완전히 사라지고, 그 장난기가 사라졌으면 하는 아쉬움이 듭니다. 장난기가 없으면 대체물이 없기 때문입니다. 하지만 물론 내러티브는 플레이어가 앞으로 나아가도록 완벽하게 원동력 역할을 하며, 주된 악당은 적어도 그가 제대로 맞는 모습을 기대하게 만들 정도로 혐오스럽습니다. 그리고 그 대결이 벌어졌을 때도 실망하지 않습니다.
Onimusha: Way of the Sword 은 오픈 월드 게임이나 엄격한 선형 게임처럼 구조화되어 있지 않고, 그 중간 어딘가에 위치해 있습니다. 개방적이지만 구획이 나뉘어 있으며, 동부 교토가 주요 허브 월드 역할을 하며, 여정 중 반복해서 돌아와 사이드 퀘스트를 수행하고, 탐험 가능한 지역을 확장하며, 세계의 여러 구석구석에서 업그레이드 자원을 찾게 됩니다. 이는 Resident Evil Village 같은 곳의 더 개방적인 레벨을 연상시키지만, 규모는 조금 더 큽니다. 가끔 무사시가 더 선형적인 다른 레벨로 보내지기도 하고, 때로는 플레이어가 여기저기서 퍼즐을 풀어야 하기도 합니다. 하지만 전투와 관련 없는 의미 있는 게임 플레이 순간은 부족합니다. 게임에 퍼즐이 몇 개 있다는 사실은 부족한 부분을 부각시키는 불행한 효과가 있습니다; 게임의 멋진 검술 액션에 더 도전적인 문제 해결 요소를 추가하려는 야망이 전혀 없다는 점이 이상하게 느껴집니다.
사이드 퀘스트도 약점인데, 이전에 탐험한 지역으로 되돌아가 지난 방문 이후 새로 나타난 적들을 처치하는 것 외에는 흥미진진한 요소가 거의 없습니다. Onimusha: Way of the Sword 는 메인 스토리를 적극적으로 따라가지 않을 때 가장 약하며, 이 점이 문제가 됩니다. 게임 엔딩 크레딧에 도달하는 데 걸린 30시간 중 절반 정도가 사이드 활동에 쓰였기 때문입니다. 새로운 흥미로운 능력을 잠금 해제하는 데 필요한 대부분의 자원은 이들을 통해 얻기 때문에, 무시하는 것이 합리적인 선택처럼 느껴지지 않습니다. 안타깝게도 게임 전체는 다소 반복적인 디자인이 특징이며, 이는 게임의 가장 강력한 요소인 보스들에게도 이어집니다. 몇몇은 너무 많이 만나서 잠결에도 이기는 법을 배우게 됩니다. 보스들이 정말 훌륭하다는 점은 다행이다. 캡콤이 보스를 광범위하게 재사용한 것은 부정할 수 없지만, 나는 한 번도 제대로 두들겨 패는 데 지치지 않았다.
Onimusha: Way of the Sword 의 중심 토대인 전체 경험의 기반이 되는 전투 시스템은 견고하지만, 미션 디자인, 적 다양성, 세계 구조, 진행, 레벨 디자인 등 모든 면에서 장르의 거장들과 경쟁하기에는 부족합니다. 안타깝게도 이 게임은 이런 경험이 풍부하게 존재하는 게임 환경에 속해 있어, 더 많은 면에서 뛰어나야 했습니다.
그렇다고 해서 실제로 나쁘지는 않고, 최고의 순간에는 정말 환상적입니다. 캡콤이 전반적으로 만족스러운 완벽한 패키지를 만들었으면 좋겠지만, 그들이 보여준 강점을 진심으로 존경하며, 2026년 지금까지 플레이한 게임 중 최고의 전투 시스템을 만들었다고 확신할 수 있습니다. 저 같은 사람들에게는 그것이 큰 의미가 있고, Onimusha: Way of the Sword 는 명백한 결점과 문제점에도 불구하고 제가 사랑하는 게임 중 하나입니다.










