오피니언: 크림슨 크로스로드 - 비디오 게임 역사상 가장 혼란스럽고 기이한 AAA 게임 중 하나
우리는 리뷰가 발표된 이후부터 현재까지의 정신없는 한 주를 되돌아봅니다.
Crimson Desert, 최근 몇 년간 가장 기대를 모은 게임 중 하나가 드디어 출시되었습니다. 3월 19일 23:00 CET, 모든 플랫폼에서 의무화된 다소 이례적인 시간에 펄 어비스가 마침내 광대한 오픈 월드 파이웰의 문을 열었고, 플레이어는 주인공 클리프가 되어 탐험할 수 있게 되었습니다. 하지만 그 시간이 되자 언론과 평론가들의 첫 리뷰가 하루 종일 이미 올라왔고, 저도 포함되어 있었으며, 이 작품이 장르 내 모든 것을 바꿀 작품이 아님을 이미 보여주고 있었습니다. 적어도 글을 쓰는 5일 전까지는 그렇게 느껴졌다.
하지만 너무 앞서가지 말자. 모든 엠바고와 약속이 만료되었으니, 게임 리뷰 과정에 대해 조금 이야기해보겠습니다. 자세한 내용은 생략하지만, 리뷰를 위해 게임을 플레이할 시간이 거의 2주가 남았습니다. 며칠 더 걸릴 예정이었지만, 프레스 빌드의 사전 출시 패치(여러 번 중 첫 번째)로 인해 저장 파일을 삭제하고 처음부터 다시 시작해야 했습니다. 이런 차질에도 불구하고, 리뷰 기간은 대부분의 경기에 충분하고 편안할 것이다... 하지만 이 영화의 규모에는 전혀 부족했다. 게다가 새로운 세계에 처음 발을 들인 것은 시간과 인내 모두에서 매우 힘든 과정이었다.
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다행히도 우리 유럽 테스터들은 비공개 채널을 통해 서로와 펄 어비스 멤버들과 연락을 취하며 게임의 가장 시급한 문제들을 강조하고 스토리를 계속 진행하고 완성하는 방법에 대한 조언을 나누었습니다. 이 채널은 리뷰 과정에 참여하는 선수들이 만나는 장소일 뿐만 아니라, 앞으로 다가올 (그리고 앞으로 올 것) 많은 조정들을 시험하는 장으로도 활용되었습니다. 우리는 비평가가 아니라 게임의 테스터였고, 그래서 지금, 5일이 지난 지금, 대부분의 출시 리뷰들, 내 리뷰도 포함해서, 쓸모없게 되었다고 생각한다.
조작, 오브젝트와의 상호작용, 보스 전투의 밸런스 조정, 저장 시스템 재설계, 캐릭터 인벤토리의 대대적인 확장(저에게 경험의 가장 큰 개선), 그리고 다양한 빠른 이동 지점의 추가로 해결되면서, 현재의 경험은 리뷰 과정과는 완전히 다릅니다. 이 모든 문제들은 게임 첫 주말 동안 세 차례 업데이트를 통해 패치되었습니다. 믿을 수 없어... 그리고 매우 이상했다.
이런 변화들—물론 크고 환영할 만한 변화들인데—이 게임에 너무 빨리 도입되었는데, 그것이 전체 경험에 실제로 영향을 미치는지 평가하지 않았다는 점이 저를 불쾌하게 만듭니다. 마치 펄 어비스가 이렇게 말한 것 같아요: "맞아요, 우리는 모든 비판과 피드백에 동의해요; 네가 원하는 건 바로 다 줄게." 아무도 이걸 몰랐던 걸까? 그게 게임에 방향성이 부족하다는 걸 시사하지 않을까요? 이전에는 없던 순간이동 지점을 추가하기 시작하면, 출시 전까지 게임의 주된 요소였던 탐험의 많은 부분이 흐려지기 때문입니다. 예를 들어, 골드리프 상인 길드 캠프에는 200단계 간격으로 나뉘어 있는 두 개의 심연 넥서스가 있습니다. 성급하고 서투른 추가입니다.
참고로, 방향성 부족 문제는 최근 공개적으로 주목받고 있습니다. Crimson Desert 개발팀의 현직 및 전직 멤버들이 '긍정적 독성' 개발 문화를 언급한 내용이 유출된 것으로 알려졌고, 아무도 방향성 부족이나 게임의 구조적 문제를 지적하지 않았습니다. 아직 공식 확인이 없고(게시물도 Reddit에서 삭제됨), 게임 스토리의 명백한 일관성 부족, 즉 가장 약한 부분 중 하나인 점이 이를 뒷받침합니다. 왜냐하면 이 부분은 마지막 순간에 추가되었다고 알려져 있기 때문입니다. 또한 게임 내에서 생성 AI가 만든 자산이 발견된 후 빠른 피해 복구 작업을 해야 했던 작업 계획 부재와도 관련이 있을 수 있지만, 이번 경우에는 그들의 거대한 오픈 월드가 큰 바다의 한 방울에 불과하다고 생각하며 일단 일방울이라고 생각하겠습니다.
펄 어비스가 너무 빠르게 움직여서 Crimson Desert 출시 리뷰가 모두 쓸모없어졌다고 불평하는 것은 아닙니다. 실제로 그런 일이 벌어졌습니다. 오히려 그들이 (이렇게) 신속히 대응하고, 현재 300만 명을 넘는 성장하는 게임 커뮤니티에 가장 시급한 문제들을 해결한 점은 환영합니다.
이제 GOTY 후보가 되었나요? 제 생각에는 아니에요. 확실히 더 나은 경험이긴 하지만, 더 나은 비디오 게임은 아닙니다. 이제는 신규 플레이어에게 훨씬 덜 가혹해졌고, 난이도 곡선도 눈에 띄게 부드러워졌지만, 여전히 여러 부분 간의 단절이 심합니다.
그리고 이제 마지막 생각이 나왔는데, 그래서 이 글의 제목을 '진홍색 교차로'로 정한 것입니다. 직접적인 피드백이 개발자들의 책상에 이렇게 빨리 전달된 것이 한편으론 기쁘기도 합니다. 현재 분위기에서는 긍정적인 반응이 나온 독특한 사례이며, 아마도 그래서 저는 이 끊임없이 변하는 파이웰에서 클리프가 어디로 향하는지 지켜보려 합니다. 하지만 동시에 걱정도 있습니다. 왜냐하면 이 게임이 팬들을 만족시키기 위해 거의 매일 패치를 내고, 게임플레이 변경과 함께 판매량이 급증하는 등 큰 노력을 기울이고 있는데, 정말로 성공의 문턱에 도달한다면... 이 게임이 같은 장르의 싱글 플레이어 타이틀 개발에 어떤 영향을 미칠까요? 예산이 더 적거나 비슷한 예산을 가진 다른 팀들도 자기 타이틀을 위해 이 로드맵을 따를까요? 아마도 곧, 금융 분기가 끝나고 상황이 가라앉으면, 이 모델이 미래에 복제할 수 있을지 지켜볼 수 있을 것 같습니다.










