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Painkiller

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Anshar Studios는 몇 가지 주목할만한 기능이 있지만 개선의 여지가 많은 Doom과 같은 경험을 제공합니다.

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가끔은 특정 게임이 왜 멀티플레이어나 협동 요소를 우선시하는지 궁금하지 않을 수 없습니다. Anshar Studios ' Painkiller 를 보면 즉시 죽여야 할 사악한 악마와 잘 활용해야 할 서사적이고 과격한 무기로 가득 찬 Doom 같은 모험이 떠오릅니다. Voice of the Creator Metatron 이 타락한 천사 Azazel 의 계획을 막도록 돕고, Purgatory 을 여행하고, 궁극적으로 Nephilim 로 알려진 그의 야만적인 세 자녀를 물리치는 것을 중심으로 전개되는 흥미로운 전제와 줄거리도 있습니다. 다시 말하지만, 표면적인 가치에서, 거시적 수준에서 Painkiller 은 흥미로운 액션 슈팅 게임이 될 수 있는 모든 요소를 갖추고 있지만 협동 멀티플레이어에 중점을 두기 때문에 착륙을 고수하는 데 어려움을 겪습니다.

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이것을 상상해 보십시오. 우리 중 많은 사람들에게 익숙한 최신 Doom 게임 중 하나를 가져간 다음 각 레벨을 크기의 약 1/3로 축소하고 자연스러운 진행이 덜하고 경기장에서 적을 제거하는 데 더 중점을 두도록 설정을 조정하십시오. 그런 다음 이러한 짧은 임무를 수행하고 각각을 서로 다른 멀티플레이어 대기열 뒤에 잠그면 혼자 플레이할 수 없지만 AI 봇, 친구 또는 온라인에서 임의의 사람들과 함께 플레이해야 합니다. 여전히 인상적인 비주얼로 레벨을 잘 구성하고 실제로 보람 있는 움직임과 사격 시스템을 마스터할 수 있지만, 많은 관심을 드러낼 수 있는 이야기는 사라졌고 제한된 목적을 위한 레벨링 및 자원 수집에 중점을 두는 것은 모두 재생 가능성에 너무 중점을 두고 기억에 남는 시나리오에는 충분하지 않다는 것을 의미합니다.

이것은 Painkiller 입니다. 감상할 수 있는 요소와 기능이 있지만 흥분하기 어려운 평범함의 산 아래에 묻혀 있는 게임입니다. 결코 배우고 싶지 않은 매우 사소한 고유한 특성과 배경 이야기를 가진 4명의 캐릭터가 있으며, 잠금 해제하고 업그레이드할 수 있는 6개의 무기가 있는데, 이는 훌륭한 수와 다양성이지만 모든 무기를 잠금 해제하고 레벨을 올릴 만큼 충분한 임무가 없습니다. 그리고 이것은 Painkiller 에 대한 나의 가장 큰 불만입니다. 단순히 앞서 해보기 게임의 콘텐츠 가치처럼 느껴집니다.

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여기에서 얻을 수 있는 것은 각각 3개의 임무로 나누어진 3개의 레이드이며, 일반 난이도에서는 속도가 느리면 통과하는 데 총 3시간이 걸릴 수 있습니다. 그런 다음 로그라이크 모드도 있는데, 이는 매우 재미있고 아마도 Painkiller 을 플레이하는 가장 좋은 방법일 수 있지만 매우 초보적이며 평균 난이도에서 한 번에 약 30분의 게임 플레이만 지원합니다. Anshar 는 게임 플레이의 길이를 확장하기 위해 더 어려운 난이도에서 각 레이드 또는 로그라이크 모드를 수행하도록 권장하여 이를 우회하려고 시도하지만, 진행이 기본적이고 대부분 카로 수집 시스템으로 구성되어 있기 때문에 그렇게 할 이유가 거의 없습니다.

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타로는 흥미로운 시스템이지만 기본적으로 게임 경제의 자비에 달려 있으며, 미션 중에 드물게 획득하는 골드를 사용해야 하는 카드를 뽑습니다. 따라서 루프는 그렇게 나타납니다. 더 쉬운 임무를 수행하여 골드를 획득하고 이를 사용하여 타로 카드를 뽑아 더 어려운 난이도에서 더 나은 기회를 잡을 수 있습니다. 다시 말하지만, 이론적으로는 의미가 있는 시스템이지만 실제로는 몇 시간 후에 볼 수 있는 모든 것을 보았을 때 왜 더 어려운 난이도에서 각 임무를 시도해야 하는지 궁금하지 않을 수 없습니다. Painkiller 가 당신의 노력에 대해 더 나은 장비를 보상하는 약탈자 슈터는 아닙니다. 당신은 단지 게임에 대한 사랑을 위해 그것을 하는데, 핵심에는 설득력 있는 스토리가 없고 실행에서 사용한 후 파괴되는 타로 카드를 수집하는 것 이상의 진행이 부족하기 때문에 문제가 됩니다.

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그래서 우리는 다시 한 바퀴 돌게 되는데, 왜냐하면 내가 Painkiller 을 플레이할 때마다 이 게임이 근본적으로 잘못된 생각을 가지고 있는 것처럼 느끼지 않을 수 없기 때문입니다. 여기에는 적의 배열과 멋진 비주얼이 결합될 때 훌륭한 액션 스토리를 지원하는 데 필요한 기반을 형성할 수 있는 충분한 빡빡하고 보람 있는 총격전과 움직임이 있습니다. 그러나 대신 우리는 그것을 이해하지 못합니다. 우리가 얻는 것은 기차 사고가 거의 아니지만 돌아오거나 친구에게 추천해야 할 이유 때문에 어려움을 겪는 FBC: Firebreak 와 같은 상황입니다. 저는 보통 질보다 양을 중시하는 사람은 아니지만, Anshar 이 FBC: Firebreak 를 정상 궤도에 올리기 위해 Remedy 과 같은 수준의 관용을 받을 것이라고 상상할 수 없기 때문에 이 게임을 계속하기 위해 사용 가능한 콘텐츠의 두 배가 필요하다고 생각합니다. 그리고 이것은 Anshar 이 Painkiller 를 크게 확장할 계획이 있다고 가정합니다.

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그래서 궁극적으로 Painkiller 앞에 험난한 길이 있는 것 같습니다. 개발팀은 타이틀의 일부 기능에서 품질과 개발 능력의 징후를 보여주지만 동시에 Painkiller 는 소비자에게 꽤 많은 것을 요구하고 그 대가로 많은 것을 돌려주지 않습니다.

05 Gamereactor South Korea
5 / 10
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유연하고 액션으로 가득 찬 총격전. 다양한 적. 멋진 비주얼과 아트 디렉션.
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단순히 장기적으로 즐겁게 지낼 만큼 충분하지 않습니다. 캐릭터는 기본적으로 아무 목적도 없습니다. 흥미롭고 잘 전달된 이야기가 부족합니다. 발전은 보람이 없습니다. 강제 협동. 단 9개의 미션과 하나의 로그라이크 모드...
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리뷰. 작성자: Ben Lyons

Anshar Studios는 몇 가지 주목할만한 기능이 있지만 개선의 여지가 많은 Doom과 같은 경험을 제공합니다.



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