Persona 4 Revival 인터뷰: 과거로부터 배우며 최고의 완성도 높은 버전을 선보이기
우리는 시리즈 프로듀서 와다 카즈히사와 P4R 아트 디렉터 카바야시 아카네와 단독으로 이야기를 나눌 기회를 가졌다. 페르소나 4 골든의 완전한 리메이크를 만들고 현대 시스템에 맞게 각색하는 데 겪은 어려움과 경험에 대해 이야기를 나누었다.
비디오 게임에는 시대를 앞서간 이야기들이 있습니다. 다른 이야기들은 아마도 너무 늦게 등장할 수도 있습니다. 하지만 게임플레이 메커니즘에 관해서는, 게임 플레이 자체가 시대를 초월할 수 있습니다. 슈퍼 마리오의 플랫폼 게임, 드래곤 퀘스트의 턴제 전투, 그리고 산업이 계속 진화하고 발전할 수 있도록 길을 닦아준 초기 1인칭 슈팅 게임들에 대해 물어보세요. 저는 수년간 대체로 안정적이었던 이 모델들이 앞으로 수십 년간 비디오 게임이 우리를 즐겁게 하는 기반이 될 것이라고 생각합니다. 하지만 어떤 게임플레이 스타일이 진화하거나 특정 작품이 개념을 '재발견'할 때—예를 들어 마리오나 파이널 판타지가 3차원으로 도약했을 때처럼 — 그 기반은 변하지 않지만 기준을 한 단계 끌어올립니다. 신 메가미 텐세이와 페르소나의 경우, 그 큰 도약은 페르소나 5 로열에서 이루어졌다고 믿습니다. 그들은 모든 경험과 플레이어 피드백, 그리고 용기를 결합해 현대 JRPG의 대표적인 작품 중 하나가 되었습니다.
같은 구조를 사용해 아틀러스는 당시 기술적 한계에 의해 제약받던 시리즈의 다른 이야기들을 낭비하지 않으려 했습니다. 하지만 그것들을 각색하는 것도 쉽지 않았고, 페르소나 3 리로드에서 제가 좋아하는 '왕실 대우'를 페르소나 3 리로드에서 부여하는 데는 페르소나 스튜디오 내부에서 학습 과정이 필요했습니다. 당시 내린 모든 결정이 옳았던 것은 아니었지만, 이제 그들은 프랜차이즈의 또 다른 주요 현대 작품인 Persona 4 Revival 의 현대적이고 결정적인 버전을 제공할 준비가 되어 있습니다. 이 작품은 페르소나 4 골든의 완전한 리메이크로, 2월 17일 PC, PS5, Xbox 시리즈로 출시될 예정입니다. 게임스컴 기간 동안 우리는 게임 데모를 체험할 기회를 가졌고, 제작의 핵심 인물 두 분, 시리즈 프로듀서 와다 카즈히사와 이번 작품의 아트 디렉터 카바야시 아카네와 이야기를 나눌 수 있었습니다. 개발 과정, 제작 결정, 그리고 그들이 가장 자랑스러워하는 게임의 측면에 대해 물어볼 기회를 가졌습니다. 아래에서 전체 인터뷰를 읽어보실 수 있습니다.
Gamereactor: Persona 4 Revival 발표는 페르소나 3 리로드의 성공을 보고 크게 놀랍지 않았습니다. 예를 들어 페르소나 4 골든의 리마스터 버전이나 결정판 대신 페르소나 4의 완전한 리메이크를 만든 주된 동기는 무엇인가요?
와다 카즈히사: "페르소나 4 골든은 꽤 오래된 타이틀이라 게임 메커니즘도 다소 구식입니다. 특히 페르소나 5 로열이나 페르소나 3 리로드와 비교하면, 현대적인 메커니즘에 익숙한 플레이어에게는 다소 어려운 게임이라고 생각합니다.
"그래서 더 많은 플레이어들이 페르소나 4를 플레이할 기회를 갖길 원했어요. 이 게임은 환상적이니까요. 그래서 단순히 페르소나 4 골든을 리마스터하는 대신 부활 버전으로 리메이크하기로 결정했어요.
"페르소나 4를 플레이할 기회를 주고 싶었어요. 왜냐하면 이 게임은 정말 훌륭했거든요. 그래서 페르소나 4 골든을 리마스터하는 대신, 완전한 리메이크를 만들어 다른 타이틀들과 같은 방식으로 다루고자 했어요. 그래야 사람들이 페르소나 4의 현대판을 경험할 수 있도록요."
Gamereactor: 커뮤니티의 주요 관심사 중 하나는 리메이크에 어떤 콘텐츠가 포함될지였습니다. 페르소나 3 포터블, 페르소나 3 리로드, 그리고 지금의 Persona 4 Revival 에서, 왜 마리와 3기 임기 콘텐츠를 기본 게임에 직접 통합하기로 결정했나요?
와다 카즈히사: "음, 페르소나 3 리로드 시절부터 더 많은 콘텐츠를 넣고 싶었거든요. 하지만 그때는 이렇게 큰 타이틀을 리메이크한 첫 번째라서, 페르소나 3의 메인 부분을 리메이크하는 데 집중할 수밖에 없다고 생각했어요.
"그래서 '에피소드 아이기스'를 나중에 대규모 DLC로 출시하기로 결정했어.
"Persona 4 Revival 에 관해서는, 페르소나 3 리로드 덕분에 제작 환경이 이미 잘 자리 잡았어요. 과거에는 조금씩 진행해야 했지만, 이번에는 훨씬 더 잘 준비된 상태로 할 수 있었어요.
"게다가 마리의 이야기는 따로 추가된 것이 아닙니다. 원래 메인 스토리에 통합되어 있어서, 좀 더 말하면... 정말 잘라낼 수 없는 콘텐츠였습니다. 상당히 방대한 내용이 될 것이지만, 팀과 저는 처음부터 페르소나 4 골든의 콘텐츠를 포함시키고 리바이벌의 일부로 만들기로 결정했습니다.
"그래서 페르소나 3 리로드의 경우, 이런 규모의 전면 리메이크를 처음 한 거였어요. 진행하면서 아직 해결하지 못한 부분이 많았죠. 우리가 할 수 있는 것, 도전할 준비가 된 것, 그리고 작업할 수 있는 것에 대해 고민했죠.
"그래서 우리는 원작 페르소나 3를 리메이크하는 데 집중하고, 에피소드 아이기스 같은 추가 콘텐츠 제작에 집중해야 한다고 결정했습니다.
"하지만 Persona 4 Revival 작업을 시작할 때쯤에는 이미 리메이크 제작 시스템을 완전히 확립한 상태였어요. 우리는 P3R 작업을 하면서 리메이크 개발 과정에서 발생하는 많은 문제들을 파악하고 해결했죠.
"그래서 페르소나 4를 훨씬 더 좋은 위치에서 시작할 수 있었던 거야."
그래서 우리는 이렇게 결정했습니다: 자, 이제 우리가 무엇을 해야 할지 알고 준비가 되었으니, 완전한 페르소나 4 골든 패키지를 만들자고요.
"그리고 예를 들어, 마리도 있어. 페르소나 4 골든 초반부터 이야기에서 매우 중요한 존재였기 때문에, 처음부터 빼놓고 나중에 추가하는 게 정말 어려웠어. 반면 아이기스는 좀 더 간단했지.
"그래서 우리는 이렇게 말했죠: 맞아요, 이건 많은 일이 될 거지만, 그냥 앉아서 해야 해요."
Gamereactor: 게임플레이 측면에서 개선된 점에 대해 이야기해 봅시다. 여기서 배턴 패스 메커니즘도 도입하셨는데, 이것이 TV 월드(미드나잇 채널)의 전체 밸런스와 던전 난이도에 어떤 영향을 미치나요?
와다 카즈히사: "네. 원래 전투 시스템의 난이도는 처음부터 정해져 있었어요.
"하지만 프라임 타임과 같은 새롭고 강력한 메커니즘이 도입되면서, 플레이어가 너무 강해질 위험이 있어 게임이 너무 쉬워질 위험이 있다는 것을 깨달았습니다. 심지어 리로드와 비교해도 게임이 너무 쉬워질 수 있습니다.
"우리는 단순히 더 강력할 뿐만 아니라 플레이하는 재미도 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 많은 테스트를 진행했고, 레벨 디자인에 많은 노력을 기울였습니다.
"그래서 Persona 4 Revival 에서는 던전, 적, 난이도 등 전투 시스템을 처음부터 다시 구축했습니다. 프라임 타임 과 배턴 패스 같은 기능을 추가함으로써 플레이어에게 강력한 도구를 제공함으로써 게임이 더 쉬워질 것임을 알고 있었습니다.
"하지만 그런 일이 일어나길 원하지 않았어요.
"그래서 던전과 전투의 균형을 확실히 조정했어요. 강력한 도구들이 많아도 밸런스가 최적 수준에 유지되도록 했죠. 플레이어들이 원작 게임에서 느꼈던 경험과 비슷한 경험을 계속할 수 있길 원합니다."
Gamereactor: [지금 Persona 4 Revival 의 아트 디렉터 카바야시 아카네에게 말씀드리겠습니다] 마지막 질문은 아트 스타일에 관한 것입니다. 음악과 성우 연기는 페르소나 4의 정체성에 근본적인 요소입니다. Persona 4 Revival 가 프랜차이즈의 미학을 통일하는 점을 감안할 때, 이번 편에서 가장 자랑스러운 점은 무엇인가요?
카바야시 아카네: "와, 딱 한 가지? (웃음). 한 가지가 아니라 여러 가지가 있어:
"이 게임에서 가장 좋아하는 점 중 하나는 끝까지 플레이할 수 있고 모든 스킬, 상태, 효과 등 모든 것을 볼 수 있다는 점입니다. 사람들이 처음부터 끝까지 모두 볼 수 있으면 좋겠습니다. 그래픽에 많은 노력을 기울이고 개선했습니다. 저는 직접 이벤트 작업을 하지는 않지만, 현재 팀이 모든 이벤트에 엄청난 열심히 노력하고 있고, 그게 가장 즐거운 부분 중 하나라고 생각합니다.
"아트 디렉터로서 제가 가장 많이 작업한 것 중 하나는 사용자 인터페이스라고 말할 수 있어요. 저는 거의 모든 구석구석과 메뉴의 세세한 부분들—상태, 스킬, 아이템 등 모든 것—에 관여했어요. 모든 것이 정말 고품질의 타이틀처럼 느껴지도록 신경 썼죠. 엄청난 노력을 들였고, 사람들이 즐겨주길 바랍니다.
"심지어 '아, 포즈를 조금 바꾸고 싶다'거나 '각도를 바꾸고 싶다' 같은 것들도 말이죠.
"사용자 인터페이스 외에도, 던전과 야외 지도에도 많은 노력을 기울여 2000년대 초 일본 헤이세이 시대 시골 일본의 분위기를 진정으로 전달할 수 있도록 했습니다. 그 향수를 불러일으키는 시절을 다시 떠올리고, 현대 개발 도구를 사용해 그 느낌을 최대한 담아내는 것이 정말 즐거웠습니다.
"마지막으로, 화면 구석에 나타나는 캐릭터 초상화가 있습니다. 우리는 수많은 표정을 추가했습니다. 지금까지 어떤 페르소나 게임보다도 많습니다. 다양한 작은 초상화도 많이 있습니다. 주요 캐릭터들의 표정이 30가지가 넘는 것으로 알고 있습니다.
"그리고 정말로, 아주 짧은 장면에만 등장하거나 한두 번 등장하는 분들에게도 새로운 초상화를 만들어 드렸습니다. 그래서 모두가 그들을 기대하고 우리가 쏟은 모든 노력을 즐기길 바랍니다."
와다 카즈히사와 카바야시 아카네 씨께 이 인터뷰를 허락해 주신 시간과 진심에 감사드립니다.








