업데이트: 캐리비안의 해적 감독, 언리얼 엔진이 현대 VFX를 망쳤다고 비판하다
고어 버빈스키는 이것이 CGI 장면이 2000년대 후반보다 더 나빠지는 주요 이유 중 하나라고 믿는다.
2000년대 후반보다 인생이 더 나아진 적이 있었나요? 네, 물론 금융 위기 같은 것도 있었지만, CGI가 정말 멋지게 보였어요. 캐리비안의 해적, 아바타, 트랜스포머, 디스트릭트 9. 이들은 모두 시대를 앞서간 것처럼 보였고, 오늘날에는 수억 달러가 투입된 블록버스터 영화조차도 비교하면 다소 싸게 보일 수 있습니다. 왜일까요?
캐리비안의 해적 감독 고어 버빈스키가 어느 정도 답을 내놓았지만, 에픽 게임즈는 귀를 막아야 할지도 모른다. "가장 간단한 답은 언리얼 게이밍 엔진이 시각 효과 분야에 진입하는 것을 보셨을 거예요. 그래서 예전에는 언리얼 엔진이 비디오 게임에 매우 뛰어나다는 차이가 있었지만, 사람들이 영화에서도 언리얼을 완성된 시각 효과에 사용할 수 있을지도 모른다고 생각하기 시작했습니다. 그래서 이런 종류의 게임 미학이 영화 세계에 진입하는 거죠,"라고 그는 But Why Tho?와의 인터뷰에서 설명했습니다.
"그래서 그 큐브릭 영화들이 아직도 잘 견디는 것 같아요. 그때는 미니어처와 회화를 촬영했는데, 지금은 완전히 다른 미학을 갖게 되었거든요. 마블 영화에서는 과장되고 비현실적인 현실에 있다는 걸 알 수 있죠. "저는 그것이 엄밀히 말해 사진적 사실적인 관점에서는 작동하지 않는다고 생각합니다," 라고 버빈스키는 덧붙였다. 또한 UE는 지하, 산란, 빛에 다른 CG 방식과 다르게 반응한다고 했습니다. 많은 부분이 "속도를 위해" 이루어졌 다고 그는 믿는다.
하지만 모든 것이 언리얼 엔진 탓만은 아니며, 버빈스키는 경영진에도 문제가 있다고 설명한다. "그리고 경영진 의 입장에서 용인된 것들, 바다에 있는 배들이 물 위에 있지 않은 것처럼 보여도 아무도 신경 쓰지 않을 거라고 생각하는 거지. 첫 번째 해적 영화에서는 실제로 바다로 나가 배를 타고 있었어요," 라고 그는 말했다.
전반적으로 버빈스키는 언리얼 엔진이 마야를 대체해 주요 CGI의 기본이 된 것을 "가장 큰 후퇴 "라고 생각합니다. 그의 의견에 동의하시나요?
업데이트: 버빈스키의 발언 이후, 게임리액터는 에픽 게임즈의 VFX 슈퍼바이저 팻 투바치로부터 다음과 같은 성명을 받았습니다:
"업계 누구도 VFX와 CGI 현황의 잘못된 인식 문제의 원인이 한 도구의 원인이라고 주장하는 것은 부정확합니다. 컴퓨터 그래픽을 만드는 사람이 그 어느 때보다 많아졌고, 그 규모에 따라 성공과 실패도 다양하게 나오지만, 미학과 장인정신은 소프트웨어가 아니라 예술가에게서 나옵니다.
언리얼 엔진은 주로 사전 시각화, 가상 제작, 그리고 경우에 따라 최종 픽셀에 사용됩니다. 10-15년 전 캐리비안의 해적 같은 대형 블록버스터 VFX 영화를 작업했던 아티스트들은 언리얼 엔진처럼 강력한 도구가 책상 위에 있는 것을 꿈꿀 수밖에 없었을 거예요—그리고 저도 그중 한 명이었으니까요!"
이로 인해 이 문제가 명확해져, 오늘날 UE가 왜 그리고 어떻게 VFX에 사용되는지에 대한 추가 세부사항을 제공합니다. 특정 출처가 CGI가 항상 제대로 보이지 않는 이유를 단정할 수 없다는 점은 분명합니다. 버빈스키 씨를 설득할 수 있을지는 확신할 수 없지만, 지켜봐야 할 것 같습니다.

