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Monster Hunter: Wilds

Monster Hunter: Wilds 최종 미리보기: Capcom은 총을 고수하고 우리는 그것을 사랑합니다.

이달 말 출시를 앞두고 액션 타이틀을 경험할 수 있는 마지막 기회가 있었는데, 솔직히 다시 뛰어들기를 손꼽아 기다리고 있습니다.

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Monster Hunter: Wilds 는 장기 실행 프랜차이즈에서 좋은 속편을 만드는 열쇠는 항상 모든 것을 혁신하는 것이 아니라 실제로 추가할 새로운 것을 선택적으로 선택하는 것임을 증명합니다... 그리고 변경할 필요가 없는 것. World 의 후속작인 Wilds 는 2018년 타이틀만큼 획기적이거나 혁명적으로 느껴지지는 않지만, 그럴 필요도 없습니다.

Wilds 가 포뮬러에 가져오는 대부분의 변화는 상대적으로 미묘합니다: 경험을 완전히 바꾸지는 않지만, 여러 가지 작은 방법으로 크게 개선합니다. 우선, 임무는 그 자리에서 활성화할 수 있으며, 퀘스트 보드에서 먼저 선택할 필요 없이 야생에서 만난 몬스터에게 충분한 피해를 입히기만 하면 풀릴 수 있습니다. 그리고 완료되면 더 이상 자동으로 캠프로 돌아가지 않고 지도를 계속 탐색하면서 처치할 다른 몬스터나 할 일을 찾을 수 있습니다.

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이는 Super Mario Odyssey 가 별/태양/달을 찾은 후 허브 세계로 돌아가는 것을 어떻게 없앴는지를 상기시켜줍니다: 게임을 훨씬 더 민첩하게 만들고, 중단을 줄이고, 전통적인 오픈 월드 RPG 설정에 더 잘 부합하게 만드는 미묘한 추가 사항입니다. "임무 게시판에 가서 퀘스트를 선택하고 완료 후 캠프로 돌아가는 것"의 의식은 사라졌습니다 (또는 적어도 필수는 아닙니다), 이는 Monster Hunter 당신이 실제로... 글쎄요, 일을 하고 있습니다.

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그러나 우리는 이것이 특히 내러티브, 캐릭터(사냥꾼을 포함한 많은 음성 연기) 및 탐험에 더 중점을 둔 장기적으로 게임에 도움이 될 변경 사항이라고 확신합니다. 캡콤은 특히 몬스터의 행동에 얼마나 세심한 주의를 기울였는지, 같은 종 내에서도 각 표본의 개성, 날씨가 환경에 미치는 영향을 강조했습니다. 우리는 당신이 단순히 뛰어들고 나가는 대신 괴물을 찾아 돌아다니며 더 많은 시간을 보낸다면 더 잘 감사할 것이라고 장담합니다.

새로운 무기가 없다는 것은 조금 이상합니다. Capcom은 새로운 "집중 모드"를 도입하여 공격을 더 쉽게 조준할 수 있을 뿐만 아니라 몬스터의 상처가 치유되기 전에 더 많은 피해를 입히는 것과 같은 몇 가지 다른 전략의 문을 엽니다. 예를 들어 Monster Hunter Rise 의 Wirebug 만큼 새로운 느낌은 없습니다. 그러나 대부분의 Monster Hunter 베테랑은 자신이 좋아하는 무기를 고수하는 것을 선호할 가능성이 높으며, 초보자의 경우 14개의 클래스를 보유하는 것은 여전히 크며, 사용하기 쉽고 "슈터 같은" 석궁과 무한 탄약(적어도 표준 사격)을 포함하여 그 사이에 매우 급격한 변화가 있습니다.

Monster Hunter: WildsMonster Hunter: Wilds
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솔직히 말하자면, 이미 완벽하다고 할 수 있는 전투 시스템을 개선하기 위해 할 수 있는 일은 거의 없었습니다. 격투 장르를 제외하고는 수십 년 동안 똑같은 동작을 반복해서 유지하고 완성하는 프랜차이즈는 많지 않습니다. PSP, Wii 또는 3DS 시절에 Switch Axe, Great Sword 또는 Hammer 를 사용하기 시작했다면 항목을 건너뛰었더라도 즉시 Wilds 로 조정할 수 있습니다. 그것은 마치 자전거 타는 법을 배우는 것과 같습니다: 몇 년이 지나도 자전거 타는 방법을 결코 잊지 않습니다. 그것은 대단히 만족스러우며, 이상하게도 몇 안 되는 게임만이 달성할 수 있는 위안이 됩니다. 당신은 그것을 연주하는 것에 편안함을 느낍니다.

가장 중요한 것은 몬스터를 사냥하고 세계를 탐험하는 행위가 동일하게 유지된다는 것입니다. 새로운 콘솔의 힘에도 불구하고 각 생물 군계는 크지만 관리하기 쉬운 크기의 별도의 지도입니다. Monster Hunter 는 오늘날 대부분의 액션 RPG와 마찬가지로 서류상으로는 말이 될 수 있음에도 불구하고 오픈 월드 게임으로 변신하는 것을 거부합니다. 그러나 동시에 우리는 그것이 옳지 않다고 느낍니다. 그리고 결과적으로 도쿠다 유야 감독도 이에 동의한다.

"우리는 당연히 게임의 규모를 더 크게 만들어야 했습니다." 토쿠다가 직접 체험한 프리뷰 이벤트에서 한 인터뷰에서 한 말입니다. "궁극적으로, 우리가 사람들에게 주고 싶은 종류의 경험은 이러한 생태계를 서로 분리하여 형성해야 하는데, 그 이유는 각 맵에서 본질적으로 그들만의 살아있는 세계, 사막 또는 숲과 같은 깊이 있는 몰입형 경험을 원하기 때문입니다. 그것들을 하나의 큰 지역으로 상호 연결하고 그 사이에 빈 공간을 두는 것은 실제로 이러한 목표를 달성하지 못할 것입니다. 비록 게임이 매끄러운 움직임과 전환을 가지고 있긴 하지만, 몬스터 헌터의 게임 디자인과 게임 경험은 생태계를 지역화하면서 동시에 같은 세계에서 서로 이동할 수 있도록 하는 것이 가장 합리적이라고 느꼈습니다."

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프랜차이즈의 또 다른 필수품은 온라인 멀티플레이어입니다. Wilds 에서는 동일하게 유지되며 최대 4 명까지 가능합니다. 더 많은 것을 추가할 수 없었기 때문이 아니라 그것이 좋지 않다고 생각했기 때문입니다: "몬스터 헌터는 플레이어가 몬스터와 맺는 관계, 즉 일대일 전투에 관한 것이라고 생각합니다"라고 프로듀서 Ryozo Tsujimoto는 설명합니다. "물론 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있지만, 더 많은 사람들을 경험하게 될수록 각 플레이어가 이 거대한 몬스터를 상대하는 느낌의 실제 품질이 희석된다고 생각합니다. 50명이나 100명이 모두 같은 몬스터와 싸운다면, 각 플레이어의 기여도는 줄어들고 사냥꾼은 사냥에서 덜 중요해진다고 생각합니다."

그러니 Monster Hunter 가 조만간 MMO나 배틀 로얄이 될 것이라고 기대하지 마세요. 단순히 게임이 아닌 것을 칭찬하는 것은 너무 관대하게 느껴질 수 있지만, 많은 게임 프랜차이즈가 다른 게임의 성공을 모방하려다 익사하거나 더 수익성이 좋은 비즈니스 모델에서 이익을 얻으려다가 부패한 현재의 상황에서 Monster Hunter 와 같은 시리즈가 여전히 가장 잘하는 것에 초점을 맞추는 것을 보는 것은 안도감을 줍니다. Monster Hunter 가 끝없는 업데이트와 시즌, 배틀 패스와 크로스오버가 있는 라이브 서비스라면 상상할 수 있을까요? 그것은 작동 할 수 있습니다... 그러나 그것은 또한 비참하게 실패할 수 있으며, 개발자들이 5년마다 가능한 최고의 게임을 만드는 데 방해가 될 수 있습니다.

Monster Hunter: Wilds

고맙게도 Capcom은 대부분의 게임 회사와 다릅니다. 거의 모든 프랜차이즈를 세심한 주의를 기울여 핵심 원칙을 배신하거나 팬을 실망시키지 않고 가치를 높이는 회사입니다. Monster Hunter: Wilds 에는 큰 변화가 있으며, 그 과정에서 더 많은 놀라움이 있을 것이라고 확신하지만(내러티브가 실제로 얼마나 깊은가요?), 동시에 수백만 명의 팬들이 존경하는 동일한 게임입니다.

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리뷰. 작성자: Alberto Garrido

시리즈에서 Capcom의 가장 거친 작품은 모든 플레이어를 위해 몬스터 헌터의 개념을 확장하는 데 훨씬 더 좋습니다.



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