강철이 무기와 갑옷의 가장 귀중한 자원으로 남아 있는 세상에서 마녀는 강철을 돌로 바꿀 수 있는 주문을 고안했습니다. 그녀에게 충성을 맹세하는 이들에게는 빛나는 금속 무기가 주어지고, 다른 모든 이들의 방어 수단은 산산조각이 납니다. 이것이 바로 개발자 MercurySteam이 Blades of Fire 에서 다림질한 전제이며, 우리는 어느 추운 아침에 영국 남부의 레더헤드(Leatherhead) 마을에서 즐거운 시간을 보냈습니다.
우리는 자신의 강철 무기를 만들 수 있는 특별한 망치를 부여받은 은둔자 Aran de Lira로 플레이합니다. 본질적으로 Blades of Fire 는 무기의 제작과 설계에 중점을 둔 게임이고, 다른 하나는 이러한 무기를 사용하여 마녀의 세력을 물리치고 결국 마녀와의 마지막 대결을 향해 나아가는 게임입니다. 갓 오브 워(God of War)나 소울라이크(Soulslike)와 같은 비교를 사용하여 게임을 설명할 수 있지만, 단조 메커니즘의 독특함 때문에 여기저기서 몇 가지 요소를 취함에도 불구하고 실제로 이러한 레이블에 맞지 않습니다.
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Blades of Fire 의 단조 메커니즘은 Kingdom Come: Deliverance II와 같은 게임의 미니 게임을 기하급수적으로 확장합니다. 망치를 꺼내기 전에, 일정량의 적을 죽여서 무기 유형을 해제해야 하는데, 그 중 많은 적들이 있습니다. 창, 둔기, 대검, 쌍둥이 무기 등으로 소름 끼치는 다크 판타지 전투에서 상대의 팔다리를 찢어버릴 수 있습니다. 대장장질할 준비가 되면 무기 디자인을 그리게 됩니다. 전 세계에서 수집한 자원과 선택한 옵션에 따라 무기의 길이, 칼날 끝, 칼자루, pommel 등을 변경할 수 있으며, 이 모든 것이 게임 내 통계에 영향을 미칩니다.
그런 다음 이전에 만든 분필 디자인과 일치하도록 금속을 망치로 두드려야 하는 단조를 하게 되며, 각도를 올바르게 맞추는 것은 처음에는 약간 까다로울 수 있지만 엉망이 되더라도 언제든지 다른 것을 만들 수 있습니다. 그리고 Blades of Fire 에서 다른 무기를 만들어야 하는데, 결국 무기가 더 이상 수리할 수 없는 지점에 도달하게 될 뿐만 아니라 게임에서 적을 상대하기 위해 다양한 무기가 필요하기 때문입니다.
저희가 플레이한 바에 따르면, 적의 다양성은 꽤 좋고, 정말 강력한 디자인도 있습니다. 일반 병사부터 포고 스틱처럼 검을 휘두르는 붉은 머리 드워프에 이르기까지, 수많은 무기와 함께 다양한 적들이 여러분을 기다리고 있습니다. Blades of Fire 의 전투에서 정말 흥미로운 점은 특정 무기 유형에 비해 적들이 어떻게 더 강하고 약해지는지에 있습니다. 결국 칼은 판을 잘 베지 못하지만 찌르는 자세로 바꾸면 더 나은 기회를 얻을 수 있습니다. 또는 슬래시가 효과가 있을 수도 있지만 신체의 특정 부분을 조준하는 경우에만 가능합니다. 그것은 전투에 또 다른 깊이를 더하며, 플레이어가 그것을 파생 소울라이크로 그리는 것을 다시 막는 것입니다. 그러나 전체적으로 전투는 대체로 게임 시대에 가장 약한 점처럼 느껴졌습니다.
이는 주로 Blades of Fire 의 전투에서 스태미나에 과도하게 의존했기 때문이었습니다. 체력을 회복하기 위해 블록을 누르고 있어야 하기 전에 회피와 결합할 수 있는 몇 번의 타격을 받을 수 있습니다. 그것은 당신이 블록을 잡고 있지 않아도 재생되지만, 너무 고통스러울 정도로 느려서 종종 리듬을 깨뜨릴 것입니다. 또한 블로킹할 때는 더 이상 제대로 가드를 할 수 없을 때까지 제한된 횟수의 공격만 견딜 수 있습니다. 이러한 유형의 스톱-스타트 전투는 때때로 상당히 정체된 느낌이 들었고, 적들이 거의 모든 타격으로 당신을 기절시킬 수 있는 것처럼 느껴지는 동시에 어깨를 으쓱하지 않고 타격을 받을 수 있는 것처럼 느껴지는 것은 도움이 되지 않았습니다. 나는 또한 4개의 얼굴 버튼이 모두 다른 양의 피해를 입히지 않기 때문에 왜 모두 공격에 연결되어야 하는지 확신할 수 없습니다. 일부 공격은 적의 다른 영역을 대상으로 하지만 모든 버튼을 사용해야 하는 것처럼 느껴지는 경우는 거의 없습니다.
나는 좀 더 부정적인 점에 대해 이야기하고 있지만, Aran의 주인공은 세계의 수많은 무기가 된 돌만큼이나 무뎌졌다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 거칠고 진부한 주인공이 있는 것도 괜찮고, 아란이 누구인지 뒤에 미스터리가 있다고 확신하지만, 아란의 대화와 전반적인 평이함을 통해 내가 더 많은 것을 원한다는 느낌을 얻기가 어려웠다. 다른 캐릭터들은 그들의 행동과 대화를 통해 어떻게 전달되었는지, 그리고 그들의 디자인 모두에서 훨씬 더 표현력이 풍부하다는 것을 증명했습니다. 아트레우스 같은 학생인 아드소(Adso)가 당신을 따라다니며 이야기에 대한 세부 정보를 알려주는 것은 정말 흥미롭습니다. 다시 말하지만, 단조 및 전투 아이디어와 마찬가지로 MercurySteam은 모두 Aran과 Adso의 관점에서 비롯된 스토리와 지식의 전달 방식에 대한 또 다른 흥미로운 개념에 도달했습니다. 당신이 아는 것은 그들도 알고 있으며, 더 많은 것을 탐험하고 싶다면 파헤쳐야 할 것입니다.
Blades of Fire 의 탐험은 게임에서 가장 재미있었습니다. 앞서 언급했듯이 Souls 시리즈와 마찬가지로 처음에는 열린 공간에 배치되지만 통과하면서 열 수 있는 문, 내려갈 사다리 등을 찾을 수 있으므로 적의 손에 불행한 최후를 맞이했을 때 더 쉽게 횡단하고 탐험할 수 있습니다. 세계가 신선하고 독특하게 느껴지기 때문에 세계관과 게임플레이 관점 모두에서 탐험하는 것은 정말 보람 있는 일입니다.
전반적으로 Blades of Fire 는 정말 흥미로운 아이디어를 사용하여 만들어진 게임처럼 느껴지지만, 전투 시스템의 핵심은 약간 식었습니다. 이벤트에 참석한 다른 사람들은 게임에 대해 훨씬 더 높았고 그 잠재력은 여전히 높지만, 그것은 당신이 얼마나 깊은 시스템에 자신을 던지고 일부 부서진 가장자리를 무시할 의향이 있는지에 달려 있습니다.