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Project Arc

Project Arc Preview: 아이소메트릭 트위스트가 가미된 전술 슈팅 게임

PUBG Studios 팀은 하향식 시점을 사용하여 멀티플레이어 슈팅 액션에 독특한 트위스트를 가하고 있으며, 우리는 이미 이를 플레이했습니다.

이상하게 말하지만 지난 한 해 동안 멀티플레이어 슈팅 장르가 꽉 찬 것처럼 느껴졌습니다. 지난 한 해 동안 우리가 받은 공간에 새로 추가된 것들은 큰 영향을 미치고 기존의 거물들을 몰아내기 위해 고군분투했습니다. 개인적으로는 Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite 등과 같은 불멸의 프로젝트와 일반적으로 매우 높은 퀄리티의 게임 디자인이 부족하기 때문이라고 생각합니다. 이것은 나를 Project Arc 로 이끕니다.

PUBG: Battlegrounds 의 퍼블리셔인 Krafton은 PUBG Studios 개발자를 활용하여 하향식 밀리터리 슈팅 게임을 만들었습니다. 영감을 얻기 위해 다양한 유명 인사를 살펴보지만, 이를 기본적으로 모든 친숙함을 창 밖으로 던져버리는 아이소메트릭 시야각과 일치시키는 슈팅 게임입니다. 또한 아직 개발 초기 단계인 프로젝트이기 때문에 비주얼, 메뉴, UI 디자인과 관련하여 거친 부분이 많고 핵심 게임 플레이와 구조가 고정되면 발생하는 모든 보풀이 있습니다. 아주 최근에 Team Deathmatch 와 Demolition 게임 모드에서 한 시간 동안의 액션을 체험해 볼 기회가 있었거든요.

Project ArcProject Arc

궁금하신 분들을 위해 말씀드리자면, Project Arc 는 부분적으로 히어로 슈터입니다. 정해진 무기 선택, 장비, 장비를 사용하는 캐릭터가 있으며, 이 모든 것은 게임에 로드할 때 돌격 소총과 독 수류탄은 Dropdown 를, 장거리 AWP 저격 소총은 Buddy 를, 근접 산탄총 액션은 Collision 를 선택할 수 있음을 의미합니다. 이미 꽤 많은 캐릭터 옵션이 있으며 디자인이 너무 안전하고 기본적이라고 주장할 수 있지만 아이소메트릭 각도는 3인칭이거나 한 번 시도한 Concord 만큼 내러티브에 더 중점을 둔 경우보다 캐릭터 디자인에 덜 투자한다는 것을 의미합니다. 물론 제가 테스트한 것은 전적으로 멀티플레이어 액션이었기 때문에 결국 그럴 수 있지만, 게임 플레이도 영웅 슈터보다는 Rainbow Six: Siege 와 비슷하게 구조화되어 있으며, 이는 캐릭터를 실제 핵심 작업과 더 밀접하게 연결하기 시작한다는 것을 의미합니다. 예를 들어, Heinz 은 Team Deathmatch 에서 덜 효과적일 수 있지만, 파괴 가능한 벽을 뚫고 볼 수 있는 능력 덕분에 목표 기반 Demolition Mode 에서 뛰어난 수비수로 높은 구경의 Desert Eagle 를 쏠 수 있습니다. 요점은 캐릭터 디자인이 많은 영웅 슈팅 게임보다 게임 플레이와 환경 설정에 더 밀접하게 포함되어 있는 것처럼 느껴지기 때문에 각 캐릭터가 관련성이 있고 강력하다고 느낀다는 것입니다.

하향식 동작은 이상한 선택처럼 보일 수 있으며 여러 면에서 그렇습니다. 그러나 그것은 또한 독특하고 경쟁 제품과 다르며 실제로는 모든 것이 잘 작동합니다. Project Arc 는 실시간 시야 공유 시스템을 제공하는데, 이는 모퉁이를 둘러보면 지도의 해당 부분이 아군에게도 보인다는 것을 의미합니다. 적과 교전하여 방을 잡고 있는 적을 발견하면 근처에 있는 아군이 파괴 가능한 벽을 뚫고 총을 쏘아 1대1로 싸울 필요 없이 이 적의 위협을 제거할 수 있습니다. 당신이 보는 것은 아군이 보는 것이기도 하며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이 디자인은 Project Arc 의 근접 액션이 매우 유동적이고 높은 전략적 수준에서 진행되지만 아이소메트릭 뷰 덕분에 예를 들어 Counter-Strike 또는 Rainbow Six 에서 오는 일부 스트레스와 느린 속도가 제거됨을 의미합니다. 실질적으로 Project Arc 에서는 라운드가 더 빠르고 속도가 더 빠르며, 킬 투 킬 값은 약간 더 관대하지만 실수를 빠르고 당당하게 처벌할 수 있을 만큼 여전히 낮습니다.

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Project Arc
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Team Deathmatch 에서는 최상의 형태로 게임을 경험할 수 없습니다. 이 모드는 문제 없이 작동하지만 끊임없는 행동을 위해 긴장과 전략이 제거됩니다. 다시 말하지만, 그것은 작동하지만 빛나는 것은 Demolition Mode 입니다.

미리보기 세션에서 Demolition Mode 는 종종 Counter-Strike 와 비슷하다고 언급되었지만 사실 그것은 나에게 그것을 정의하지 않습니다. 오히려 이것은 Rainbow Six: Siege 와 더 비슷하고, 예, 여러면에서 Siege 의 DNA는 CS로 거슬러 올라갈 수 있지만, Valve 의 슈터가 제공하지 않는 추가 보풀과 더 간소화 된 디자인이 있습니다. 부분적으로 정의된 캐릭터 설정으로 인해 구매 메커니즘이 없으며 목표는 맵에서 두 개의 목표를 방어하거나 공격하는 것이지만 강화된 벽과 철조망 및 기타 방어 요소를 배치하는 기능은 모두 이것이 전통적인 CS 총격전 이상임을 보여줍니다. 총격전은 의심할 여지 없이 중요하지만, 적을 원하지 않는 지역으로 몰아넣어 방어 시스템을 구축하거나, 공격할 때 벽을 무너뜨려 방어 진영을 놀라게 하는 것은 모두 Project Arc 의 매우 정형화된 장르에서 눈에 띄고 신선하게 느껴지는 부분입니다.

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Project Arc 를 플레이하는 짧은 시간 동안, 저는 궁극적으로 제가 경험한 것에 대해 상당한 인상과 놀라움을 느꼈습니다. 거칠고 액션이 좀 더 유동적이고 반응성이 좋아지도록 하기 위해 해야 할 일이 있으며, 아군이 항상 같은 캐릭터를 선택하는 것을 막기 위해 더 넓은 캐릭터 배열이 있으면 좋을 것입니다. 게다가 웅크리는 메카닉은 기본적으로 사용자가 발자국 소리를 줄이고 허리 높이의 공기 덕트를 횡단할 수 있도록 하는 목적에 부합하지 않기 때문이 아니라 주로 카메라 각도 때문에 전투가 한창일 때 적이 웅크리고 있는지 확인하기 어려울 수 있기 때문에 약간의 작업이 필요합니다. 그리고 이것은 서 있는 아군이 웅크리고 있는 적의 머리 위로 쏠 것이기 때문에 실망스럽습니다... 기본적으로 현재 Project Arc 에 서 있는 것에는 몇 가지 이점만 있으며, 사용자가 자세에 관계없이 목표물에 사격을 할 수 있도록 함으로써 이 문제를 해결할 수 있습니다.

그러나 그 어느 때보 다 그렇듯이 Project Arc 의 가장 큰 질문은 슈팅 공간에서 자리 잡을 수 있는지 여부입니다. 시간의 시험을 빠르게 견디지 못한 다른 흥미로운 슈팅 게임 프로젝트가 많이 있었고 이는 Project Arc 이 극복해야 할 도전이 될 것입니다. 잠재력과 독특한 디자인이 있습니까? 물론. 그러나 Hyper Scape 와 Spellbreak, 그리고 XDefiant, Rogue Company, The Finals 와 같이 날이 갈수록 인기가 떨어지는 것처럼 보이는 게임들도 마찬가지였습니다. 당분간은 Project Arc 가 성공할 수 있는 자질을 갖추고 있다고 낙관할 것이며, 다시 한 번 게임을 확인해 볼 수 있기를 기대하고 있습니다.

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