R-Type Dimensions III
자기혐오, 우주 비명, 죽음에 대한 두려움과 무한히 돌진하는 레이저 무장함... 하지만 결코 그 자리에 도달하지 못했나요? 만약 이전에 게임에서 죽은 적이 있다면, 아마도 충분히 죽지 않은 것일 겁니다. R-Type III Dimensions에 오신 것을 환영합니다. 이 게임은 여러분의 고통을 새로운 경지로 끌어올립니다.
리뷰를R-Type Dimensions III 해보고 싶냐고 물었을 때, 저는 약간 건방진 기분이 들어 간단히 대답했습니다: 가져와라! 내 말은, 그렇게 나쁘지 않아 보이고, "얼마나 어려울 수 있겠어?" 라는 질문이 스스로에게 던졌다는 거였다; 어쨌든 도전을 좋아하니까요. 그 질문에 대한 답은 리뷰 마지막에서 찾을 수 있을 것입니다. 저는 80년대 아이로서 비슷한 경험을 여러 번 해본 적이 있어서, 게임플레이나 장르 전반에 대해 완전히 낯선 것은 아닙니다; NES의 섹션 Z, 수년간 다양한 포맷의 다양한 버전으로 나온 그라디우스 등이 있습니다.
이 게임은 적들이 물결처럼 몰려오고, 그 사이사이에 획득하는 파워업이 섞여 있는 횡스크롤 슈팅 게임입니다; 이런 것들을 많이 모을수록 무기 체계는 시간이 지남에 따라 더 발전합니다. 플레이어가 사용할 수 있는 무기는 플라즈마, 튕겨 오는 레이저, 로켓, 방패, 그리고 여러 방향으로 충전된 슈퍼 샷 등으로, 이 장르에서는 흔한 전형적인 기술입니다. 하지만 이전에 플레이해본 어떤 것도, 1993년 슈퍼 닌텐도 원작의 이 리메이크가 어떤 의미를 갖고 있는지 준비시켜 줄 수 없었다. 순진한 제 생각에 위에서 언급한 옛날 게임들이 좋은 준비가 될 거라 생각했어요. 내가 틀렸어. 매우, 매우 잘못됐다. 단순히 잘못된 것이 아니라; 용암 위에서 마라톤을 뛰거나 발코니에서 뛰어내려 날기를 바라는 것과 비슷합니다. 물론 지형이 1200°C일 때는 일종 의 달리기 보폭을 유지할 수 있고, 높은 곳에서 이륙할 때 공중에 떠 있는 듯한 느낌과 경험을 할 수 있습니다. 이 새로운 출시가 어떻게 구성되어 있는지를 고려하면, 비교가 처음 생각되는 것만큼 터무니없지는 않습니다. 특별히 잘 짜인 것도 아니고, 플레이어의 실력 부족 탓이 아닌 경우도 거의 없습니다. 러시안 룰렛에 완전 장전된 리볼버를 들고 게임을 하는 것이 이해 가능한 관점에서 떠오릅니다.
화면을 휩쓸며 한 방에 당신을 죽이는 광기는 거의 외설적일 정도다. 저는 단 한 번도 공정하게 패배했다고 느끼지 않아요. 오히려 갑자기 뒤에서, 앞에서, 위에서, 아래에서, 혹은 옆에서 공격을 당하곤 해요. 사각지대는 모든 각도에 항상 있습니다. 전적으로 시행착오와 불 속에서 시행하는 것에 기반합니다. 여기서 핵심은 앞에 펼쳐진 지형과 어떤 종류의 적들이 언제 어디에 나타나는지 외우는 데 집중되어 있으며, 적들은 거의 논리적으로 나타나지 않는다. 각 레벨 끝에 나오는 보스들은요? 우리는 그것에 대해 이야기조차 하지 말아야 해. 아니, 그래, 그래야 한다 - 전반적으로 널 죽이는 데 매우 능숙하다. 특히 그 단계에 도달한 후에는 더욱 답답하게 느껴집니다.
죽음의 함정을 식별하고 레벨을 진행하면서 무슨 일이 일어나는지 파악하는 것은 절대적으로 중요합니다. 신규 플레이어를 특별히 예의 바르거나 존중하는 방식으로 환영하지는 않지만, 다행히도 무한 목숨과 컨티뉴를 제공하는 모드가 있습니다. 그 모드가 없었다면, 아마 내 벽과 이웃집 벽을 걷어차고, 앞에 있는 사이드 테이블을 TV에 던져 최대한 반격했을 것이다. 난이도가 단지 제 한계 때문만이 아니라, 매우 좁고 솔직히 불공평한 경쟁 환경 때문이라고 단호히 주장하고 싶습니다. 떠다니는 우주 잔해가 당신을 기절시키지 않으면, 환경에서 산을 떨어뜨리거나 벽과 천장에서 무작위로 플라즈마를 뿜어내는 간헐천이 나타나며, 당신은 사방에서 다가오는 적들과 그들의 공격을 피하거나 물리치려 애쓰는 중입니다. 적들은 종종 뒤에서, 혹은 통제했다고 생각할 때 갑자기 위에서 갑자기 나타납니다. 적들은 자주 당신을 가두거나 궁지에 몰아넣어 굴욕만이 유일한 탈출구가 되고, 아무리 자동 사격을 써도 적절한 순간에 사격을 시작하지 않는 한 다가오는 것을 막을 수 없기 때문에 타이밍과 정확성이 매우 중요하다. 죽음을 피할 수 있는 사람은 없다.
이 게임에서 죽는 것은 사실 완전히 불가피한 일입니다. 이미 분명해졌다면 말이죠. 그리고 첫 번째 레벨에서 5-10번 정도 하는 게 아니라, R-Type III Dimensions 초보자인 저에게는 75번이 더 현실적입니다. 게다가 좁고 치명적인 복도를 지나가야 하고, 이상적으로는 무거운 총알을 미리 준비해 두어야 앞에 나타날 수 있는 적들과 맞서야 한다. 게다가 당신이 있는 전체 레벨이 360도 회전하기 시작해 지형조차도 즉시 죽게 만들고, 새로운 적들이 등장하는데, 이들은 아직 못한 적들의 공격을 보거나 대응할 줄 모르는 적들이며, 생존을 위해 조용히 기도하는 것 외에는 그렇지 않습니다. 네, 그러다 각 레벨 끝에 있는 보스를 만나면 25번의 실패 시도를 추가하고 100번째 죽음을 축하할 수 있습니다. 축하합니다, 지금까지 실패를 두 배로 늘릴 수 있는 다음 단계에 도달하셨습니다 - 그리고 그 과정은 계속됩니다. 따라서 이 게임은 무엇보다도 원작을 너무 많이 플레이해 레벨이 영혼의 조각에 새겨져 있어, 그렇지 않으면 결코 완전히 치유되지 않을 멍들로 가득한 팬들을 겨냥합니다.
저는 '1337' 게이머인 척 하진 않겠지만, 1980년대 이후로 다양한 장르와 다양한 게임 경험을 쌓아왔다고 말할 수 있습니다. 다행히도, 앞서 언급했듯이, '인간' 난이도에서 플레이하면 끝없는 생명이 존재하는데, 이는 어느 정도 생존 희망만 있다면 좋은 전망의 양성 상태로 볼 수 있다. 반면, 높은 난이도는 플레이어가 충치를 막는 철조망에 몰려 거친 사포로 엉덩이를 닦는 피할 수 없는 고통과 가학성을 떠올리게 한다. 이 게임은 완전히 무자비하며, 제대로 된 방식이나 보상을 주는 템플릿에 따라 거의 이루어지지 않으며, 레벨 디자인은 절망적으로 구식이고 불친절하다.
하지만 물론 그래픽과 연출에 들어간 노력은 충분히 적절하지만 특별히 인상적이지는 않다 - 다만 무난한 수준이다. 버튼 하나로 1993년 원본 그래픽으로 실시간으로 전환할 수 있습니다. 이게 더 쉬워지는 건 아니지만, 저는 이 기능이 옛날 게임들, 예를 들어 The Secret of Monkey Island - Special Edition부터 Diablo II: Resurrected까지 리메이크할 때 항상 좋아했던 기능입니다. 마찬가지로, 오리지널 트랙과 새로운 편곡으로 구성된 다양한 사운드트랙 중에서 선택할 수 있으며, 전통적인 횡스크롤 2D 대신 몰입형 2.5D로 게임을 볼 수 있는 기능도 있습니다. 역시 버튼 하나로 실시간으로 즐길 수 있습니다.
이것은 단순히 폭력적인 죽음과 증오에 관한 것이 아닙니다; 애증이 꽤 섞여 있어요. 그리고 죽는 걸 좋아하는 친구가 있다면? 그럼 소파에 같이 묻어도 돼. 말했듯이, 나는 도전을 좋아하고, 여기서 제대로 된 두들겨 패배를 당했어, 금방 잊지 못할 거야. 고집 세? 해보세요, 그냥 하세요. 원작 팬들은 기술적으로 더 발전된 슈팅 게임을 기대할 수 있지만, 이 게임은 모든 사람에게 맞는 게임은 아닙니다. 게임 내 몇몇 구간은 너무 느려져서 버그를 확인하려고 콘솔을 재시작하고 레벨을 다시 시도해야 했는데, 이것도 도움이 되지 않아 현재 스위치 2의 일부 구간은 단순히 수준이 떨어집니다. 프레임 속도가 10-15로 떨어지고 슬라이드쇼처럼 작동하면, 분명히 누구에게도 도움이 되지 않습니다; 어차피 60으로 돌아가면 저도 죽어요. 이 문제는 패치될 수도 있지만, 여전히 스위치 2에서 현재 형태로 이 문제를 강조하고 싶습니다. 처음에 물었듯이, 게임의 난이도는 어느 정도인가요? 저는 반박 질문으로 답하겠습니다: "끈 길이는 얼마나 되고, 인내심은 얼마나 있나요?"
















