게임이 뒤로해야 할 최근 트렌드들
이 산업은 지난 5년에서 10년 사이에 상당히 크게 발전했으며, 일부 발전은 훌륭했지만 다른 것들은 다시 돌아와서는 안 됩니다.
이 글에서는 라이브 서비스에 대해 이야기하지 않겠습니다. 아니야. 우리는 왜 많은 게이머들이 이 게임을 싫어하는지 모두 알고 있지만, ARC Raiders 같은 성공작을 보면 개발자와 퍼블리셔가 1,500만 장 판매와 꾸준한 10만 + 플레이어 수를 꿈꾸며 도박을 계속하는 이유를 모를 수 없습니다. 그 말은 이미 많이 다뤄졌고, 그랜드 테프트 오토 VI보다 먼저 콘코드 3를 볼 수 있겠지만, 최근 몇 년간 게임계에서 생겨난 다른 많은 트렌드들도 우리가 사라지게 해야 할 것들도 많습니다. 개발 과정에서 잘못된 관행부터 게이머들 스스로 행동하는 법을 배워야 하는 것까지, 최근 몇 년간 우리가 극복해야 할 최악의 트렌드들을 소개합니다.
용을 쫓으며
여기서는 라이브 서비스에 대해 이야기하지 않겠습니다. 일부 퍼블리셔들이 새로운 히트 히어로 슈팅 게임을 꿈꿀 때 눈이 돈 표시가 될 수 있지만, 요즘 많은 게임들이 마케팅에 엄청난 돈을 쓰며 자신들이 장르의 선례를 세운 또 다른 게임이라고 말하고 있기 때문입니다. 꼭 논란이 되는 건 아니지만, 수년간 많은 게임들이 소울라이크라고 불리며 프롬소프트웨어 RPG처럼 되려고 애쓰면서도 자신만큼은 못 한다는 걸 알면서도 거의 부끄러울 정도입니다.
더 나은 제품의 성공을 쫓아가고 모방하려는 이런 생각은 거의 성공하지 못합니다. 최근 몇 년간 게임 업계가 증명한 것이 있다면, 개발자들은 다른 훌륭한 스튜디오의 작품이 아니라 자신이 열정을 쏟는 게임에 집중할 때 가장 잘 일할 수 있다는 점입니다. 클레어 옵스커: 익스페디션 33은 세키로에서 영감을 받았지만, 일본식 배경을 갖추진 않고 잠입과 거대한 유인원이 자신의 똥을 던지는 장면이 추가되었습니다. 영감을 받는 것은 괜찮다; 요즘은 완전히 새로운 것을 창조하는 것이 거의 불가능하지만, 다른 사람들의 성공에 기대어 필사적으로 하는 시도는 이제 끝나야 한다.
왜 그들이 효과가 있는지 이해하지 못한 채 어려운 상사를 만드는 것
이것은 다른 많은 메커니즘에도 적용되지만, 나는 평소에는 단순한 적들을 때리던 중 "불과 죽음과 고통의 불신 없는 왕 말로볼드"라는 말을 내게 던질 자격이 없는 게임을 볼 때 가장 절실하게 느낀다. 이건 난이도에 대한 불만이라기보다는, 나이가 들고 보스와 벽에 머리를 박으며 몇 시간씩 쓸 시간이 부족해도, 어렵고 즐거운 전투를 만드는 목적과 이유를 이해하기 때문이다.
문제는 보스나 다른 메커니즘이 그런 목적 없이 게임에 던져진 데서 발생합니다. 왜 맞는지 이해하게 해주고, 계속 버티고 싶게 만드는 논리가 없으면요. FromSoftware는 보스 디자인을 항상 제대로 구현하지 못하는데, Fire Giant나 패치 이전 Radahn 같은 보스들이 이를 증명합니다. 그래서 비슷한 유형의 전투가 게임에 추가되는 것을 보면 이상합니다. 개발자들은 플레이어가 좋아할 거라고 생각하지만, 이를 경험을 향상시키는 스토리텔링과 게임플레이 장치로 않기 때문입니다. 물론 플레이어가 좋아할 만한 요소를 게임에 넣고 싶지만, 모두를 감동시키려는 노력 때문에 아무도 만족시키지 못하는 두꺼운 기능들로 게임을 만들어서는 안 됩니다.
더 크게 생각하는 것이 항상 더 좋습니다
2010년대에는 지금보다 더 강한 트렌드였지만, 여전히 거대한 지도나 심지어 거대한 은하(스타필드, 기침)를 보여주며 "이거 속에서 몇 시간이고 길을 잃고 싶지 않아?"라고 묻는 게임들을 봅니다. 그리고 세상에 뭐가 있냐고 묻고, 그들은 마치 브렌던 프레이저가 나오는 《고래》의 한 장면처럼 당신을 응시합니다. 훌륭한 게임을 만들기 위해 100시간의 플레이도, 그 중 5시간이나 걸어 다니는 지도도 필요하지 않습니다. 많은 게임들이 거대한 맵, 세계, 스토리를 가지고 있어 플레이어가 돈 이상의 가치를 얻었다는 느낌을 주지만, 단순히 '맵 크다'는 마케팅에 흥분한다면 뭔가 놓치고 있는 것 같습니다.
요즘 게임은 그 어느 때보다 비싸서 10시간짜리 경험에 80달러를 쓰는 게 다소 모욕적으로 느껴질 수 있지만, 동시에 중간 지점이 있어야 합니다. 우리는 일부 지역에서 달성되고 있지만, 저는 지도의 크기가 아니라 그것을 어떻게 활용하느냐가 중요한 산업을 원합니다.
농사 참여/분노 미끼
세상은 부정적인 거지, 그렇지? 이 기사는 생각해보면 꽤 부정적이다. 하지만 요즘 시대에는 나쁜 관행이나 혹평받는 마케팅을 보는 건 견딜 수 있어요. 제가 참을 수 없는 것은 오늘날 게임 환경에서 가장 기본적인 인간 감정과 사고조차 이해하지 못하는 악의적인 담론, 잘못된 정보, 그리고 이런 태도입니다. 반(反)깨어있는 시절부터 작가, 인플루언서, 미디어와의 끊임없는 싸움까지, 아무도 너무 오랫동안 숨을 쉬지 못한 것 같은 느낌입니다. 야, 네가 좋아하는 게임이 GOTY에서 못 받은 거 기억나? 그 순간 세상이 실제로 무너지지 않았다는 것도 눈치채셨나요? 저는 후원하지 말아야 하고, 앞으로도 그럴 생각이 없지만, 사람들이 정말 중요하지 않은 일에 화를 내는 게 그 어느 때보다 쉬운 것 같아요.
이런 부정적인 분위기는 이제 개발자들에게도 확산되었는데, 몇몇 게임과 스튜디오들은 가슴 갑옷이나 현대 메이크업을 입은 중세 여성 캐릭터, 혹은 업계에 맞서 '반격'하려는 것들을 추가한다고 마케팅하고 있습니다. 문제는 지금 이 업계가 너무 넓어서, 정말 하고 싶은 게임을 그냥 끝없이 플레이해도 타이틀이 떨어지지 않는다는 점입니다. 만약 목적이 예술을 만드는 것이 아니라 메시지를 전달하는 것이라면, 당신은 단지 다른 사람들이 하는 일을 하고 있을 뿐입니다.
믿을 수 없을 만큼 길고 쓸데없는 공연들
영국인으로서 The Game Awards는 보기 힘들 수 있습니다. 너무 늦게까지 깨어 있어야 하고, 매년 점점 더 지난 한 해를 축하하기보다는 앞으로 올 세월을 위해 당신을 응원하려는 쪽이 되어가고 있습니다. 지금은 이 정도지만, 키일리 씨, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도가 자신들이 하는 쇼의 10%라도 줄여준다면 좀 더 흥미로워질 수도 있겠죠.
아니면 Xbox가 개발자 다이렉트로 해온 것처럼 해보는 것도 방법입니다. 몇몇 개발자를 자세히 보여주어 본 모든 것을 기억하게 합니다. 그렇지 않으면 사람들은 스트림에 접속해 원하는 게임을 보거나 못하는 순간 너무 많은 게임이 쏟아져 지나가고, 다음 게임을 기다리며 넘어가게 됩니다.
판매가 안 되는 특정 장르는 무시하는 것
이 작품은 최근 일부 틈새 장르에서의 성공 덕분에 사라질 것 같은 느낌입니다. 전체 베스트셀러 게임 통계를 보면 사람들이 슈팅 게임, 스포츠 게임, 마인크래프트만 좋아한다고 쉽게 말할 수 있습니다. 오랫동안 못한 장르의 게임을 구매할 의지가 있을 뿐만 아니라, 자신이 좋아하는 게임을 주류로 되살린 개발사를 계속 고수하는 많은 플레이어들을 놓치게 될 것입니다.
디스패치와 발더스 게이트 III가 훌륭한 예지만, 옛 명작들의 리메이크와 리마스터에 대한 수요는 게이머들이 이전에 했던 게임뿐만 아니라 비슷한 느낌을 줄 수 있는 새로운 타이틀도 원한다는 것을 보여준다. 참고로 저는 비슷하다고 말한 것이지 같지 않다고 말한 것이며, 제 첫 번째 주장에 반박하지 않으려 했습니다. 이 두 예시에서 중요한 점은 각각이 영감을 받은 장르를 크게 바탕으로 했다는 것입니다.





