레트로 스튜디오는 반다이 남코의 프로젝트를 뼈대만 남긴 채 메트로이드 프라임 4를 계속 이어가야 했습니다
이것이 혼란스러운 결말을 부분적으로 설명하지만, 가상의 다섯 번째 에피소드에 대한 희망의 빛을 제공한다.
Metroid Prime 4: Beyond 출시가 끝나가면서, 앞으로 시리즈를 위해 무엇이 잘 됐는지, 무엇을 바꿔야 하거나 개선해야 할지 설명할 시간입니다.
분석가 데이터에 따르면 게임은 "적당히 잘 팔리고 있다"(적어도 일본 외 지역에서는), 팬들의 반응은 메트로이드 드레드만큼 만장일치가 아니었고, 평론가들도 그렇게 관대하지 않았습니다(여기 저희 평가입니다). 하지만 이제 우리는 Metroid Prime 4: Beyond 의 개발 경로가 레트로(때로는 고난)였다는 것을 알고 있습니다. 레트로 스튜디오는 게임을 완성하는 마지막 임무를 맡았던 곳입니다.
이 프로젝트는 반다이 남코에서 시작되어 수년간 개발되었지만, 닌텐도 프로듀서 타나베 켄스케가 패미통과의 인터뷰(패 미보드 종이에서 번역된 것)를 통해 비욘드에서 겪은 도전에 대해 깊이 이야기했습니다. 그 안에서 그는 레트로가 실제로 메트로이드 프라임 4를 처음부터 만든 것이 아니며, 닌텐도가 2년 동안 너무 많은 돈을 쏟아부어 반다이 남코 버전의 원본 모델을 어느 정도 따라야 했다고 인정합니다.
"프로젝트가 중간에 개발사가 바뀌었고, 우리는 레트로 스튜디오에서 다시 시작해야 했습니다. 하지만 당시 레트로 스튜디오는 '메트로이드 프라임' 타이틀을 개발할 인프라가 없었기에, 그 기반을 먼저 쌓아야 했습니다. 또한, 배경 모델과 장면 제작은 외주를 주었지만, 배경 데이터 제작만으로도 수많은 하청업체가 필요했습니다. 이는 처음에 해당 회사들을 선정하고 과정 전반에 걸쳐 관리하는 것을 의미했습니다. 진행 관리 직원들이 일정과 품질 균형을 맞추는 데 매우 도움을 주었습니다. 우리는 그들에게 매우 감사드립니다. 또한 데이터를 만들어 준 수많은 연구들에도 감사드립니다.
우리가 집중한 핵심은 새 직원들이 우리의 생산 철학을 이해하도록 하는 것이었습니다. 우리가 단순한 게임이 아니라 플레이어 경험을 만드는 것임을 이해하는 데 시간이 걸렸고, 특히 메트로이드 프라임 특유의 '間'(일시정지/공간)이라는 감각을 이해하는 데 시간이 걸렸습니다. 결국 그들은 일본의 '間'이라는 개념 자체를 이해하게 된 것 같아요."
그래서 게임 내에서 구간 디자인과 메커니즘 간에 극적인 톤 변화가 있는 이유가 설명될 수 있습니다. 하지만 이는 미래에 대한 희망도 줍니다. 만약 닌텐도가 (가상의) 메트로이드 프라임 5를 레트로 스튜디오에 다시 신뢰한다면, 그들은 훨씬 더 편안하고 발전된 위치에서 시작하게 될 것이고, 고위 스태프와 함께 게임을 처음부터 만들 수 있는 훨씬 더 큰 자유를 갖게 될 것입니다.
타나베의 말에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 레트로 스튜디오에서 나올 메트로이드 프라임 5를 언젠가 볼 수 있을 거라고 생각하시나요?






