Rever Games: "Clockfall 지금처럼 될 운명은 아니었어"
우리는 다가오는 던전 크롤라이트 프로젝트에 대해 더 잘 이해하기 위해 인디 개발자와 이야기를 나누었습니다.
최근에 우리는 Rever Games의 던전 크롤링 액션 로그라이트 프로젝트인 Clockfall 를 직접 경험한 경험에 대해 여러분께 이야기할 수 있는 호사를 누렸습니다. 곧 Steam을 통해 PC에서 얼리 액세스로 출시될 예정인 이 게임은 로그라이크 액션의 아이디어를 다루며, 어려운 전투보다는 플레이어가 목표를 달성할 수 있는 제한된 시간을 주는 방식으로 약간 다르게 접근했습니다. 이 제한은 더 많은 플레이를 완료하고 더 멀리 모험을 진행함으로써 확장될 수 있습니다. 그렇게 말씀해 주세요.
이 독특한 던전 크롤라이트 접근을 염두에 두고, 최근 Rever Games와 대화할 기회를 가졌고, 개발자에게 왜 Clockfall 를 만들고자 했는지, 그리고 아이디어가 어디서 왔는지 물었습니다.
이 질문에 대해 창립자이자 CFO인 존 피르슨은 이렇게 설명했습니다: "조금 복잡한 제작이었어요. 그래서 처음에는 Clockfall 가 지금과 같아질 거라고 생각하지 않았다. 처음에는 로그라이크를 하기로 했어요. 그리고 제작을 거치면서, 1년 후에 제로 게임즈와 분리되었고, 현재 함께 일하고 있습니다. 그리고 저는 알렉산드르 [두넬]과 플로리안 [메스커스]와 함께 혼자 활동하게 되었고, 그 후 팀이 조금 더 활기를 띠게 되었습니다. 로그라이크 팬으로서 우리는 진정한 크롤러에 더 관심이 있지만, 약간의 변형을 가미하기로 결정했습니다. 그래서 시간이 개입했고 마을 방어가 개입되었고, 그것이 꽤... 몇 번 시도한 후 시도해봤고, 이게 재미있겠다고 생각했어요. 그래서 많은 균형 조정과 개발, 그리고 당연히 많은 실패가 있었습니다. 그래서 두 가지, 거의 세 가지 다른 게임플레이를 연결하려고 시도하면서 꽤 느리게 진행되었습니다. 이로 인해 상황이 꽤 복잡해집니다. 하지만 결국, 여전히 많은 작업이 필요하긴 해도 꽤 만족스러운 결과를 얻었습니다. 하지만 우리에게는 정말 기쁜 아이디어입니다."
이어서 Rever가 경쟁 중에서 Clockfall 를 어떻게 돋보이게 할 계획인지도 물었고, 이에 수석 프로그래머 플로리안 메스커스 는 "우리가 다르게 하고 싶었던 한 가지가 있습니다. 그래서 시간이 가장 중요하다는 점이 중요합니다. 그래서 모든 로그라이크에서는 탐험할 시간이 있습니다. 문제는 기본적으로 죽는 것이 아닙니다. 여기, 우리는 네가 시간을 활용해 일하길 원해. 최대한 빨리 탐험해야 한다는 압박감을 느끼게 하면서도, 진행하면서 캐릭터를 키우는 것도 중요합니다. 타이머가 끝나면 다시 마을을 최대한 오래 방어해야 하니까요. 그래서 시간을 잘 관리하고, 마을을 더 잘 지킬 수 있을 만큼 강해질 수 있도록 시간을 관리하는 것이 정말 중요합니다. 그래서 고전 장르와는 여기서 구분된다고 할 수 있겠네요."
아래에서 Rever Games와의 전체 인터뷰를 확인하실 수 있으며, Clockfall 의 생물군계 다양성, Rever의 궁극적인 목표, 그리고 얼리 액세스 출시에서 기대할 수 있는 점에 대해 더 자세히 알 수 있습니다.

