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Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

리뷰: Hyrule Warriors: Age of Imprisonment 는 역대 최고의 무쌍입니까?

Nintendo와 Koei Tecmo는 현재까지 최고의 협업을 제공하기 위해 거의 완벽한 균형을 찾습니다.

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5년 전 저는 Hyrule Warriors: Age of Calamity(리뷰)에 깊은 인상을 받았는데, Nintendo와 Koei Tecmo 의 협업이 라이선스가 부여된 무쌍 타이틀이나 젤다 무쌍에서 모든 사람이 기대했던 것을 뛰어넘었기 때문입니다. Breath of the Wild 의 지식과 세계를 더욱 확장하기 위해 흥미로운 스토리 아크를 추가했을 뿐만 아니라; 또한 야외 모험의 독특한 메커니즘을 사용하여 시도된 자체 전투 시스템을 훨씬 더 다양하고 매력적으로 만들었습니다.

Nintendo Switch 2 가 출시된 지 불과 5개월이 된 현재 시점으로 빠르게 감기, 두 회사 모두 이전 항목을 놀라운 "Warriors"로 만든 요소를 강화하려고 노력합니다. 성공합니까? 알아 봅시다.

Age of Calamity 이 BotW 100년 전에 일어난 일을 비정식적인 방식으로 말하고, Champions 의 입장이 된 곳에서, Age of Imprisonment 는 이제 게임의 기억을 더 자세히 따라가면서 Tears of the Kingdom 10,000년 전에 일어난 일을 알려줍니다. 즉, Zelda Link, Rauru, Mineru 이 스포트라이트를 받고, Ganondorf 의 위협이 기본 게임의 기억에서처럼 현실적이고 두드러지게 나타납니다.

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따라서 이 게임에 대해 제가 가지고 있는 몇 안 되는 사소한 불만 중 하나가 빠르게 명백해집니다. Link 은 벙어리 영웅이고 Zelda 는 상당히 강력한 리드(그리고 유성)인 반면, Sonnia, Mineru, Rauru 의 왕족이 저에게 성장했음에도 불구하고(왕을 절대 짐승으로 레벨업했을 때 더욱 그렇습니다). 그 과정에서 약간의 카리스마는 주로 Hyrule 의 다양한 종족을 이끄는 캐릭터에 대해 이야기할 때 사라집니다. 왜냐하면 우리가 이미 원작 Champions 과 BotW 의 후계자를 알고 사랑했을 때, 후자는 TotK 로 더욱 강화되었기 때문에 이 게임이 새로운 종족 리드를 플레이어에게 "판매"하려고 시도하는 것은 당연히 어렵습니다.

그리고 우리는 약간 부정적으로 이야기하고 있기 때문에 이제 일부 비유에 대해 다른 것을 시도할 때였습니다. Death Mountain 에서 하늘에서 떨어지는 바위? 누가 짐작할 수 있었겠습니까! 그러나 눈살을 찌푸리게 하는 것 외에는 게임 플레이와 내러티브 모두 무쌍 게임의 수준에서 작동하여 "이 설정은 너무 많이 착유할 수 있습니다"보다 "아, 당신은 실제로 마지막 춤을 추기 위해 그것을 짜내는 방법을 알고 있었습니다". 예, 컷신은 선명한 게임 내 그래픽에 비해 터무니없이 압축되어 있습니다. 예, 맵은 레벨 디자인을 통해 아군 명령에 대해 더 전략적으로 사용할 수 있었습니다. 예, 이전 게임을 너무 많은 시간 동안 플레이한 사람들에게는 너무 쉽습니다(난이도를 바로 조정하거나 보조 전투를 너무 많이 하지 않는 것이 좋습니다)... 그러나 이 모든 것은 사소한 단점입니다.

이제 전문가입니다. BotW 에서 오는 TotK 에서 발생한 것과 마찬가지로 AoC 의 Sheikah Runes 에서 AoI 의 Zonai Devices 로 이동하면 영리한 방식으로 게임 플레이 가능성을 배가시킬 수 있습니다. 몇 마디로 표현하자면, 당신은 각각의 특수 능력과 무기를 가진 영웅(동맹)을 가지고 있습니다. 늘 그렇듯이, 그렇죠? 캐릭터와 무기의 레벨을 올릴 수 있지만, 그러면 모두 TotK 의 미친 응용 프로그램에 넣은 다른 Zonai Devices 에 액세스할 수 있습니다. 흥미롭게도 이는 있는 그대로 사용할 수 있지만(예: 불이나 물을 뱉는 것), 특정 캐릭터에 따라 특수 능력이나 콤보의 피니셔로 사용할 수도 있습니다. 충분히 깊지 않습니까? 배터리의 필요성이나 원소 사슬을 생성할 수 있는 기회를 방정식에 넣으면 Warriors 게임에서 가장 깊고 보람 있는 전투 시스템 중 하나를 갖게 됩니다.

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물론 그것은 또한 이전에 있었던 것 위에 구축됩니다. 완벽한 회피와 패리, 적의 특수 공격에 대한 특수 반격, 격투 게임과 같은 결합 공격 및 빠른 태그 전환 등이 있습니다. 우리가 장르에서 기대하게 된 것처럼 반복적이고 단조로워지지만 맛있고 중독성 있는 방식입니다. 그리고 부수적인 활동은 재료, 자원, 루피를 영감을 주는 방식으로 사용하여 Zelda 프레임워크 내에서 모든 것이 의미가 있습니다.

그리고 게임의 인터페이스와 전반적인 그래픽 디자인에 몇 가지 특별한 소품을 부여하고 싶습니다. 이것이 지금까지 가장 우아하고 최고의 무쌍이 아니라면 알려주세요. Switch 2 의 더 큰 해상도를 활용하여 큰 화면과 작은 화면 모두에 잘 맞으며 모든 맵, 메뉴, 화면 UI, HUD 또는 프롬프트에 대한 명확성과 논리가 있습니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 첫눈에 필요한 것을 찾을 수 있도록 모든 것을 올바른 위치에 넣으려고 노력하는 것은 배려와 섬세함이 스며듭니다.

캠페인의 속도도 마음에 들었습니다. 말했듯이 저는 완벽주의자이고 다음 스토리 구동 전투에 참여하기 전에 모든 임무와 활동을 완료하지 않을 수 없기 때문에 약간 쉬운 편에 속했지만, 내가 약간의 OP이거나 다음 메인 전투를 위해 레벨이 너무 높았더라도 그렇게 하는 것은 기분이 좋았습니다.

Hyrule Warriors: Age of Imprisonment 를 사용하면 Koei Tecmo 는 Nintendo IP와 관련하여 약간의 추가 품질을 제공한다는 것을 재확인하며 이것은 Age of Calamity 에 비해 훨씬 더 나은 게임입니다. 제작 가치는 다시 한 번 천정부지를 뚫고 때로는 메인 라인 Zelda 의 가치와 경쟁하는 반면, 내러티브와 게임 플레이 모두 설정의 잠재적인 피로와 카리스마 상실에도 불구하고 더 깊어지고 어쩐지 더 흥미로워졌습니다. 전투 시스템에 새로 추가된 많은 기능은 보다 선형적인 레벨 디자인을 보완하며, 강력한 성능과 로딩 시간으로 인해 TV와 핸드헬드 모두에서 너무 많은 시간 동안 플레이하는 것이 즐겁습니다. 이야기에는 몇 가지 정점이 있는데 여기서는 스포일러하지 않겠지만, 나에게는 이것이 한 시대의 종말을 축하하는 가장 좋은 방법입니다. 전체 BotW /TotK 설정 및 타임라인에 대한 매력적인 금상첨화.

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09 Gamereactor South Korea
9 / 10
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전투 시스템과 부가 활동 모두에 환상적인 추가 기능. 무쌍을 위한 완벽한 프레젠테이션. 흥미롭고 지식을 확장하는 내러티브.
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압축된 컷신. 약한 인종 선두. 몇 가지 낡은 진부한 표현. 몇 가지 전략 지도를 더 사용할 수 있습니다.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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