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게임이 우리가 살고 있는 세계나 인간의 실존주의적 문제가 우리 주변에서 어떻게 드러나는지에 대해 더 많은 것을 말하려고 할 때 저는 박수를 보낼 수밖에 없습니다. 물론 오락적 가치도 중요하지만, 다행스럽게도 그 오락은 다양한 출처에서 나올 수 있으며, 때때로 우리는 신랄한 사회 비판, 미묘한 철학 또는 설득력 있는 사색을 통해 이전에 접하지 못한 상호 작용적으로 놀라운 것을 경험합니다.
Disco Elysium, Terra Nil, Celeste - 방대한 내러티브와 만족스러운 게임 플레이를 결합하는 게임은 많으며, The Stanley Parable 는 앞서 언급한 타이틀만큼 매력적인 게임 플레이 프레임워크를 제시하지 못할 수도 있지만, 당시에는 상호 작용성에 대해 생각하게 되었습니다. 우리가 게임을 어떻게 듣는지, 그리고 게임이 결국 우리의 행동에 어떻게 반응하는지에 대해 말이죠. 이제 제작자 Davey Wreden을 포함하여 The Stanley Parable 의 배후에 있는 많은 핵심 인물들이 다시 시도하고 있습니다. 우리를 자극하고, 감질나게 하고, 우리의 안전지대에서 밀어내려고 하는 내러티브를 확립하면서 재미있는 게임을 만드는 것입니다.
Wanderstop 는 게임의 이름으로, 가까운 곳과 먼 곳의 기발한 캐릭터들이 신비한 이유로 끝나는 마법의 숲의 작은 공터에 있는 판타지 찻집에서 직접 이름을 따왔습니다. 그리고 Alta라는 파이터도 큰 고장 후 Wanderstop 소유자 Boro 옆 벤치에서 끝나게 됩니다. 절망에 빠진 알타는 보로와 자기 자신에게 지금까지의 삶이 지속가능하지 않고, 자신의 성격이 자신과 전쟁 중이며, 그로 인해 힘이 고갈되고 있음을 인정한다. 그녀는 불안이 있고, 스트레스가 있으며, 다음 상대를 물리치는 것이 유일한 존재 이유인 일종의 판타지 검투사로서의 삶으로 돌아가는 방법을 모릅니다. 이곳 공터에서 그녀는 비교적 평범하고 단조로운 일을 통해 평정을 되찾고, 우선순위를 재정리하고, 자신을 재발견해야 한다. 그것은 주요한 외부 사건에 의해 정의되는 것이 아니라 오히려 Alta가 무너진 후 조금씩 자신을 다시 합치는 방법인 지극히 성찰적인 여정입니다.
그리고 그것이 Wanderstop 의 요점이며, 게임과 찻집 모두입니다. 당신이 만나는 캐릭터, 그리고 당신 자신이 평화를 찾기 위해 그곳에 오며, 이는 게임의 매우 기본적인 구조에서 나타납니다. 게임이 정교한 생활 시뮬레이터로 발전할 것이라고 생각했다면 다시 생각해 보십시오. Wanderstop 는 전체적으로 매우 단순하며, 차를 끓이고, 새로운 맛을 낼 수 있는 더 나은 식물을 육종하고, 가게를 유지하는 것은 모두 간단하며 처음에는 그 단순함이 약간 혼란스럽습니다. 당신은 끊임없이 게임이 열리고, 복잡성이 나타나기를 기다리지만, 게임에는 자연스럽게 점진적으로 확장되는 시스템이 있음에도 불구하고 Wanderstop 는 알타로서 단조로움 속에서, 인식할 수 있는 루프에서 평화를 찾으려고 노력해야 한다고 여러 번 말합니다. 보로는 실제로 차 한 잔을 끓여서 공터 어딘가에 앉아보라고 여러 번 제안했고, 그렇게 하자 알타의 마음이 방황하기 시작했다.
여기에는 절대적으로 황금 같은 순간이 있으며, Alta를 씻어내는 침착함이 플레이어에게 실제로 영향을 미칩니다. 바람에 살짝 흔들리는 형형색색의 나뭇가지를 갑자기 다른 방식으로 바라보는 곳, 단순하지만 효과적인 사운드트랙이 다른 힘을 발휘하는 곳, 라운지 1층의 탁탁거리는 벽난로의 따스함이 손에 닿는 듯한 느낌이 드는 곳. 바로 이 순간에 Wanderstop 가 진가를 발휘합니다.
불행히도, 시간이 지남에 따라 이러한 내성적인 오아시스는 마음이 조금 더 많은 상호 작용, 플레이어의 더 많은 영향, 그리고 아마도 가장 중요하게는 더 개인화된 수다를 제공하는 시스템을 갈망하기 시작하면서 점점 더 멀어지기 시작합니다. 네, 카메라가 있고 사진을 찍어 응접실 주변의 프레임에 배치할 수 있지만 실제 생활 시뮬레이터 프레임워크는 주로 공터를 돌아다니는 캐릭터를 위해 차를 끓이는 것으로 구성되며 차를 끓이는 것이 확장되거나 변경되지 않는다는 점을 고려하면 게임이 설정하는 실제 일상적인 작업에 갇혀 있습니다.
예, 자신을 놓아주는 순간이 있지만 이 게임은 또한 효과적인 생활 시뮬레이터가 되어야 하며 장기적으로 너무 지루하기 때문에 플레이어를 참여시킬 시스템, 다재다능함 및 개성이 부족하다는 점을 다시 한 번 언급할 가치가 있습니다. 어쩌면 지루하다는 것은 지루함이 요점의 일부라는 미묘한 힌트일지 모르지만... 일종의 치료적 측면이 있지만, 동시에 이 게임은 12-15시간 정도 걸릴 수 있는 게임이기도 하며, 그 여정이 더 만족스럽게 느껴지도록 하기 위해 더 많은 뼈대가 필요합니다.
즉, Wanderstop 는 일반적으로 거의 모든 기본 사항을 올바르게 가져옵니다. 이 게임은 전체적으로 작동하는 단순하지만 아름다운 미학을 가지고 있으며 가장 중요한 것은 글이 환상적이라는 것입니다. 목소리 연기가 믿을 수 없을 정도로 희박하고 소수의 장면으로 제한되는 것은 부끄러운 일입니다. 우리는 모든 엉뚱하고 기괴한 캐릭터를들을 수 없습니다. 글쓰기에는 아무런 문제가 없지만, 각 캐릭터에게 약간 더 기억에 남는 개성을 부여하기 위해서는 더 생생한 사운드스케이프가 이상적이었을 것입니다.
Wanderstop 의 실제 게임 플레이 요소에 페인트를 더 칠하고 조금 더 집중했으면 좋았을 텐데. 게임의 우선순위를 다르게 정하라고 요구하는 것은 아니지만, 치료적이고 차분하며 내성적인 분위기에 빠지더라도 엔딩 크레딧이 올라가기 전에 지루해질 수 있는데, 그건 부끄러운 일입니다.
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