Routine
루나 소프트웨어의 데뷔작에는 특별히 새롭지 않지만, 실행은 매우 스타일리시하다.
마치 우리의 유일한 자연 위성이 우리를 도는 것처럼, 신비로운 것이 설명이 필요할 때 우리의 생각은 종종 달에 집중되어 왔습니다. 이 앨범은 광기와 늑대인간과 연관되어 왔으며, 소설에서는 그 어두운 면이 1970년대 최고의 앨범 중 하나이자 숨겨진 나치 기지에 대한 상상력을 발휘했다. 따라서 우리에게 끌리는 것은 달뿐만 아니라 우리도 달에 끌립니다. 우리와 너무 가까워서 공감할 수 있지만, 여전히 우리의 상상을 뛰어넘는 신비를 담고 있을 수 있습니다.
영국 Lunar Software 역시 분명히 달 광기에 휩싸인 듯합니다. 그들은 2012년에 데뷔 타이틀을 발표했고, 도전으로 가득한 이례적으로 긴 개발 기간을 거쳐 Routine 이제 스포트라이트를 받을 준비가 되었습니다.
Routine 는 두 가지 중심 아이디어를 중심으로 구성되어 있습니다. 첫 번째는 1980년대에서 영감을 받은 레트로퓨처리즘으로, 투박한 컴퓨터 덕분에 표현 면에서 Alien 에 가깝습니다. 두 번째 아이디어는 신체적이고 촉각적인 것에 집중하는 것입니다. 모든 인터페이스는 게임 세계에 있으며, C.A.T. 스캐너로 표현되어 터미널에 접속해 게임을 저장하고 목표를 확인할 수 있습니다. 팔다리가 보이고, 모퉁이를 살피며, 발끝으로 서거나 완전히 누워 있을 수 있고, 전력 질주할 때 화면이 심하게 흔들리고 숨이 거칠어집니다.
스캐너에 접근해 다양한 기능을 가진 모듈을 전환하는 것은 다소 번거롭지만, 그 외에는 이 방식이 잘 작동한다. 다만 VR에서 훨씬 더 잘 작동했을 것 같다는 생각을 지울 수 없다.
Routine 와 불가분하게 연결된 또 다른 개념은 물론 달과 그것이 품고 있을 수 있는 비밀입니다. 게임 초반, 당신은 일종의 레크리에이션 달 기지에 도착하는데, 그곳에서 무언가 완전히 잘못되었다는 것이 금세 명확해집니다. 버려진 방과 복도에는 개인 소지품이 널려 있고, 벽에서 전선이 뽑혀 있으며, 여러 곳에는 토마토 수프, 최악의 경우 피가 벽에 붙어 있다. 익숙한 시작점, 사실 너무 익숙하지만, Lunar Software 는 신비로운 층을 벗겨내는 속도에 대해 칭찬받을 만하다. 곧 보안 로봇들이 적대적으로 행동한 원인이 뭔가를 발견하고, 한 시간 후 그 이유를 알게 되면서 새로운 의문이 제기됩니다. 플레이어를 너무 오래 기다리게 하지 않으면서도 미스터리를 유지하는 균형 잡기는 결코 쉽지 않지만, Routine 은 실제로 그 점을 잘 해냈다. 이야기가 크게 놀랍지는 않고, 기계에 통제권을 넘기는 위험성과 우리가 미지의 세계에 두려움을 느끼고 끌리는 감정은 SF와 공포 장르에서 수없이 탐구되어 왔다. 하지만 Lunar Software 가 말하는 내용이 특별히 독창적이지 않더라도, 그들은 그 과정에서 우아하게 표현하는 데 성공한다.
앞서 언급했듯이, Routine 는 2012년에 발표되었는데, 그때 '도망치고 숨기는' 공포가 한창이었다. 그리고 기계적으로도 Routine 는 그 시대의 산물처럼 느껴집니다. 체계적으로 달 기지를 탐험하며 미스터리를 풀어가는 퍼즐을 풀어갑니다. 하지만 일을 할 평화롭고 조용한 환경은 없습니다. 앞서 언급한 로봇들은 복도를 순찰하며, 공격하기 전에 질문하지 않습니다. 처음에는 머리카락이 곤두서게 할 수 있지만, 똑똑하지도 빠르지도 않고, C.A.T.의 단락 기능으로 비활성화할 수도 있기 때문에 금방 겁을 주는 능력을 잃게 됩니다.
따라서 Routine 에게는 게임 중반쯤에 또 다른 위협이 등장하는 것이 선물입니다. 정확히 무엇인지는 밝히지 않겠지만, 공포 요소 면에서는 확실히 로봇을 능가합니다. 게다가 너보다 더 빠르다! 반면에, 로봇들이 두 번이나 죽여야 끝을 맞이할 수 있지만, 신비한 친구와 단 한 번의 춤만 추면 시행착오가 더 많이 반복된다는 점이 조금 답답합니다. 이 기능은 결코 멋진 일은 아니지만, C.A.T.의 다른 모듈을 사용하면 속도를 늦출 수 있어서 확실히 완화 요인이 됩니다.
이 유용한 도구에 대해 잠시 살펴보겠습니다. 스캐너에 새로운 모듈을 계속 발견하고, 이들의 도움으로 게임의 많은 퍼즐을 풀게 됩니다. 첫 번째 모듈은 회로를 단락시킬 수 있고, Ultraview 모듈은 이름 그대로 자외선으로 지문을 보며 키패드의 코드를 몰래 관찰하거나, 훌륭한 퍼즐에서는 폴라로이드 사진으로 위치를 찾아낸 기호를 해독할 수 있습니다. 전반적으로 퍼즐은 게임의 강점 중 하나로, 종종 흩어진 문서에서 지식을 찾아 실용적으로 활용해야 합니다. 예를 들어, 실험실에서 오염 제거액을 만들 때 어떤 부품이 함께 작동하는지 읽어야 할 때처럼요. 몇몇 예외를 제외하면, 이 부분들은 임무에 필요한 진행 상황과 자연스럽게 느껴지며, 이는 Routine 의 존재 이유인 몰입감을 높여준다. 하지만 캐릭터 조작과 인터페이스 접근법에서 드러나는 신체적 긴장감이 퍼즐에서 찾아볼 수 없다는 점은 아쉽다. 거의 항상 화면과 상호작용하는 것이고, 물리 엔진은 전혀 개입하지 않습니다.
이로 인해 Routine 는 다소 제한적으로 느껴지며, 앞서 언급한 적과의 쫓고 쫓기는 시퀀스가 그 느낌을 더욱 강화한다. 기본적인 은신처를 이용해 회피한 뒤, 한 방에 쓰러뜨리고 목숨을 걸고 도망치는 식이죠. 지루한 방식으로 2010년대 초반 같다. 그리고 걸릴 위험을 감수하고 퍼즐을 푸는 개념은 폐지되어야 합니다. 강렬하지는 않지만 그냥 짜증날 뿐입니다.
적어도 시퀀스는 보통 특별히 어렵지 않아 답답함은 없지만, 곧 이런 유형의 게임플레이를 더 몰입감 있게 만들어야 할 것입니다. 예를 들어, 플레이어가 적을 뚫고 나갈 기회를 만들기 위해 전술적으로 사용할 수 있는 도구를 더 많이 제공해야 합니다. 그리고 물론, 더 교활한 AI도 있습니다. 아마 Alien: Isolation 2 가 길을 알려줄 수 있을까?
Routine 가 기계적으로 기복이 있는 반면, Lunar Software 는 분위기 면에서 정확히 맞아요. 복고풍 미래지향의 달 기지는 생명력을 뿜어내며, 모든 순간과 공간이 매우 높은 디테일을 지니고 있어 그 장소를 더욱 돋보이게 합니다. 모든 것이 실로 연결되어 있고, 깜빡이는 불빛과 노출된 전기 패널은 그마저도 빌린 시간 위에 있다는 것을 보여줍니다. 완성도 높은 분위기는 게임의 약점을 한층 더 돋보이게 합니다. 말했듯이, 적과의 전투는 종종 실망스럽게 느껴졌지만, 전개는 거의 항상 짜릿하고 강렬했습니다.
그런 점에서 저는 Routine 를 꽤 좋아하게 되었습니다. 솔직히 말해, 적과의 기본적인 조우나 신체적 부족 등 모든 기계적 요소에서 불만을 찾을 수 있습니다. 배경 선택이나 주제 모두 특별히 독창적이지 않다. 반면에, 이 게임은 매우 분위기 있는 여정으로, 모든 방이 당신의 진행에 중요하게 느껴지며, 천천히 그러나 확실하게 광기에 가까워지지만, 어쩌면 진실에 가까워지기도 합니다. Routine 공포 영화의 새로운 장을 쓰지는 못했지만, 옛 장을 세련되게 다시 이야기한다.







