Warhammer 40,000: Space Marine II 의 출시를 앞두고 언론의 만장일치로 찬사를 받았고, 시사회 후에는 게임 바이어들이 구매하기 위해 몰려들었습니다.
번거로움 없이 클래식한 게임 플레이로 완벽한 액션 게임을 만드는 것이 목표였으며, 이제 게임 디렉터 드미트리 그리고렌코(Dmitriy Grigorenko)는 GamesRadar 와의 인터뷰에서 Xbox 360 시대의 느낌을 재현하는 것이 목표였다고 말합니다.
"그렇게 뻔한 얘기인 줄 몰랐는데, 그게 의도였어요. 우리는 [스페이스 마린]의 완벽한 속편을 만들고 싶었습니다. '완벽한 속편'은 스토리 캠페인, 일부 PvP, 그리고 그에 수반되는 호드 모드가 있는 360도 게임이라는 것과 정확히 동일한 게임임을 의미합니다. 우리는 클래식한 경험을 만들고 싶었습니다."
크리에이티브 디렉터 올리버 홀리스-릭(Oliver Hollis-Leick)도 같은 견해를 가지고 있으며, 당시의 추억을 회상하고 이를 자신의 게임에 적용하고 있습니다.
"최근에 오랜 친구의 집에 갔는데, 우린 기어즈 오브 워 게임을 전부 플레이하곤 했어. 저는 금요일 밤에 돌아다니며 캠페인이 끝날 때까지 게임을 했습니다 - 여러분은 캠페인을 하루 저녁 만에 끝낼 수 있습니다. 우리는 마시고, 먹고, 놀았습니다. 지난 주말에 그의 집에 가서 스페이스 마린 2를 처음부터 끝까지 플레이했습니다. 정말 놀라운 회상 경험이었습니다!"
Warhammer 40,000: Space Marine II 는 이미 유럽에서 올해 두 번째로 많이 팔린 게임 이며, 2024년을 요약하기 전까지 향후 3개월 동안 판매량이 계속해서 크게 증가할 것으로 보입니다. 이제 완전한 게임 경험과 협동 시장이 존재하며 모든 것이 라이브 서비스 이니셔티브일 필요는 없다는 것을 깨닫는 퍼블리셔가 많을 것입니다.
최근 Saber Interactive 의 사장 Matthew Karch 는 "구식" 인 게임을 만들고 싶다고 말했으며, 오늘날의 게임은 그저 재미를 추구해야 할 때 플레이어에게 메시지를 강요하는 경우가 너무 많다고 말하며 Space Marine II 와 Black Myth: Wukong 가 좋은 예라고 주장합니다.
"스페이스 마린 2(Space Marine 2)나 오공(Wukong)과 같은 게임들이 그저 재미와 몰입감이 전부였던 시대로의 회귀의 시작이 되길 바랍니다. 저는 엠브레이서(Embracer)에서 최고운영책임자(COO)로 일한 적이 있는데, 거기서 메시지를 전하거나 게이머에게 도덕성을 강요하는 과장된 시도로 인해 눈물을 흘리고 싶게 만드는 게임들을 보았습니다. 저희는 그저 멋진 킬을 기록하고 심박수를 조금 올리고 싶을 뿐입니다. 제게는 그것이 바로 게임의 본질입니다."
Xbox 360 시대의 액션 게임이 그리우신가요?