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Saros

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Returnal은 시작에 불과했다.

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Saros 이 정말 모든 것을 쏟아붓는다면, 하우스마크의 최신작만큼 독특한 것은 없습니다. 방패로 적의 투사체를 흡수하고, 그 에너지를 이용해 강력한 보조 공격을 적의 머리에 쏘고, 막을 수 없는 공격을 피한 뒤 격투를 발동해 거리를 벌리고, 탄창을 다른 적의 머리에 쏟아부어 슈퍼가 해제되고, 이를 발동해 체력을 파괴한 강력한 적을 완전히 파괴합니다. 배경에는 잔혹한 요새가 우뚝 서 있고, 주변의 대포는 끝없이 이어지는 전쟁을 펼칩니다.

Returnal 와 함께, 하우스마크는 게임 애호가로서 박수와 감탄만을 수밖에 없는 양자 도약을 이루었다. 90년대 초창기부터 중심이었던 아케이드 공식을 완성한 창립자 일라리 쿠이티넨은 부고로 위장한 보도자료에서 아케이드가 죽었다고 선언했고, 한때 다작하던 스튜디오는 3년간 사라졌다가 하우스마크의 아케이드 감성을 유지하면서도 눈부신 프레젠테이션과 놀랍도록 잘 전개된 스토리로 한 단계 끌어올려진 게임을 선보였다.

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이제 핀란드인들이 돌아왔고, 이번에는 양자 도약과 부고가 보류되었다. Saros 는 주제, 메커니즘, 전체 게임 느낌을 가져와 그것을 구부리고 발전시키며 다듬는 정신적 후속작의 대표적인 예다. 이 때문에 Saros 는 Returnal 보다 덜 흥미롭지만, 혁신을 제외하면 거의 모든 면에서 "전작"보다 우수하다. 바로 Housemarque가 많은 좋은 선택을 하고 뛰어난 장인과 예술가임을 증명했기 때문이다. Inside 가 Limbo 에 그랬던 것과 같다; BioShock 에서 System Shock 2. 모든 장르 동료들이 평가받는 새로운 기준입니다.

하지만 한 걸음 물러서서 상황을 제대로 설정해 봅시다. Returnal 처럼, Saros 도 외계 행성에 갇힌 결연한 개인의 이야기를 전합니다. 그곳에서는 개인적인 트라우마가 행성에 사는 생물 무리만큼이나 강력한 적수입니다. 또한 하우스마크는 오디오와 텍스트 파일이 서서히 빈틈을 채우는 내러티브 구조를 재사용하며, 정상적인 게임 플레이와 분리된 꿈같은 시퀀스가 과거를 밝히는 방식도 사용합니다.

하지만 배경이 순전히 기계적인 것처럼, 하우스마크는 여기서도 스스로에게 도전한다. Returnal 의 서사가 답답하고 친밀했던 반면, Saros '는 분명히 서사적이면서도 이야기의 핵심인 개인적 핵심을 잃지 않는다.

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그 핵심은 아르준 데브락이다. 그는 솔타리 코퍼레이션의 네 번째 카르코사 식민지화 물결의 일원이다. 행성의 귀중한 광물 루메나이트에서 얻는 수익에 대한 야심찬 꿈 때문에 웨일랜드-유타니와 유사한 거대 기업이 이 행성에 도착했지만, 분명 무언가 잘못되었고, 이전 탐험대가 식민지화와 연구를 목표로 삼았던 반면, 아르준의 원정은 무슨 일이 일어났는지 이해하고 솔타리의 재정을 구하는 임무를 맡은 소규모 구조 원정대였다.

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하지만 곧 이전 팀들이 순조롭지 않은 데에는 이유가 분명해진다. 카르코사는 솔타리 인원들을 환영하지 않는 매우 공격적인 지역 동물과 방어 시스템이 있는 적대적인 곳이다. 더 나쁜 것은, 카르코사가 사람들에게 이상한 방식으로 영향을 미쳐 빙의한다는 점이다. 게임 시작 몇 분 만에 아르준의 동료 타른이 불꽃 같은 눈빛으로 원정대 기지에서 그를 공격하며 태양에 대해 광란을 부리는 장면에서 이를 볼 수 있다.

이 시작은 만연한 편집증을 확립하는 효과적인 시작이다 Saros. NPC의 존재가 Returnal 가 잘하는 억압적이고 고립된 분위기를 억누르지 않을까 걱정했지만, 동료들은 위안이 아니라 불안의 원천이다. 왜냐하면 그들과 어떻게 관계를 맺고 있는지 알 수 없기 때문이다. 그들이 당신 외에 다른 동기가 있을까? 그리고 조종사의 거창한 독백은 그도 타른과 같은 것에 빙의되고 있다는 뜻일까? 아르준 자신도 완전히 솔직하지 않은데, 동료들에게 자신이 이전 탐험대 중 한 명을 찾고 있다고 숨긴다.

이로 인해 '더 패시지'라 불리는 이 기지는 단순히 서두르는 장소 이상이 된다. 셀레네의 추락한 우주선이 빠르게 확인되었지만, 더 패시지는 훨씬 더 광활하다. 여기에는 탐험할 방, 대화할 동료들, 맥락을 제공하는 오디오 및 텍스트 파일, 그리고 불안한 HAL 같은 분위기를 풍기는 동시에 아르준의 능력을 영구적으로 업그레이드하는 원천이 되는 솔타리 AI 프라이머리가 있다.

하지만 업그레이드는 물론 무료가 아니다; 루메나이트가 필요하다. 그래서 아르준은 이 귀중한 자원을 모으고 이전 원정들의 미스터리를 풀며 카르코사가 지닌 비밀을 밝혀내기 위해 현장으로 나가야 한다. 카르코사의 산, 터널, 도시에서 Saros 진정으로 힘을 발휘한다. 하우스마크는 다양하면서도 응집력 있는 행성을 성공적으로 만들어냈으며, 숨이 멎을 듯하고 음산한 미학을 지니고 있다. 특히 얼음처럼 차가운 금속 건축물과 시간과 공간을 왜곡하는 환각적인 과잉 요소들이 규칙적으로 나를 숨 막히게 했다. 카르코사는 정말 이질적인 느낌을 주지만, 믿을 만한 방식으로 느껴지며, 하우스마크는 프롬소프트웨어에서 영감을 받아 초반부터 수평선 너머에 잠깐 펼쳐질 수 있는 놀라운 풍경을 소개하는 현명한 선택을 했다.

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이런 시점은 잠시 멈춰 쉬고 싶을 이유가 되는데, 이는 시야 자체를 위해서뿐 아니라 다음 격렬한 대결을 앞두고 깊게 숨을 들이쉴 수 있게 해줍니다. Saros 의 속도는 빠르고 복잡성도 높아졌으며, Returnal 는 주로 회피, 주무기 발사, 가끔 검을 근접 전투에 집중했던 반면, Saros 에서는 총알을 흡수하고 그 에너지를 사용해 보조 무기로 강력한 공격을 할 수 있는 방패를 추가합니다. 하지만 이 기능은 파란 탄환에만 적용됩니다. 노란색 탄환은 피하거나 대시해야 하며, 그렇지 않으면 부패를 입혀 총 체력을 감소시키고, 빨간 탄환은 대시로 통과할 수 없으므로 피하거나 패링해야 합니다. 즉, 순간순간 선택할 수 있는 선택지가 많아지고, 하우스마크는 총알과 적의 양에 대해 분명히 아낌없이 선보인다.

다행히도 아르준은 반격할 수 있는 선택지가 많습니다. 주 무기는 보다 전통적인 미래형 권총, 자동소총, 산탄총과, 적에게 박혀 지속 피해를 주는 톱날처럼 탄환이 있는 차크람 같은 이국적인 무기가 혼합되어 있습니다. 대부분의 무기는 발사할 때 매우 무겁게 느껴지는데, 특히 듀얼센스 컨트롤러의 효과적인 활용 덕분이며, 앞서 언급한 능력들과 무엇보다도 만족스러운 슈퍼 무브인 오버드라이브의 추가가 더해져 아준은 잘 작동하는 전쟁 기계가 되었습니다. 그의 움직임은 빠르고 정밀해서, Saros 가 플레이어에게 압박을 가하는 것을 좋아하지만, 저는 항상 반격 수단이 있다고 느꼈고, 실패할 때는 보통 너무 느리거나 잘못된 결정을 내렸기 때문입니다.

특히 보스에서는 Housemarque가 적 디자인, 구조, 공격 패턴 면에서 스스로를 능가합니다. 핀란드인들은 상징적인 하이페리온 전투(오르간이 있는 전투)를 반복하지 않고, 대신 보스를 다른 방식으로 연출합니다. 제가 가장 좋아하는 보스 중 하나는 폭풍, 거대한 배, 그리고 규모 면에서 Returnal 어떤 보스보다도 훨씬 더 큰 바다 괴물이 등장합니다. 특히 후반부의 보스들은 시각적, 기계적으로 다양한 디자인을 보여주며, 공격 패턴이 전적으로 집중해야 합니다. 대부분은 세 개의 뚜렷한 페이즈가 있으며, 마지막 단계는 보통 진짜 지옥 같지만 더 빨리 끝납니다; 가끔 하우스마크는 페이즈에 새로운 요소를 도입해 전투 리듬을 바꾸고 적응력을 요구하는 점에서 저를 놀라게 했습니다. 이들은 도전적입니다; 사실 몇몇은 Returnal 의 어떤 보스보다도 더 까다롭지만, 정말 이기는 게 정말 만족스럽다.

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재미있게도, 이 거의 감탄하는 문단이 제 몇 안 되는 비판 중 하나로 이어집니다. Saros 는 여러 면에서 Returnal 보다 접근성이 더 높습니다. 도달하면 바로 생물군계로 순간이동할 수 있고, 영구 업그레이드가 있는 방대한 스킬 트리 덕분에 아준의 강점을 자신의 플레이 스타일에 맞게 충분히 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 저는 오버드라이브를 더 많은 데미지와 빠른 재충전 속도로 업그레이드했지만, 탱크나 유리 대포 역할에 맞게 설정할 수도 있습니다. 또는 적이 죽었을 때 치유 에테르를 떨어뜨릴 확률을 최적화할 수도 있습니다. 오해하지 마세요, 여기서 Saros 의 플레이 방식을 근본적으로 바꾸지는 않지만, 아르준을 커스터마이즈할 수 있고 스킬 트리를 채우는 데 만족감을 줍니다.

하지만 이런 노력에도 불구하고, Saros '' 구조에는 여전히 약간 거슬리는 부분이 있다. 한 생물군계의 보스에 도달하는 데 최대 30분이 걸릴 수 있고, 보스들이 너무 어려워서 보스는 쉽게 도달했지만 큰 녀석을 이기지 못하는 루프에 여러 번 빠지곤 했다. 여기서는 반복이 너무 지나치게 느껴지는데, Saros 는 게임플레이를 우상처럼 여기면서도 Hades ' 캐릭터 중심 방식보다 스토리 중심적이고 스토리 중심적이어서 보스 뒤에 무엇이 있는지 궁금해진다. 특히 후반부에 갈수록 더 답답한데, 패시지의 활동이 줄고 보스들이 더 어려워지기 때문이다. 하지만 보스에게 더 빨리 도달할 수 있는 지름길을 잠금 해제하는 생물군계가 있는데, 이는 훌륭하게 작동하며, 하우스마크가 앞으로 이 방식을 더 선호하길 바랍니다.

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반면 핀란드인들은 이전보다 더 다양한 플레이를 만들어냈습니다. 구역들은 분명히 수작업으로 만들어졌지만, 적 유형과 배치, 그리고 놀랍도록 뛰어난 플랫폼 기반 함정 구간이 재구성되어 다양성을 더합니다. 또한 달리기 기반 업그레이드에 대한 선택지가 더 많아졌습니다. Hades 를 정확히 말하는 것은 아니지만, 종종 선택해야 하며, 말하자면 '다시 주사위를 굴릴 수 있는' 아이템이 도입된 것도 게임에 큰 도움이 됩니다.

하지만 이 분야에서 가장 큰 혁신은 태양 일식으로, 첫 트레일러부터 게임의 중심을 이루며 Saros 메커니즘, 시각, 서사적으로 정의를 지니고 있습니다. 기계적으로는 적의 투사체를 바꿔 아군의 흡수 가능한 파란 투사체 대신 불쾌하고 부패를 일으키는 노란 발사체로 바꾸고; 산성으로 채워지는 물웅덩이 같은 위험 요소를 레벨에 추가합니다; 그리고 유용한 업그레이드에 체력 감소 같은 부정적인 효과를 붙입니다. 하지만 동시에 영구 업그레이드를 위한 루메나이트를 더 많이 제공하고, 플레이 중 더 빠른 업그레이드를 제공하며, 보상으로 이어질 수 있는 새로운 경로를 열어줍니다. 일식은 직접 활성화하는 장치이며, 레벨의 절반에서는 여러 장소에서 발동할 수 있어 전투 경험을 더욱 다양하게 만듭니다.

시각적으로도 이 일식은 Saros '' 가장 기억에 남는 이미지들의 원천이기도 하다. 일식 자체가 마법 같은 우주적 악몽이지만, 동시에 카르코사에 생명을 불어넣어 버려진 지역이 다시 전쟁터가 되고, 메마른 식생이 갑자기 당신을 향해 손을 뻗게 만든다. 이런 점에서 카르코사의 매혹적인 이야기에 새로운 층을 더한다. Saros 는 견고하고 감정적인 핵심을 가진 정신을 뒤흔들고 눈을 녹이는 우주 공포다. 처음부터 나는 매우 탐욕스러운 거대 기업의 이야기에 끌렸지만, Saros 중간쯤에서 답이 드러나기 시작하면서 나는 진심으로 몰입하게 되었다. 하지만 하우스마크는 몇 차례 『더 패시지』에서 잘 연출된 반전 이후에 지나치게 명확한 사건 확인을 하는데, 이는 아마도 Returnal 의 이야기가 명확성 면에서 의견을 갈아준 결과일 것이다.

Saros 는 날카로운 개발자에게 명확한 비전에서 원하는 게임을 만들 수 있도록 시간과 자유를 주는 것이 얼마나 큰 선을 이룰 수 있는지 보여주는 환상적인 예입니다. Saros 는 범위 면에서 하우스마크의 가장 큰 게임이지만, 탄환 지옥을 3D 공간으로 옮기고, 환상적인 세계를 배경으로 한 매력적인 SF 스토리로 전체를 완성하려는 열망에 여전히 집중되어 있습니다. 꿈처럼 플레이되고, 놀라운 비주얼은 각기 독특한 정체성을 지니며, 음악은 분위기를 자아내고, 때로는 불안감을 자아내며 때로는 맥동감을 주며 전체 패키지를 아름답게 마무리합니다. 하우스마크는 아직 회사의 새로운 장에서 게임의 완벽한 구조를 찾는 데 약간 어려움을 겪고 있지만, Saros 이 '전작'을 인상적으로 뛰어넘고 하우스마크를 게임 업계에서 가장 흥미로운 스튜디오 중 하나로 자리매김하게 했다는 사실은 변하지 않습니다.

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09 Gamereactor South Korea
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Returnal의 공식을 만족스럽게 확장했다. 보스 전투는 잘 설계되어 있고 매우 긴장감 넘치다. 의미 있고 영구적인 진행이 있다. 일식은 여러 면에서 정말 돋보이는 특징이다.
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구조가 때때로 이야기의 흐름을 방해하기도 합니다. 몇몇 반전은 이후에 과도하게 설명됩니다.
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리뷰. 작성자: Ketil Skotte

Returnal은 시작에 불과했다.



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