세가는 소닉붐을 "역대 가장 느린 소닉 게임"으로 만들었다고 평가했습니다
계획이 잘 풀리지 않았다고 말하는 것은 과소평가일 정도이며, 소닉 리부트 시도는 단 2년 만에 취소되었다.
오늘날 소닉은 1990년대 전반기에 누렸던 인기를 되찾았는데, 적어도 미국에서는 한때 마리오와 미키 마우스보다 미국 아이들 사이에서 더 잘 알려져 있었습니다. 하지만 그 이후로는 소닉과 관련성을 유지하기 위해 고군분투했고, 드림캐스트의 성공적인 Sonic Adventure 게임 외에는 약 20년 동안 소닉에 대해 축하할 만한 일이 많지 않았다.
불과 12년 전만 해도 세가는 다시 한 번 고군분투하던 캐릭터를 곤경에 빠뜨릴 뻔했다는 사실을 잊기 쉽다. 그때 그들은 닌텐도와 협력해 TV 시리즈, 상품, 그리고 물론 게임까지 포함하는 콘셉트로 소닉을 대대적으로 추진하기로 결정했습니다. 이 게임은 소 닉 붐이라는 이름이었지만, 2014년에 출시된 닌텐도 3DS용 Sonic Boom: Shattered Crystal 와 Wii U용 Sonic Boom: Rise of Lyric 리뷰가 참담하거나 기껏해야 평범했기 때문에 크게 성공하지 못했습니다. 2016년 Sonic Boom: Fire & Ice 도 미미한 평가를 받자 이 개념은 폐기되었습니다.
오늘날 우리는 소닉이 Sonic Mania, Sonic Frontiers, 그리고 최근에는 Sonic Racing: Crossworlds 같은 게임들과 매우 성공적인 영화들로 대단한 컴백을 시작했다는 것을 알고 있습니다. 그런데 소닉 붐이 어떻게 이렇게 잘못될 수 있었을까요?
세가 레트로와의 인터뷰(타임 익스텐션을 통해)에서, 게임 개발에 참여했던 크리스 센은 이제 경영진이 얼마나 현실과 동떨어져 있었는지, 그리고 상황이 얼마나 혼란스러워질 수 있는지에 대해 이야기한다:
"닌텐도와 세가는 우리 게임이 또 다른 게임과 연계되고, 그 게임이 TV 쇼와 연계되며, 완전히 새로운 장난감 라인과 연결되는 거대한 출시 계획을 세우고 있었습니다. 장난감 디자인이 아직 안 돼서 우리가 게임을 디자인하고 있었는데, 그들이 "이 차량들을 게임에 추가할 수 있겠어?"라고 하더라고요. 그래서 우리는 "야, 우리 6개월 후에 출시돼. 어떻게 그럴 수 있겠어?" 우리는 시간이 부족한 상황에서 여러 상반된 요청과 요구를 다루려 했다. 만약 이 게임이 결국 이렇게 나오게 된 결정이 내려지지 않았다면—버그는 제쳐두고—솔직히 이 게임이 출시되었을지 모르겠습니다."
안타깝게도 세가는 소닉, 그러니까 소닉답게 만드는 것이 무엇인지 완전히 잊어버린 듯 보였고, 이는 캐릭터가 진정으로 상징하는 모든 것에 반하는 접근법으로 이어졌습니다:
"출시까지 약 6개월 남았고, 그 전에 제가 '우리 게임에서 속도는 어디 있지?'라고 물었어요. 전투와 퍼즐이 많이 개발되는 걸 봤는데, 속도는 어디 있지? 제가 받은 반응은 만장일치였어요, "음, 우리는 클래식 소닉 게임을 만드는 게 아니잖아." 그래서 저는 "맞아요, 하지만 소닉이잖아요. 속도 없이 어떻게 무언가를 전달하겠어?" 한때 - 농담이 아니라 - 이 게임의 제안 중 하나가 "이 게임은 역대 가장 느린 소닉 게임이 될 거야."였다.
다시 말해, 점프 기능이 없는 마리오 게임을 만드는 것과 비슷한 느낌이었습니다. 이로 인해 실현되지 못하고 조기 폐기된 개념이 탄생했습니다. 하지만 동시에 세가가 그 시점에서 얼마나 절박했는지, 결국 소닉이 소닉답게 돌아오도록 내버려 두기 전까지는 얼마나 절박했는지도 보여준다.


