Silent Hill 2 는 많은 사람들에게 인터랙티브 호러의 가장 훌륭한 예 중 하나로 간주되며, 오늘날까지도 2001년 PlayStation 2로 처음 출시된 후 몇 년 동안 트렌드를 설정하면서 장르의 절대 거인 중 하나로 간주됩니다. 차라리 처음부터 백기를 들고 당시 제가 겨우 아홉 살이었고 20대가 되어서야 제대로 된 공포 게임을 경험할 수 있을 만큼 강해졌기 때문에 원작 게임을 경험하지 못했다는 것을 인정하는 편이 나을 것 같습니다.
그러므로, 이 리뷰는 다른 것은 무엇이든지 몰라도, 부분적으로는 Silent Hill 2 가 현대 공포 게임으로서의 에 대한 비판적 평가가 되어야 하며, 원작에 대한 기념뿐만 아니라 현대적이고 응집력 있고 뚜렷한 작품으로서 만족스럽게 기능하는지 여부를 평가해야 할 것입니다. 글쎄요, 장르 관습처럼.
무엇보다도, Bloober Team 가 분명히 여기에서 모든 것을 다 했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 여기저기서 몇 가지 우아하지 않은 애니메이션에도 불구하고 Silent Hill 2 Remake 는 기술적으로 세련된 게임 경험으로, 리뷰 창의 중간에 업데이트가 도입된 후 거의 모든 기술적 앵커를 제거했으며, 게임은 현재까지 Bloober의 가장 완벽한 시각적 경험으로 눈에 띄는 아름답고 세련된 그래픽과 함께 다소 실크처럼 부드럽고 높은 프레임 속도로 실행되었습니다. 다소 어두운 컷신에서 약간 경쾌한 음악과 같이 특정 예술적 선택이 방해받는 순간이 몇 가지 있지만 스튜디오가 원작의 예술적 틀에 갇혀 있을 수 있습니다.
Silent Hill 2 Remake 는 대부분의 시간 동안 보기에 끝없이 아름답고 성우는 거의 모든 장면에서 만족스럽습니다. 그들이 말하는 것이 항상 감질나는 것은 아니지만, 다시 말하지만, Bloober는 페이싱을 위해 요소를 리믹스하더라도 거의 전체 플롯이 2001년에 일어난 이야기에서 크게 영감을 받은 것처럼 보이기 때문에 소스 자료에 꽤 충실한 것으로 보입니다. 좋든 나쁘든, 특히 실제 원작 Silent Hill 2 내러티브에서 기대했던 것만큼 깊은 반향을 일으키지 못하는 부분이 있다면, 그리고 나중에 더 자세히 다루겠지만, 게임은 잘 짜여져 있습니다 - 의심의 여지가 없습니다.
Silent Hill 2 는 3년 전 심각한 질병으로 세상을 떠난 아내 메리로부터 의문의 편지를 받는 제임스 선덜랜드를 중심으로 합니다. 수수께끼 같은 편지에서 그녀는 그를 Silent Hill 로 유인하여 함께 휴가를 보낸 것으로 보이며, Mary가 어떻게든 마법처럼 살아 있기를 바라며 그는 Silent Hill 로 가서 거의 모든 주민들이 사라지고 괴물이 거리를 배회하며 수수께끼 같고 상징적인 Pyramid Head 도 어둠 속에서 기다리고 있는 악몽 같은 시나리오로 들어갑니다.
원작 Silent Hill 는 Silent Hill 가 특정한 종류의 내부 논리에 의해 정박하고 등장인물들이 외부의 위협에 집단적으로 반응하는 물리적 장소라는 점을 비교적 일찍 설정하는 미덕을 만들었지만, Silent Hill 2 는 내러티브 성격에서 훨씬 더 성찰적이고 개인적이며 우화적이며, 이러한 점이 플레이어를 분열시킨다고 생각합니다. 나에게는, 설정 자체가 실제로 제임스가 내면의 악마와 대결하는 플랫폼일 뿐이며, 물리적 위협조차도 대신 우화의 확장이 된다는 것이 점점 더 부자연스러워졌습니다. 글쎄, 괴물들. 게임이 진행됨에 따라 상황이 왜 그렇게 되었는지 밝힐 수 있는 틀을 제공할 수 있는 미스터리하고 끔찍한 사건이 발생한 물리적 장소에 대한 내용이 점점 줄어들고, 대신 더 큰 것을 말하려는 시도로 하나의 불완전한 설명이 다른 설명으로 이어지는 일종의 꿈 같은 시나리오의 기마대처럼 중심을 잡습니다. 고전적인 탈출 시나리오 내러티브보다 더 광범위한 무언가가 지원할 수 있습니다. 용감하고 게임은 거의 형이상학적이고 섬뜩한 주제와 잘 어울리는 꽤 심각한 주제에 대해 할 말이 있습니다. 하지만 플레이어를 앞으로 밀어붙이는 인센티브로 작용할까요? 글쎄요, 저는 의구심이 있고, 스포일러를 하거나 Silent Hill 2 의 중심 개념 중 하나를 비판하는 데 너무 집착하지 않고, 그것은 저에게 효과가 없었고, 우리가 Silent Hill 2 Remake 의 16시에 가까워지면서, 저는 제임스와 그가 길에서 만나는 사람들에 대한 연결고리를 느끼지 못했고, 도시의 다채로운 역사를 더 탐구할 필요도 느끼지 못했습니다. 이 모든 것이 너무나도 덧없고, 하찮게 느껴졌고, 마치 등장인물들이 깨어나 모든 것이 "꿈에 불과했다"는 것을 깨닫는 것과 비슷하게 느껴졌다. Silent Hill 2 를 플레이하는 것도 이와 비슷합니다. 모든 것이 그저 꿈일 뿐이고, 모든 것이 꿈이기 때문에 시작, 중간, 끝이 없습니다.
우화적인 스토리텔링의 팬이라면 이러한 상대적으로 깊이 있는 테마는 다른 주류 게임이 감히 줄 수 없는 것을 제공할 것이지만, 저는 스토리가 그것을 추구함으로써 매우 본질적인 것을 잃는다고 느낍니다. Silent Hill 를 매우 독특하게 만드는 것에 대한 고유한 연결을 잃게 됩니다.
그러나 다시 말하지만, 이것은 많은 사람들이 여전히 사랑하고 존경하는 원작 게임에 의해 결정되므로 중심적인 매력을 간과하고 Silent Hill 2 를 현대적이고 기계적으로 빡빡하게 보이게 하는 리메이크를 즐길 수 있다고 생각합니다.
그러나 Bloober가 실제로 성공했지만 조금 더 최적화를 사용할 수 있었던 더 구조적이고 실용적인 게임 플레이 측면이 여전히 있다는 점을 말해야 합니다. 아니요, 전투는 원래 "Combat Trailer"에서 보았던 것만큼 나쁘지 않으며, 총기를 찾자마자 꽤 견고하고 만족스러운 메커니즘이 더 투박한 근접 애니메이션 대신 사용됩니다. 그러나 이것은 긴장감 넘치는 장에 대한 무서운 결론으로 행동하지 않는 보스에게는 도움이 되지 않지만 개성이나 기능이 없는 지루하고 불완전한 "고기 자루"입니다.
전반적으로 16+ 시간 플레이를 정당화하기에는 적 유형이 너무 적고 때로는 더 편재하는 위협이 누락되기도 합니다. 물론, 포함된 적들 중 일부는 꽤 똑똑하고, 벽을 기어 다니거나, 뒤에서 여러분을 공격하기 위해 위장하려고 하지만, 대다수는 몇 시간 후에 도입되며 실제로 새로운 적들은 없습니다. 다행히도 게임의 퍼즐은 매우 독창적이며 게임이 바퀴를 정확히 재발명하지 않더라도 단계적으로 퍼즐을 풀면 내내 만족스럽습니다.
장르의 관습에 중요한 것으로 간주되는 현대 고전 중 하나를 경험하는 것은 개인적으로 큰 기쁨이었으며, 여기에서 Bloober Team 의 많은 작품에 박수를 보내지 않을 수 없습니다. 그렇다고 해서 Silent Hill 2 의 기반이 약간 흔들리는 부분이 있다는 사실은 변하지 않으며, 게임이 진행됨에 따라 너무 얇아지는 스토리에 대해 얼마나 관대한지에 따라 몰입감과 즐거움이 결정될 것입니다. 즉, 이것은 의심할 여지 없이 원작에 대한 러브레터이며 그에 대한 존경입니다.