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Warhammer: Mark of Chaos

SNEG 공동 창립자들이 옛날 워해머 게임을 되살리고, 고전 게임을 미래 세대를 위해 보존하는 방법에 대해 이야기합니다

게임 보존은 그 어느 때보다 중요해졌고, 우리는 오래된 인기 게임들을 부활시켜 다시 화면에 선보이는 출판사의 두 주요 인사와 이야기를 나누었습니다.

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최근에는 SNEG가 만들고 Games Workshop과 함께 만든 새로운 레이블인 Warhammer Classics가 공식 출시되었으며, 이 레이블은 스팀에 다양한 개선된 클래식 타이틀을 선보입니다. 일부는 밸브 플랫폼에 처음 등장하는 것이고, 어떤 게임들은 돌아오지만, 이런 출시 때는 오래된 게임들이 마땅히 받아야 할 사랑을 받는 모습을 보는 것은 항상 반가운 일입니다. 우리는 SNEG 공동 창립자인 아르템 슈추이코와 올렉 클라포브스키와 게임 보존, 수십 년간 이어진 워해머에 대한 사랑, 그리고 왜 우리가 여전히 오래된 게임을 사랑하는지에 대해 이야기를 나누었습니다. 새로운 게임이 많아졌음에도 불구하고 말이죠.

Warhammer: Mark of Chaos

Q: 왜 지금이 이 고전 워해머 게임을 다시 선보이고 워해머 클래식 브랜드를 확립하기에 가장 좋은 시기인가요?

슈이코: 완벽한 순간이 딱 하나라고는 말하지 않겠습니다. 우리에게 중요한 것은 타이밍보다 더 큽니다. 우리는 게임도 다른 문화 작품이 보존되는 방식과 마찬가지로 보존되어야 한다고 믿습니다. 그렇긴 해도, 90년대와 2000년대 초반에 자란 많은 플레이어들이 기억하고 애정 표현하는 게임을 다시 즐기고 싶어하는 순간이기도 합니다. 그들은 그 타이틀들이 다시 나오길 원하고, 저희도 그런 플레이어이기 때문에 그 점을 잘 이해합니다.

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워해머 클래식 라벨은 오늘날 특히 중요합니다. 시장이 경쟁이 치열하고 플레이어들이 명확한 맥락을 필요로 하기 때문입니다. 매일 수십 개의 신작 게임이 출시되는 것을 볼 때, 이 타이틀들이 무엇인지 설명하는 것이 중요합니다. 이것들은 최신 게임인 척하는 새로운 게임이 아닙니다. 그들은 이전 시대의 명전으로, 자신들이 무엇인지에 대한 존중과 여전히 그들을 아끼는 선수들을 존중하며 다시 불러왔습니다.

Q: 이 중 일부는 이미 다른 플랫폼에서 이미 출시되어 왔지만, 스팀 데뷔가 고전 게임에 새로운 시선을 불러일으킬 수 있는 점은 무엇인가요?

클라포프스키: 스팀은 전 세계 수백만 플레이어에게 최고의 게임 플랫폼입니다. 많은 이들에게 이곳은 게임을 발견하고 구매하는 장소입니다. 그 중 일부는 GOG 같은 플랫폼을 한 번도 사용해본 적이 없을 수도 있지만, 이런 오래된 타이틀에 대한 강한 기억이 있더라도 기꺼이 다시 방문할 것입니다.

스팀 출시는 이 게임들을 훨씬 더 넓은 대중에게 제공할 수 있게 해줍니다. 여기에는 자신이 사랑했던 게임으로 돌아오는 나이 든 플레이어뿐만 아니라, 이 클래식들을 처음 접하고 많은 현대적 아이디어와 메커니즘이 어디서 왔는지 보는 젊은 플레이어들도 포함됩니다.

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Q: 최근 몇 년간 몇몇 주요 워해머 비디오 게임 성공 사례를 보았지만, 몇몇 워해머 게임은 수십 년간 존재해 왔습니다. 비디오 게임 포맷에서 팬들이 이런 세계관에 관심을 갖는 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

슈이코: 저는 워해머 세계관 자체의 강점에서 시작된다고 생각합니다. 그들은 엄청난 깊이와 뚜렷한 정체성, 그리고 팬층을 가지고 있습니다. 이것이 개발자들에게 자연스럽게 매력적인 이유입니다. 워해머가 특별한 이유는 다양한 장르에 얼마나 잘 녹아들고 있는가입니다. 이 세계관들은 전략 게임, 전술 RPG, FPS, 액션 게임에서 원작에 충실하면서도 잘 작동할 수 있습니다. 이로 인해 개발자와 플레이어 모두 다양한 방식으로 탐구할 수 있는 많은 여지가 생깁니다. 물론 세대 차이도 있습니다. 많은 플레이어들이 테이블탑, 책, 비디오 게임을 통해 워해머와 함께 자라기 때문에 이미 강한 감정적 연결이 있습니다.

Warhammer: Mark of Chaos
스페이스 마린 II는 처음으로 수많은 플레이어를 워해머 40,000에 불러들였고, 이제 그 새로운 팬들이 수십 년간 이어져 온 게임에 몰입할 수 있게 되었습니다.

Q: 업데이트된 기능에 대해 플레이어 피드백을 듣는 동시에 옛 게임의 핵심 경험을 유지하는 균형을 어떻게 맞추나요?

클라포프스키: 원작 팀의 비전을 흐리게 하고 싶지 않기 때문에 최대한 원작 경험에 가깝게 유지하려고 노력합니다. 우리에게는 그것이 출발점입니다. 플레이어들의 피드백을 수집할 때는 주로 QoL 개선, 버그 수정, 최신 하드웨어 및 디스플레이 환경에 필요한 조정, 그리고 오늘날 플레이어들의 접근성에 초점을 맞추고 있습니다. 이런 부분들이 게임의 근본적인 모습을 바꾸지 않고도 게임을 더 플레이하기 쉽게 만드는 부분입니다.

동시에 우리는 원래 경험의 핵심인 난이도, 도전, 그리고 처음에 기억에 남게 만든 요소들을 보존하려고 노력합니다. 목표는 이 게임들을 현대적인 것으로 리메이크하는 것이 아닙니다. 목표는 플레이어들이 기억하는 경기 모습을 유지하면서도 잘 작동하도록 돕는 것입니다.

Q: 최근 게임 경향이 향수에 치우쳐 있는 것을 보았습니다. 게이머들은 신작만큼 완성되지 않더라도 오래된 타이틀을 선호하는 경향이 있습니다. 개발자들이 새로운 게임을 성공시키려는 이 트렌드에서 무엇을 얻어야 한다고 생각하나요?

클라포프스키: 많은 플레이어들이 진정으로 반응하는 것은 단순한 향수뿐만 아니라 독창성이라고 생각합니다. 옛날 게임들은 현대 기준으로 보면 덜 다듬어진 경우가 많았지만, 독특한 아이디어, 대담한 메커니즘, 그리고 신선하게 느껴지는 창의적인 해결책들로 가득했습니다. 그 중 많은 부분이 시간이 지나면서 사라졌습니다.

플레이어들은 항상 기존 틀에 기반해 만들어진 게임이나 이미 성공한 것에 너무 안전하게 설계된 게임을 원하지 않습니다. 그들은 새로운 경험을 원합니다. 때로는 오래된 게임들이 위험을 감수하려는 의지가 있었기 때문에 더 흥미롭게 느껴질 때도 있습니다. 이것이 오늘날 많은 인디 게임이 성공하는 이유 중 하나입니다. 최고의 인디 개발자들도 여전히 실험하고, 꿈꾸고, 혁신하는 용기를 가지고 있습니다. 이것이 업계에 진짜 교훈이라고 생각합니다. 새로운 게임이 성공하려면, 플레이어들이 이미 많이 본 적 없는 무언가를 제공해야 합니다.

Warhammer: Mark of Chaos

Q: 향수를 넘어서, 이 게임들을 오래된 팬들과 처음 플레이하려는 신규 플레이어들에게 어떻게 흥미롭게 만들 수 있을까요?

슈이코: 나이 든 팬들에게는 원작에 대한 존경에서 시작한다. 이 플레이어들은 이미 이 게임들을 특별하게 만든 이유를 알고 있으니, 우리의 임무는 게임을 재창조하는 것이 아니라 현대 시스템에서 진정성 있고 플레이 가능하게 다시 가져오는 것입니다.

신규 플레이어에게 가장 중요한 것은 접근성과 맥락입니다. 게임은 접근하기 쉽고, 실행하기 쉽으며, 그 자체를 명확히 제시해야 합니다(때로는 도전이 될 수 있습니다). 이것이 바로 워해머 클래식이라는 라벨이 중요한 이유 중 하나입니다. 기대치를 설정하고 명확한 정체성을 부여하는 데 도움을 줍니다.

Q: 점점 더 많은 타이틀이 상점에서 사라지는 시대에, 플레이어들이 비디오 게임 보존을 돕기 위해 할 수 있는 일이 있나요?

슈이코: 플레이어들이 목소리를 내는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 사람들이 목소리를 내고, 옛날 게임들의 복귀를 요청하며, 재출시를 지원하고, 이 타이틀들이 여전히 중요하다는 것을 보여줄 때, 그것은 진정한 차이를 만듭니다. 또한 업계가 보존에 진심으로 관심을 가진 기업과 업체들이 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 대형 퍼블리셔가 집중을 잃거나 게임을 스토어에서 제거하기로 결정하더라도, 커뮤니티 측면과 비즈니스 측면 모두에서 그 게임들이 계속 이용 가능해지길 원하는 사람들이 여전히 존재합니다.

이 분야는 아마도 항상 틈새 시장일 것이지만, 그렇다고 해서 중요하지 않은 것은 아닙니다. 때로는 열정적인 소수의 플레이어들과 헌신적인 팀이 훌륭한 경기가 완전히 사라지지 않도록 하는 데 충분합니다. 그 노력을 지원하고, 게임에 대해 이야기하며, 돌아오면 구매하는 것이 그 작업을 지속 가능하게 만듭니다.

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Q: 어느 시점에서 게임이 공식적으로 클래식이 된다고 생각하시나요?

클라포브스키: 그건 어려운 질문입니다. 왜냐하면 이 문제에 대해 보편적인 규칙이 있다고 생각하지 않기 때문입니다. 저에게 게임은 시간이 지나면서 자신을 증명할 때 클래식이 됩니다. 단순히 나이 문제만이 아닙니다. 이 게임이 여전히 기억되는지, 선수들이 수년이 지난 후에도 계속 이야기하고, 다시 방문하며, 관심을 가질 수 있는지에 관한 문제입니다. 게임이 여전히 커뮤니티가 있고, 원래 출시된 후에도 오랫동안 사람들에게 의미가 있다면, 보통 그 게임이 클래식이 되었다는 좋은 신호입니다.

Q: 새로운 클래식 레이블에 속한 워해머 게임 중에서 가장 좋아하는 게임은 무엇인가요?

클라포브스키: 하나만 고르기 어렵네요. 최근에 정말 즐겁게 다시 플레이한 작품들이 몇 개 있거든요. 가장 많은 시간을 들여 다시 즐겼던 작품들을 꼽자면, 아마도 워해머: 다크 오멘과 워해머 40,000: 파이어 워리어를 꼽을 것입니다. 그렇긴 해도, 스페이스 헐크: 어센션은 제 시간을 꽤 많이 빼앗아 갔습니다.

Q: 만약 워해머 클래식을 또 다른 대형 IP에 적용해 오래된 고전 게임들을 현대 매장에 복원할 수 있다면, 어떤 프랜차이즈나 세계관이 미래 세대를 위해 보존되길 바라나요?

슈이코: 좋은 질문입니다. 우리가 보존할 기회가 있었던 IP 중 하나는 D&D 클래식으로, 몇 년 전에 스팀에 도입해 조금씩 확장하고 있습니다.

또 한 가지 바로 떠오르는 게임은 언리얼과 언리얼 토너먼트입니다. 그 게임들은 업계에 큰 의미가 있습니다. 이들은 e스포츠 성장에 중요한 역할을 했고, 모딩 커뮤니티에 큰 영향을 미쳤으며, 당시 플레이어들에게 많은 혁신과 재미를 선사했습니다. 바로 그런 유산이 미래 세대를 위해 보존할 가치가 있습니다.

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