Sovereign Tower
Sovereign Tower Dispatch를 성공으로 만든 개념을 중세로 옮겨, 판타지 세계, 기사, 왕실 음모가 함반하는 모든 것을 담아...
디스패치를 상상해 보세요. 하지만 슈퍼히어로, 현대 대도시, 컴퓨터와 헤드셋을 빼고, 고대 왕국, 기사들이 모여 있는 원탁, 그리고 누군가가 칼에 찔리거나 철퇴로 두개골이 부서질 위험이 천 배나 더 큰 곳으로 대체하죠. 대략 Sovereign Tower 가 완성되었습니다. 기본적으로 같은 아이디어입니다: 저는 무대 뒤에 앉아 적절한 사람을 적절한 장소에 배치하려 하면서 동시에 주변 사람들을 알아가는 것이고, 이번에는 슈퍼히어로를 보내 은행 강도를 막는 것이 아니라, 물을 두려워하는 기사를 강을 건너게 하는 이야기가 다릅니다. 이는 비행을 두려워하는 조종사를 장거리 비행에 투입했다가 작업 환경이 조금 어려워서 놀라는 것과 대략 같습니다.
이야기는 내가 새로 즉위한 경험이 별로 없는 통치자로서, 이미 한 사람이 감당하기엔 너무 많은 문제를 안고 있는 왕국을 맡는 장면으로 시작된다. 정치적 음모, 갈등, 권력 투쟁, 독특한 인물들, 그리고 내가 어떻게 일을 해야 하는지에 대해 꽤 강한 의견을 가진 사람들도 꽤 많다. 이는 입문 과정 없이 왕이 되었을 때 기대할 수 있는 일이다. 내 주변에는 기사, 귀족, 마법사, 암살자 등 어느 정도 신뢰할 만한 사람들이 모여 있는데, 각자 각자의 이야기와 관계, 그리고 작은 개인적 특이점을 가지고 있다. 처음에는 왕국에 질서를 가져오려는 가벼운 이야기처럼 느껴졌지만, 점차 충성심, 배신, 권력, 그리고 내 결정의 결과가 점점 더 큰 의미를 갖게 되는 어두운 이야기로 발전한다. 그리고 이 모든 것이 바로 이 관객들을 통해 드러난다. 한 순간에는 문제를 안고 있는 농민의 이야기를 듣고 있다가, 다음 순간에는 암살자나 가족용 자동차만큼 무거운 검을 휘두르는 괴물 같은 왕과 마주하게 된다.
Sovereign Tower 사실 꽤 이상한 게임이지만, 오히려 저를 좋아하게 만듭니다. 이 게임은 롤플레잉 게임이자 경영 시뮬레이션, 그리고 스토리 중심의 모험이 모두 합쳐진 게임이며, 저는 일종의 중세 배신자 역할을 맡고 있습니다. 기사들이 제 테이블 주위에 모여 누가 무엇을 할지 결정하기를 기다리고 있습니다. 그게 별로 흥미롭지 않게 들릴 수도 있고, 누군가가 이 게임을 "너는 왕이고 기사 일정표를 작성한다"고 설명했다면 나는 아마 정중히 고개를 끄덕이고 다른 생각을 했을 것이다. 하지만 이 방식은 잘 작동하는데, 주로 기사들이 단순히 갑옷 속 숫자가 아니라 실제로 사람처럼 느껴지기 때문입니다. 그들을 알게 되고, 그들이 잘하는 점과 못하는 점, 그리고 무엇보다 그들이 누구인지 알게 되고, 곧 누가 가장 높은 스탯을 가졌는지가 아니라 실제로 누구를 보내고 싶은지에 따라 결정을 내리기 시작한다.
이 지점에서 Dispatch와의 비교가 가장 두드러집니다. 물론 Sovereign Tower 을 전통적인 경영 게임처럼 플레이하며 통계를 바라보며 완벽한 그룹을 만들려고 할 수도 있지만, 그러면 게임의 재미를 많이 놓치게 될 것입니다. 기사들을 알게 되면 그들의 특성이 화면의 몇 칸보다 훨씬 더 흥미로워집니다. 누가 불평할지, 잘못된 임무를 주면 누가 화낼지, 어떤 상황을 무조건 피할 사람, 그리고 누가 모험에서 돌아오면 몸의 절반만 남았고 임무 완료 시간보다 더 오래 걸리는 이야기를 들려줄 수도 있다는 걸 알고 있어요. 마치 모든 직원이 갑옷을 입고 칼을 사용할 수 있는 매우 조직이 엉망인 직장의 상사와 비슷합니다.
또한 실패가 실제로 느껴질 수 있다는 의미이기도 합니다. 기사가 실패하면 단순히 숫자가 줄어드는 것도 아니고, 단순히 다시 해야 할 퀘스트도 아닙니다. 함께 시간을 보낸 사람이고, 다른 사람들과의 관계를 이해하기 시작했으며, 실제로 집에 돌아가고 싶은 사람입니다. 게다가 Sovereign Tower 실제보다 훨씬 더 친절해 보여야 할 것 같습니다. 손으로 그린 미학, 다채로운 캐릭터들, 그리고 전반적인 동화 같은 느낌 덕분에 세계가 거의 아늑하게 느껴지지만, 그 모든 것 뒤에는 살인, 재난, 배신, 그리고 때로는 모든 선택지가 나쁜 것처럼 느껴지는 결정들이 숨어 있고, 왕으로서의 내 역할은 주로 내가 어떤 문제를 더 원할지 선택하는 것임을 알고 있다. 귀여운 만화 기사를 보면서 "아마 멋진 모험을 보내야겠다"고 생각하다가, 몇 분 뒤에는 사실상 그를 죽음으로 보냈다는 걸 깨닫게 됩니다.
그리고 시간 여행이 있어서 모든 것이 더욱 흥미로워집니다. 시간을 되돌릴 기회가 생기면 상황이 크게 달라집니다. 단순히 실수한 후 흔히 리셋되는 게 아니거든요. 이전 타임라인에서 얻은 지식을 가지고 있고, 일어나는 일을 바꾸려고 노력할 수 있습니다. 다른 사람들이 아직 전혀 모르는 사이에 무슨 일이 일어날지 알기에 특별한 느낌이 듭니다. 마치 TV 시리즈 한 편을 미리 본 뒤, 그 문을 열려는 캐릭터를 막으려 애쓰는 것과 비슷하죠. 그게 결국 완전한 재앙으로 이어진다는 걸 이미 알고 있거든요. 차이점은 이번에는 제가 실제로 뭔가를 할 수 있다는 점입니다. 비록 단순히 적절한 사람을 가리키며 '거기로 가지 마'라고 말하는 것만으로는 아닐지라도요.
또 큰 하얀 탑 맨 아래에는 이 시간 여행 일을 책임지고 있는 작은 악마가 있는데, 이는 내가 이 일에 관여하지 말아야 한다는 명확한 신호다. 시간을 되돌릴 때마다 마치 악마와 계약을 맺는 듯한 느낌이 들고, 게임 내 몇몇 캐릭터들도 뭔가 잘못됐다는 걸 깨닫기 시작하는 것 같다. 어떤 사람들은 자신들이 알아야 할 것보다 더 많은 것을 알고 있다는 듯이 반응하며, 이는 단순한 '실행 취소' 버튼보다 시간 여행에 훨씬 더 큰 의미를 부여합니다.
동시에, Sovereign Tower 가 때때로 삶을 불필요하게 어렵게 만든다고 느낍니다. 어떤 퀘스트는 다소 모호할 수 있고, 때로는 실제로 문제를 해결하는 것보다는 개발자들이 무슨 생각을 하는지 추측하는 느낌이 들기도 합니다. 세계가 어떻게 돌아가는지 배우는 게임에는 잘 맞을 수 있지만, 시스템을 이해해서 똑똑하다고 느끼는 것과 단지 올바른 버튼을 눌렀다는 이유로 똑똑하다고 느끼는 것 사이에는 미묘한 경계가 있습니다. 저는 세 개의 다트를 벽에 던졌다가 우연히 맞는 것을 맞췄다는 느낌이 아니라, 암호를 풀었다고 느끼고 싶습니다.
하지만 Sovereign Tower 가 가장 빛날 때는 그런 문제들을 간과하기 쉽습니다. 대사는 종종 유쾌하고, 캐릭터들은 독특하게 유쾌하며, 경영, 롤플레잉, 스토리텔링의 조화가 예상보다 훨씬 잘 어우러집니다. 여기서 제가 함께 일하는 사람들을 최적화하는 것이 아니라 실제로 그들을 알아가게 하려는 진심 어린 욕구가 있어서, 바로 그 점이 Dispatch가 명백한 비교 대상처럼 느껴지는 이유입니다. 이 영화는 기사도 시대를 배경으로 한 《디스패치》로, 단순하지만 작업 환경은 더 나쁘고, 칼은 훨씬 많으며, 고용주는 '높은 사망 위험'이 직무 설명의 합리적인 부분이라고 분명히 생각한다.
Sovereign Tower 완벽하지 않아. 어떤 시스템은 더 잘 설명되었어야 했고, 어떤 미션은 덜 잘 짜여 있는 느낌이며, 때로는 게임이 내가 접근하고 싶었던 정보를 숨기고 있다는 느낌이 든다. 하지만 그 매력이 그 단점을 충분히 보상해줍니다. 영리하고 재미있으며, 무엇보다도 쉽게 빠져들기 쉽다; 판타지 요소가 가미된 작은 경영 게임을 할 줄 알았는데, 결국 제가 직접 보낸 중세 바보들에게 관심을 갖게 되었고, 많은 경우 3초만 생각만 했더라면 피할 수 있었던 문제들을 해결하게 되었습니다. 아마도 내가 줄 수 있는 최고의 칭찬일 것이다 Sovereign Tower. 이 게임은 실제로 존재하지 않는 사람들에게 관심을 갖게 하면서도 동시에 내가 세상에서 가장 형편없는 보스가 된 기분을 느끼게 한다. 그리고 이상하게도, 매우 재미있다.





