Star Wars: Hunters 는 여러 면에서 저를 매료시키는 프로젝트입니다. 우선, 5년 넘게 개발 중입니다. 네, 잘 읽으셨습니다. 거의 6년에 걸쳐 개발된 모바일 게임으로, 물론 스타워즈 세계관 전체를 기반으로 모든 신화, 사이드 스토리, 캐릭터 및 관련 미학/음악에 대한 완전한 무료 액세스를 제공합니다. 게다가 Hunters는 Natural Motion(및 그 자회사인 Boss Alien)이라는 스튜디오에서 개발했으며, 비교적 짧은 시간에 래그돌 물리학과 지능이 게임뿐만 아니라 영화 애니메이션에서도 사용되는 방식에 대한 새로운 표준을 설정했습니다. 내추럴 모션의 독점 애니메이션 엔진인 유포리아(Euphoria)는 GTA V, 레드 데드 리뎀션 2(Red Dead Redemption 2), 스타워즈 포스 언리쉬드(Star Wars Force Unleashed) 및 머신 게임즈(Machine Games)의 인디아나 존스(Indiana Jones) 게임과 같은 게임에서 캐릭터가 물리적 물체에 움직이고 반응하는 방식의 핵심일 뿐만 아니라 인어공주(2023)와 같은 영화의 효과 작업에서도 중요한 부분을 차지합니다. 트랜스포머: 라이즈 오브 더 비스트와 앤트맨과 와스프: 퀀텀매니아.
내추럴 모션은 많은 게임을 직접 개발하지는 않았지만, 그들의 기술은 물론 잘 입증되었고 객관적으로 매우 경이로웠기 때문에 소유 그룹인 Zynga(현재 Take Two 소유)는 오래 지속되고 수백만 명의 트리거를 좋아하는 팀 플레이어를 끌어들일 수 있는 멀티플레이어 중심의 Star Wars 게임을 만드는 작업을 맡았습니다.
Star Wars: Hunters 는 조지 루카스(George Lucas)의 인기 스페이스 오페라에 등장하는 다양한 장소와 행성에서 영감을 받은 멋진 스타워즈 환경에서 4명의 플레이어로 구성된 두 팀이 각각 승리를 위해 경쟁하는 아레나 기반 액션 게임입니다. 전통적인 3인칭 시점으로 진행되는 Hunters는 Android 및 iPhone용으로 무료로 다운로드할 수 있으며 무료로 플레이할 수 있습니다. 현상금 사냥꾼은 기본 터치 컨트롤을 사용하여 제어되며, 적 플레이어에게 시야를 조준할 때마다 무기가 자동으로 발사되며, 이 외에도 각 캐릭터에는 특별한 능력과 특기가 있습니다. 즉, Hunters는 Overwatch와 Star Wars: Battlefront의 모바일 믹스와 약간 비슷합니다.
저는 Iphone 14 Pro Max에서 플레이하는 것을 좋아하고 항상 오토바이 자동차 휴대폰에서 플레이하는 것을 좋아했습니다. 모바일 시장에 대해 읽은 분들 사이에서 이 사이트의 미사여구는 말할 것도 없이 혐오스럽다는 것을 알게 되었고, 지난 5년 동안 영원히 탐욕스러운 거시 거래와 그것에 집중된 것은 물론 많은 플레이어들에게 그런 종류의 반감을 불러일으켰습니다. 물론 이해합니다. 나 자신도 지난 3년 동안 100개 이상의 아이폰 게임을 앉아서 평가했는데, 거의 모든 게임이 수준 이하로 판명되었다. 그러나 때로는 물론 여러 가지 방법으로 휴대 전화용 작은 무료 게임이 무엇을 할 수 있고 어쩌면 그래야 하는지를 재정의하는 진정한 보석이 출시됩니다. 헌터스(Hunters)도 그러한 프로젝트 중 하나입니다.
인트로에서 Android 및 iPhone 용으로 출시 된 모든 것의 99 %가 이보다 저렴하고, 덜 야심 차고, 추악하고, 덜 잘 수행되었다는 것이 분명합니다. Natural Motion은 정말 모든 노력을 기울였고, 돈과 무엇보다도 매우 성공적인 디자인에 빠져 실제 실물 크기의 Star Wars 경험을 실제로 만들 시간을 가졌습니다. 헌터는 화려합니다. 정말, 정말 화려합니다. 디자인은 Rebels, Clone Wars 및 Battlefront II를 혼합한 것이며 여기에서 정말 적절한 느낌을 줍니다. 너무 유치해 보이지는 않지만 환경과 캐릭터가 밝고 화려한 색상에 흠뻑 젖어 만화 같은 느낌을 주기 때문에 Force Unleashed나 모든 최신 영화처럼 보이려고 하지도 않습니다.
또한 정말 잘 흐릅니다. 개발자들이 작은 메뉴 세부 사항, 글꼴, 버튼, 로딩 화면부터 상황이 뜨거워졌을 때 모든 것이 화면에서 어떻게 흐르고 작동하는지에 이르기까지 모든 것을 최적화, 다듬고 간소화하는 데 거의 2년(!) 걸렸다는 것을 알 수 있습니다. 모스 아이슬리 남서쪽에 있는 옅은 갈색의 지저분한 작은 골목에 서서 세 명의 팀원이 공격하는 적 팀에 수천 발의 레이저 샷을 뿌리는 것과 함께 화면 새로 고침이 눈에 띄게 떨어지지 않고 저해상도의 딱딱한 빵처럼 보이는 폭발 없이 할 수 있다는 것은 물론 기쁨이며, 앞서 말했듯이 이것이 얼마나 잘 연마 된 제품인지에 대한 명확한 증거입니다.
경기는 짧고 강렬하며 빠르게 진행되며 너무 혼란스럽거나 추적하기 어렵지 않습니다. 물론, 적의 측면을 쉽게 공격하고 빠른 속도로 사격을 피할 수 있는 민첩하고 민첩한 캐릭터를 플레이하고 싶다면, 전차 플레이어가 대규모 화력 지원을 위해 팀 뒤에서 천천히 움직이는 실제 기관총 덩어리를 구축하는 것과 마찬가지로 가능하지만 대신 상대 팀의 4인 공격을 피할 수 없을 수도 있습니다. 아주 쉽게. 이 모든 것이 잘 작동하며 클래스, 캐릭터 및 다양한 업그레이드 래더 간의 균형이 매우 잘 작동하는 것 같습니다. 때때로 스킬 기반 매치메이킹은 캐릭터에 단 하나의 업그레이드도 없는 플레이어와 함께 저를 던져주는데, 이는 대규모 학살을 의미하지만, 헌터스가 아직 공식적으로 출시되지 않았고 다음 주까지 출시되지 않을 것이라는 사실과 더 관련이 있다고 생각합니다.
수년간의 개발과 연마 끝에 Natural Motion이 제가 몇 년 동안 시도한 가장 잘 만들어진 모바일 게임 중 하나를 제작했다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 물론 때로는 게임 메커니즘과 터치 컨트롤이 너무 자동화되어 환경의 수직성을 활용하고 게임 움직임의 다른 부분을 배울 수 있는 더 많은 기회를 놓치기도 하지만, 다른 한편으로는 모든 휴대폰의 모든 플레이어에게 적합하도록 잘 조정되고 스마트하게 축소되었습니다.