Wargaming 는 매우 특별한 스타일의 비디오 게임을 제공하는 경향이 있습니다. 이 개발자는 전략적인 멀티플레이어 전쟁과 광범위한 라이브 게임 서비스 접근 방식을 결합한 타이틀인 World of (Tanks /Warships ) 게임으로 오랫동안 알려져 왔습니다. 그것이 당신의 차 한잔이든 아니든, 그것은 Wargaming 와 그 팬들에게 효과가 있는 것 같기 때문에 다음 타이틀이 뒤따를 것이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 물론, 그것은 World of 게임이나 역사적으로 더 정확한 프로젝트의 형태로 나오지 않습니다. 대신, Wargaming 는 길퍼드(Guildford)에 기반을 둔 새로운 팀에게 기계전을 중심으로 전개되는 더 타이트한 멀티플레이어 액션 타이틀을 만드는 임무를 맡겼습니다. Steel Hunters 로 알려진 이 게임은 Wargaming 의 Guildford 스튜디오를 방문한 후 상당 부분 플레이할 기회가 있었습니다.
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게임플레이 관점에서 볼 때 Steel Hunters 는 Wargaming 제목처럼 느껴질 수 없습니다. 슈트 자체에 접목된 인간 캐릭터가 조종하는 기계인 여러 Hunters 중 하나를 선택한 다음 동맹국과 함께 전장에 떨어뜨려 다른 5쌍과 대결하는 임무를 맡게 됩니다. 네, 여러모로 배틀 로얄이지만 축소 구역이 없고 전리품이 제한되어 있으며, 대신 컴퓨터가 제어하는 적을 물리치고 경험치와 사소한 전리품을 수집하여 기계의 힘과 잠재력을 향상시켜 힘을 향상시킵니다. 마침내 적 듀오를 만나면 모든 지옥이 펼쳐지고 Titanfall 와 같은 전투에서 총을 쏘고 능력을 사용하여 상대 기계의 보호막을 깎은 다음 체력 바를 사용하여 제거해야 합니다. 이 시점에서 문제는 팀원이 살아있고 건강하다는 가정 하에 부활할 수 있다는 것입니다. 둘 다 패배하면 게임이 끝나므로 전통적인 배틀 로얄보다 약간 덜 처벌적이지만 팀플레이와 협력 측면에서 똑같이 요구됩니다.
이 게임 플레이 설정은 실제로 매우 잘 작동하며 매우 간소화되고 직관적인 구조를 가지고 있습니다. 우리는 여기서 엄청난 진행 상황이나 빌드 크래프팅의 깊이를 가진 게임에 대해 이야기하는 것이 아닙니다. 각 메크에는 매치메이킹도 하기 전에 정의한 특정 아키타입과 능력 세트가 있으며, 게임에 들어가면 보호막, 피해 또는 더 강력한 능력에 대한 잠금 해제만 개선하면 됩니다. 이것은 상상할 수 있는 거의 모든 소스에서 드롭된 경험치를 획득하여 레벨을 올리고, 색상으로 구분된 티어 아이템을 찾아 빌드에 삽입하여 수행됩니다. 고맙게도 이 중 어느 것도 많은 생각이 필요하지 않은데, 게임에서 기계를 개선하기 위해 선택할 수 있는 모든 것을 거의 잡을 수 있고 궁극적으로 액션에 완전히 초점을 전환할 수 있기 때문입니다.
게임의 PvE 측면에서 이것은 매우 간단합니다. 메카의 힘이 얼마나 빨리 향상되는지를 정의하기 때문에 아마도 액션의 가장 중요한 요소일 수 있지만, 컴퓨터가 제어하는 적들은 가장 좋은 시기에 사소한 문제가 되는 경향이 있기 때문에 기계적으로 가장 덜 복잡합니다. 각각 다양한 보상을 제공하는 다양한 종류의 적들이 있으며, 이는 금고를 여는 열쇠를 발견하거나 세계 어딘가에 나타나는 정말 강력한 적과 같이 나타날 수 있는 몇 가지 도전 과제 위에 있습니다. 게임 플레이의 이 부분은 항상 할 일이 있다는 것을 의미하지만, Steel Hunters 가 번성하는 곳은 PvP입니다.
기계 대 기계 전쟁은 절대적으로 혼란스러울 수 있습니다. Wargaming 는 World of Tanks 와 비슷한 방식으로 Steel Hunters 를 구축했는데, 이는 맵이 매우 파괴적이라는 것을 의미합니다. 이 게임은 또한 무거운 탱크를 수 미터 높이의 거대한 기계 슈트와 교환한다는 점을 고려할 때, 대부분의 건물도 쉽게 무너뜨릴 수 있도록 파괴 속도가 더욱 향상되었습니다. 이 점을 고려하여 4대에서 12대 사이의 기계가 전투를 벌이는 것을 상상하면 액션이 얼마나 미친 짓인지 알 수 있습니다. 하늘에서 폭발포가 비처럼 쏟아지고, 총알, 로켓, 레일건 포탄이 허공을 가르고, 멀리서 천둥 같은 육중한 발자국 소리가 들릴 수 있습니다. 규모는 Wargaming 가 꽤 잘 관리해 온 것이며, 이는 부분적으로 매우 독특하고 신선하게 느껴지는 복잡한 Hunter 디자인에 기인합니다.
현재 선택할 수 있는 Hunters 정도가 있으며 그 중 어느 것도 특정 디자인 철학에 맞지 않습니다. 해병이나 저격수를 대표하는 휴머노이드 전사, 다리가 여러 개 달린 갑각류 같은 슈트, 심지어 짐승 같은 곰이나 큰 고양이 변종도 있습니다. Hunters 중 어느 것도 동일한 능력이나 무기 또는 공격 방법을 공유하지 않으며, 원거리, 근접 및 개인, 탱커 최전선 또는 민첩하고 높은 데미지 위협 등 모두 다르게 플레이하며 외모에서도 두드러집니다. Wargaming 는 Hunter 디자인 철학을 분명히 넘어섰으며, 플레이어가 각 경기를 다양한 방식으로 공략할 수 있도록 하기 때문에 게임 플레이에도 스며듭니다.
내가 말할 것은 Steel Hunters 의 몇 시간 후에 게임 플레이 루프가 나에게 경이로움을 잃기 시작했다는 것입니다. 경기는 약 10-15분 동안 진행되는 경향이 있으며 각 경기의 루프는 매우 유사하며 매우 엄격한 구조로 인해 편차가 많지 않은 경향이 있습니다. 의심할 여지 없이 세련되었지만 약간의 원트릭 포니처럼 느껴지기도 합니다. 또한, 캐릭터 아키타입은 Steel Hunters 의 디자인 철학에서 매우 중요하기 때문에, World of 게임의 일반적인 진행, 업그레이드, 커스터마이징 특성이 부족하거나 덜 중요하다고 느껴집니다. 각 Hunter 에는 각 캐릭터를 개선하기 위해 획득한 자원을 사용할 수 있는 테크 트리가 있지만, 동시에 현재 버전에서는 그다지 영향력이 없는 것 같습니다. 기본적으로 스킬 트리를 통해 각 영웅을 조금씩 향상시킬 수 있는 영웅 슈팅 게임을 상상해 보십시오. 아이디어는 있지만, 각 영웅의 매우 정의된 특성으로 인해 업그레이드로 인해 피해량, 사거리, 정확도, 장갑 및 관통력 요소가 향상되어 차량이 완전히 새것처럼 느껴질 수 있는 World of Tanks 보다 덜 중요하다는 것을 의미하는 경향이 있습니다.
또한, 네, 저는 이 게임이 얼리 액세스로 시작된다는 것을 알고 있지만, 특히 HUD는 어떤 의미에서도 아름다움이 아니기 때문에 프레젠테이션에 대해 수행해야 할 작업이 있습니다. 그리고 일반적인 색상 팔레트와 예술적 테마는 전형적인 포스트 아포칼립스 설정처럼 느껴집니다. 그런 점에서 모든 것이 약간 단조롭습니다.
그래도 간소화된 게임 플레이 접근 방식에 정말 감사하며, 게임 플레이가 약간 느리고 전략적으로 플레이된다는 사실은 오늘날 Apex Legends 와 Fortnite 의 속도가 너무 느리다고 생각하는 많은 사람들에게 의심할 여지 없이 신선한 바람을 불어넣을 것입니다. Wargaming 는 이 게임에 대한 아이디어와 인구 통계를 염두에 두고 있었고 그 개념을 감탄할 만한 깊이로 고수했습니다. Steel Hunters 가 그 어느 때보다 적대적인 라이브 서비스 GaaS 시장에서 두각을 나타내고 번창할 수 있을지는 두고 봐야 합니다. Wargaming 는 이를 극복하기 위한 몇 가지 방법을 가지고 있으며, 여기에는 첫 한 달 동안 이 무료 게임에 대한 수익 창출이 완전히 부족하여 팬들이 액션에 뛰어들어 맛을 보고 초기 커뮤니티 중심의 얼리 액세스 단계에서 Steel Hunters 가 자신에게 적합한지 결정할 수 있다는 것이 포함됩니다. 새로운 Hunters, 맵, 모드, 전형적인 꾸미기 아이템 등을 추가하는 시즌을 포함하여 그 이후에도 굵직굵직한 라이브 플랜이 출시됨에 따라 Wargaming 는 Steel Hunters 에 대한 원대한 야망을 가지고 있으며, 빠르고 촉각적인 멀티플레이어 액션이라는 목적을 달성하는 것은 확실해 보이지만 그 이상이 될 수 있을지는 두고 봐야 합니다. 4월 2일 PC용 얼리 액세스로 타이틀이 데뷔하는 것을 지켜봐야 할 것입니다.