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Street Fighter 6

Street Fighter 6

캡콤의 파이터들이 다시 한 번 사람들의 얼굴을 때릴 준비가 되어 돌아왔습니다. 이번에는 업데이트된 게임 시스템과 방대한 싱글 플레이어 스토리가 모두 기다리고 있으며, 우리는 그것이 측정되는지 확인했습니다.

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게이머로서 40 + 년 동안 가장 많은 시간을 보냈던 게임 시리즈의 순위를 매긴다면 Street Fighter가 쉽게 상위 5 위, 어쩌면 상위 3 위를 차지할 것이라고 말할 것입니다. Street Fighter II가 데뷔한 이후로 네 번째 발매 때까지 거의 쉬지 않고 플레이했는데, 그 후 Street Fighter와 Street Fighter V가 내가 좋아하지 않는 방향으로 가면서 표류하기 시작했습니다.

그래서 저는 Street Fighter 6에 대해 매우 궁금했는데, 이는 너무 많은 화려한 효과, 접착된 특수 효과 없이 핵심에 집중하는 Street Fighter로의 회귀를 의미하기를 바랐습니다. 그래서, 내가 바라던 것을 얻었습니까? Street Fighter에 대한 나의 사랑이 돌아왔습니까? 나는 그 질문에 두 가지 대답이 있다고 말하고 싶다. 예, 하지만 아니요.

그러나 이번에는 게임이 제공해야 하는 것, 즉 Fighting Ground, Battle Hub 및 World Tour에 대한 설명부터 시작하겠습니다. 후자의 두 가지는 Battle Hub가 커뮤니티가 다양한 종류의 활동(복고풍 아케이드 게임 포함)과 아바타 및 다양한 방식으로 자신을 개인화할 수 있는 많은 기회와 어울릴 수 있는 좋은 장소를 만들기 위한 시도입니다. World Tour는 Street Fighter V 이후 Capcom이 받은 비판에 대한 응답으로 볼 수 있습니다. 이로 인해 그들은 한 걸음 더 나아가 NetherRealm Studios이(가) Mortal Kombat 게임에서 일반적으로 제공하는 것만큼 호화로운 것을 만들었습니다. Fighting Ground는 내가 고전적인 Street Fighter라고 묘사하는 것으로, 로컬 또는 온라인에서 군더더기 없이 사람들의 얼굴을 때릴 수 있는 기회입니다.

이번에 주요 게임 플레이 혁신은 Drive Gauge라고 불리며, Street Fighter 시리즈의 여러 이전 기능이 이제 단일 6피스 게이지 주위에 모이는 이전보다 더 확산된 설정입니다. 사용하지 않을 때나 역습(Drive Parry)에 성공하면 자동으로 채워지지만, 특정 기능을 너무 많이 사용하거나 두들겨 맞으면 소모됩니다. 미터를 비우면 무력한 Burnout 모드가 되고 심각한 손상을 입을 위험이 있습니다.

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또 다른 큰 새로운 점은 Capcom이 새로운 청중에게 다가갈 수 있는 방법을 찾으려고 노력했다는 것입니다. 특수 공격을 착지하고 모든 것이 어떻게 연결되어 있는지 이해하는 것은 철권보다 Street Fighter에서 더 어렵기 때문에 이제 Modern라는 제어 체계가 있습니다.이 제어 체계는 공격을 한 번의 버튼 누름으로 축소하고 스팸 스페셜을 사용할 수도 있습니다. 마지막으로, Dynamic도 있는데, 이는 상대와 상대의 위치에 따라 공격력을 조정합니다. 요컨대, 기본적으로 무엇이든 달성하려면 버튼 매시를 할 수 있어야 합니다. 그러나 후자는 균형을 상당히 망칠 위험이 있으므로 제한 없이 온라인에서 사용할 수 있는 것이 아닙니다.

Street Fighter 6

그렇게... Street Fighter 6에 대해 내가 좋아하는 것에 대해 왜 그렇게 갈등합니까? 글쎄요, 그 핵심은 여전히 제가 절대적으로 좋아하는 훌륭한 격투 시리즈이기 때문입니다. 내 캐릭터에 대한 통제력은 완전히 마법과도 같았고, Guile과 Zangief(내 두 명의 개인 파이터)와 함께 플레이하기 시작한 순간부터 나는 그들이 여러 면에서 개편되었다는 것을 인식하면서 집과 같은 편안함을 느꼈습니다. Zangief와 함께 발사체 스팸을 보내는 Ryu를 뚫고 사람을 잡고 견고한 파일 드라이버를 전달하는 것은 Guile과 함께 상대를 상대로 느린 Sonic Boom를 실행하고 그 뒤를 쫓은 다음 내 희생자가 발사체를 막아야 하는 동시에 빠른 Suplex를 수행하는 것과 마찬가지로 무한한 만족감을 줍니다.

또한 Drive Parry와 함께 여기에 도입된 Parry 시스템과 완벽한 시스템을 수행할 수 있는 능력이 Street Fighter III 이후로 본 적이 없는 신경을 더한다고 생각합니다(그래도 여전히 더 날카로우며 이 시스템이 다시 먼지를 털어냈으면 합니다). Drive Gauge는 약간 모호한 개념처럼 느껴지지만 여전히 훌륭하게 작동하며 세 부분으로 구성된 게이지(각 레벨이 별도의 공격인 경우)가 있는 Super Combos에 대한 업데이트된 시스템은 완전히 선명하고 명확합니다. 20년 넘게 함께 플레이해온 격투 친구들이 있는데, Street Fighter 6가 굉장히 재미있다는 데 의견이 일치했습니다.

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그래서, 내 의심은 무엇입니까? 글쎄요, Capcom은 게임의 기본을 보존하고 그래픽이 더 좋을 수 있고 음악이 너무 단조롭다고 생각하지만 Street Fighter V보다 더 나은 게임이라고 생각하는 대부분의 관련 새 기능을 추가하는 데 큰 역할을 했습니다. 즉, 거의 모든 것이 한 걸음 물러났다고 생각합니다.

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Capcom이 어떤 이유에서인지 Def Jam에서 영감을 받은 접근 방식이 왠지 신선하게 느껴질 것이라고 결정한 전체 프레젠테이션부터 시작하겠습니다. 힙합과 그래피티, 블링블링이 넘쳐나고, 보라색이 자주 사용되기 때문에 첫 번째 Saints Row처럼 느껴질 때가 있습니다. 여기에는 두 가지 문제가 있습니다. Def Jam는 확실히 신선하고 혁신적이었지만 그것은 20년 전의 일입니다. 그리고 Saints Row는 갱단과 거리 문화의 패러디였습니다. 이것은 프레젠테이션을 낡고 어리석은 부분으로 느끼게 만듭니다 - 그리고 Battle Hub도 포함하는 때때로 얼마나 당황스러운지 땀을 흘릴 뻔했습니다(불행히도 커뮤니티가 그것에 어떻게 반응하고 그 기능을 사용하는지 보는 데 훨씬 더 많은 시간이 필요하기 때문에 완전히 테스트할 수 없었습니다). 불행하게도, 그것은 분명히 그래피티를 그리는 것을 좋아하는 Chun Li 도전자 Kimberly와 같은 캐릭터들에게도 쏟아집니다. 너무 틀에 박혀서 움찔하게 만듭니다.

그런 다음 World Tour, 많이 언급되고 호화로운 싱글 플레이어 모드가 있습니다. 게임 컨트롤 방식은 내가 직접 만든 아바타로 Metro City(예, Final Fight에서 Haggar도 언급됨)를 돌아다니며 Luke의 훈련을 받아 강력한 전사가 되기 때문에 Shenmue를 연상시킵니다. 게임 모드는 확실히 야심차고 크며 빠른 이동과 같은 기능을 갖춘 놀라울 정도로 포괄적인 롤플레잉 게임으로 설정되어 있지만... 일관되게 낡고 싸구려처럼 느껴집니다.

예를 들어, 그래픽은 매우 원시적이며, 모든 캐릭터가 반복되는 움직임 패턴으로 세계에서 튀어나와 있습니다. 나는 그들에게 다가가 말을 걸 수 있을 뿐만 아니라 그들 모두에게 싸움에 도전할 수 있습니다. 하지만 모든 대화가 작성되어 있고, 내가 말하는 동안 NPC 캐릭터는 "괜찮아" 또는 "예스맨" 등과 같은 말도 안되는 소리를 내뱉으며 텍스트가 실제로 생각하는 것을 말합니다. 매우 원시적인 디자인입니다.

사이드 퀘스트를 수행하고 점점 더 강해지는 저항을 물리치면 레벨이 올라가고 더 강해지고 단순한 레벨 트리를 통해 더 많은 처벌을 견딜 수 있습니다. 내가 사거나, 찾거나, 얻는 것을 소비하여 확률을 더 높일 수도 있고, 예를 들어 새 모자나 바지와 같은 옷을 사면 발차기가 더 강해질 수 있습니다. Street Fighter와 결합된 일본 롤플레잉 게임의 가장 기본적인 기능과 같습니다. Street Fighter명의 전설을 만나 그들의 공격에 접근하기 위해 트레이너로 삼을 때에도 이것의 어떤 측면도 이해할 수 없습니다. 내가 지붕 위로 올라가서 비밀 상자와 이상한 캐릭터를 찾을 수 있다는 것은 나에게 결코 재미가 없을 때 중요하지 않습니다. 차라리 모든 Street Fighter 캐릭터가 이 대신 일반 스토리 모드를 얻는 것을 보거나 NetherRealm Studios를 반영하고 모든 캐릭터가 포함된 사용자 정의 스토리를 작성하는 것이 어떻습니까?

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Street Fighter 6

이로 인해 수십 년 동안 관련성을 유지해 왔으며 앞으로도 계속 그럴 훌륭한 기본 사항 덕분에 앞으로 몇 년 동안 즐길 수 있는 게임이 남게 되었습니다. 물론, 나는 전투에서 조금 덜 화려한 효과를 원했을 것이고, 새로운 캐릭터가 고전 캐릭터만큼 사랑받지 못할 것이라고 감히 지금 여기에서 말하지만 결국에는 중요하지 않습니다. 처음부터 18명의 파이터만 포함된다는 사실은 물론 조금 부족하지만 물론 확장될 것이고 Street Fighter 6가 10년 정도 후에 일곱 번째가 도착할 때까지 관련성이 유지될 것이라는 것을 당연하게 생각합니다.

즉, Capcom이 축소하고 디자인을 검토하기를 바랍니다. 이 게임의 프리젠테이션은 일본 거인이 "거리"라고 생각하는 것을 중심으로 구축되었지만, 누군가가 나에게 "거리"를 정의해달라고 요청하면 나(힙한 것이 무엇인지 전혀 모르는 46세 남성)가 만들었을 것 같은 느낌이 들 정도로 이해가 부족합니다. 그리고 싱글 플레이어 World Tour를 높이 평가하는 사람들이 분명히 있을 것이지만, 더 많은 사랑과 더 타이트한 게임 플레이를 받았어야 했다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 이것은 2008년부터 Street Fight IV에서 허용되었을 수 있지만 여기서는 허용되지 않습니다.

싱글 플레이어가 끝나고 어색한 프레젠테이션에 익숙해지면 여전히 매우 견고한 격투 게임과 경이로운 기반을 구축할 수 있기 때문에 제 평가는 여전히 높습니다. 그리고 하루가 끝나면 이와 같은 게임에서 가장 중요한 것입니다. 친구들의 뺨을 때리는 것이 진정으로 재미 있다면 지루할 틈이 없습니다.

08 Gamereactor South Korea
8 / 10
+
매우 좋은 컨트롤. 아주 좋은 넷 코드. 초보자에게 더 매력적입니다. Drive Parry는 훌륭한 추가 기능입니다. 슈퍼 콤보는 그 어느 때보 다 잘 작동합니다.
-
끔찍한 프리젠 테이션. 월드 투어는 낡은 느낌입니다. 실망스러운 사운드 트랙.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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Street Fighter 6Score

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리뷰. 작성자: Jonas Mäki

캡콤의 파이터들이 다시 한 번 사람들의 얼굴을 때릴 준비가 되어 돌아왔습니다. 이번에는 업데이트된 게임 시스템과 방대한 싱글 플레이어 스토리가 모두 기다리고 있으며, 우리는 그것이 측정되는지 확인했습니다.



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